Ο όρος “cult classic” είναι λιγότερο σημαντικός από ό,τι παλιότερα. Αυτό πιθανότατα οφείλεται στον τεράστιο όγκο του νέου περιεχομένου και στην επικράτηση των υπηρεσιών streaming στα χέρια μας σήμερα – αλλά το Dragon’s Dogma μοιάζει παρ’ όλα αυτά με την πεμπτουσία του cult classic. Με τη συνέχειά του να είναι επιτέλους προ των πυλών, περισσότερο από μια δεκαετία μετά την αρχική κυκλοφορία, ο σκηνοθέτης Hideaki Itsuno που επιστρέφει, φοράει αυτό το cult status σαν παράσημο τιμής.
“Προσωπικά πιστεύω ότι ένα πραγματικά καλοφτιαγμένο παιχνίδι δεν θα βγει ποτέ από τη μόδα των παικτών”, μου λέει ο Itsuno. Στην ερώτηση μέσω διερμηνέα τι είναι αυτό που συνέχισε να προσελκύει νέους παίκτες σχεδόν 12 χρόνια αργότερα, ο ίδιος επισημαίνει μια βασική εμπειρία παιχνιδιού που απλά άντεξε στο χρόνο, αναφερόμενος στη “διαχρονικότητα” και τον “θεμελιώδη σχεδιασμό παιχνιδιών υψηλής ποιότητας” του Super Mario World. “Πρέπει απλώς να έχεις πίστη”, εξηγεί, “και να είσαι σε θέση να κάνεις την καλύτερη δυνατή εμπειρία που μπορείς εκείνη τη στιγμή”. Όσον αφορά το Dragon’s Dogma, υποστηρίζει ότι “δείχνει, νομίζω, ότι οι πεποιθήσεις μου ήταν εξ αρχής δικαιολογημένες με το όραμά μου για το παιχνίδι”.
Μπορείτε να κρυφτείτε, αλλά δεν μπορείτε να τρέξετε
Το “όραμα” είναι μια σημαντική λέξη εδώ, επειδή ο Itsuno ξεκαθαρίζει ότι το αρχικό Dragon’s Dogma δεν ανταποκρίθηκε ακριβώς στις προθέσεις του. Το hardware του PS3 και του Xbox 360 στο οποίο κυκλοφόρησε δεν μπορούσε να διαχειριστεί το τεράστιο μέγεθος του ανοιχτού κόσμου που ήθελε να φτιάξει, με αποτέλεσμα τα “κομμάτια” του χάρτη να περιορίζουν τον αντίκτυπο μερικών από τις πιο εκτεταμένες μάχες του παιχνιδιού. “Αν έτρεχες μακριά από κάτι όπως ένα ogre ή ένα γκόλεμ”, εξηγεί, “και έφτανες σε ένα συγκεκριμένο σημείο μακριά από το σημείο όπου έκανε spawn, το έβαζε κάτω και επέστρεφε πίσω, επειδή έφυγες από την περιοχή στην οποία επιτρεπόταν να βρίσκεται από τους περιορισμούς του πού μπορούσε να φορτώσει το παιχνίδι”.
Τώρα, όμως, “είναι εντελώς απρόσκοπτο και αυτοί οι εχθροί μπορούν να σας κυνηγήσουν μέχρι την άκρη του κόσμου, αν συνεχίσετε”. Η Τεχνητή Νοημοσύνη των τεράτων έχει σχεδιαστεί για να συνεχίζει να κυνηγάει τον παίκτη, αναζητώντας τους πραγματικά σε κάθε ευκαιρία. Ο μόνος τρόπος για να τους ξεφύγεις πραγματικά είναι να κρυφτείς, να παραμείνεις εκτός οπτικού πεδίου για αρκετή ώρα ώστε να αναγκαστούν να τα παρατήσουν. Αν δεν μπορείτε να το καταφέρετε αυτό, θα πρέπει είτε να βασιστείτε στην ανοιχτή φύση αυτού του κόσμου για να στρατολογήσετε κάποια αυτοσχέδια βοήθεια από έναν κοντινό οικισμό, είτε απλά να προσπαθήσετε να τα εξοντώσετε μόνοι σας.
Προεπισκόπηση του Dragon’s Dogma 2
(Πίστωση εικόνας: Capcom)
Τα ρετρό RPG vibes του Dragon’s Dogma 2 μου θυμίζουν τα Dark Souls και Forspoken, και υπόσχομαι απόλυτα ότι αυτό είναι κομπλιμέντο
Ο όρος “cult classic” είναι λιγότερο σημαντικός από ό,τι παλιότερα. Αυτό πιθανότατα οφείλεται στον τεράστιο όγκο του νέου περιεχομένου και στην επικράτηση των υπηρεσιών streaming στα χέρια μας σήμερα – αλλά το Dragon’s Dogma μοιάζει παρ’ όλα αυτά με την πεμπτουσία του cult classic. Με τη συνέχειά του να είναι επιτέλους προ των πυλών, περισσότερο από μια δεκαετία μετά την αρχική κυκλοφορία, ο σκηνοθέτης Hideaki Itsuno που επιστρέφει, φοράει αυτό το cult status σαν παράσημο τιμής.
“Προσωπικά πιστεύω ότι ένα πραγματικά καλοφτιαγμένο παιχνίδι δεν θα βγει ποτέ από τη μόδα των παικτών”, μου λέει ο Itsuno. Στην ερώτηση μέσω διερμηνέα τι είναι αυτό που συνέχισε να προσελκύει νέους παίκτες σχεδόν 12 χρόνια αργότερα, ο ίδιος επισημαίνει μια βασική εμπειρία παιχνιδιού που απλά άντεξε στο χρόνο, αναφερόμενος στη “διαχρονικότητα” και τον “θεμελιώδη σχεδιασμό παιχνιδιών υψηλής ποιότητας” του Super Mario World. “Πρέπει απλώς να έχεις πίστη”, εξηγεί, “και να είσαι σε θέση να κάνεις την καλύτερη δυνατή εμπειρία που μπορείς εκείνη τη στιγμή”. Όσον αφορά το Dragon’s Dogma, υποστηρίζει ότι “δείχνει, νομίζω, ότι οι πεποιθήσεις μου ήταν εξ αρχής δικαιολογημένες με το όραμά μου για το παιχνίδι”.
Μπορείτε να κρυφτείτε, αλλά δεν μπορείτε να τρέξετε
Το “όραμα” είναι μια σημαντική λέξη εδώ, επειδή ο Itsuno ξεκαθαρίζει ότι το αρχικό Dragon’s Dogma δεν ανταποκρίθηκε ακριβώς στις προθέσεις του. Το hardware του PS3 και του Xbox 360 στο οποίο κυκλοφόρησε δεν μπορούσε να διαχειριστεί το τεράστιο μέγεθος του ανοιχτού κόσμου που ήθελε να φτιάξει, με αποτέλεσμα τα “κομμάτια” του χάρτη να περιορίζουν τον αντίκτυπο μερικών από τις πιο εκτεταμένες μάχες του παιχνιδιού. “Αν έτρεχες μακριά από κάτι όπως ένα ogre ή ένα γκόλεμ”, εξηγεί, “και έφτανες σε ένα συγκεκριμένο σημείο μακριά από το σημείο όπου έκανε spawn, το έβαζε κάτω και επέστρεφε πίσω, επειδή έφυγες από την περιοχή στην οποία επιτρεπόταν να βρίσκεται από τους περιορισμούς του πού μπορούσε να φορτώσει το παιχνίδι”.
Τώρα, όμως, “είναι εντελώς απρόσκοπτο και αυτοί οι εχθροί μπορούν να σας κυνηγήσουν μέχρι την άκρη του κόσμου, αν συνεχίσετε”. Η Τεχνητή Νοημοσύνη των τεράτων έχει σχεδιαστεί για να συνεχίζει να κυνηγάει τον παίκτη, αναζητώντας τους πραγματικά σε κάθε ευκαιρία. Ο μόνος τρόπος για να τους ξεφύγεις πραγματικά είναι να κρυφτείς, να παραμείνεις εκτός οπτικού πεδίου για αρκετή ώρα ώστε να αναγκαστούν να τα παρατήσουν. Αν δεν μπορείτε να το καταφέρετε αυτό, θα πρέπει είτε να βασιστείτε στην ανοιχτή φύση αυτού του κόσμου για να στρατολογήσετε κάποια αυτοσχέδια βοήθεια από έναν κοντινό οικισμό, είτε απλά να προσπαθήσετε να τα εξοντώσετε μόνοι σας.
Προεπισκόπηση του Dragon’s Dogma 2
(Πίστωση εικόνας: Capcom)
Τα ρετρό RPG vibes του Dragon’s Dogma 2 μου θυμίζουν τα Dark Souls και Forspoken, και υπόσχομαι απόλυτα ότι αυτό είναι κομπλιμέντο