Πεινασμένος για μεταφορά: ReFantazio, ξόδεψα 97 λεπτά πολεμώντας ένα και μόνο ξεχασμένο από τον Θεό αφεντικό που ο σκηνοθέτης του JRPG έφτιαξε πριν από 21 χρόνια

Μπορείτε να κάνετε πολλά σε 97 λεπτά. Φτιάξτε ένα περίτεχνο δείπνο. Κάντε τις δουλειές που αναβάλλετε. Σπαταλήστε άλλο ένα αναντικατάστατο κομμάτι της ζωής σας στο PvP παιχνίδι της επιλογής σας. Αντί για αυτές τις εξίσου εξαιρετικές επιλογές, υπέκυψα πρόσφατα στην επιθυμία μου να παίξω κάτι σαν το Metaphor: ReFantazio, το νέο JRPG από την Atlus που αναπτύχθηκε από μια ομάδα βετεράνων του Persona και του Shin Megami Tensei, για να με κρατήσει μέχρι την κυκλοφορία του. Στρεφόμενος αλλού για να ξύσω αυτή τη φαγούρα της Atlus, επισκέφτηκα ξανά το Shin Megami Tensei 5: Vengeance ειδικά για να περάσω παράλογο χρόνο νικώντας ένα και μόνο, ανοιχτά άδικο boss fight. Ήταν εξαντλητικό. Δεν ήταν σκόπιμο. Ήταν μια δεκαετία δικαιοσύνης συσκευασμένη σε 97 λεπτά turn-based κτηνωδίας τόσο δικαιωτικής που ακόμα περιμένω το περονοφόρο που παρήγγειλα για να μετακινήσει τον εγωισμό μου.

Ένα αφεντικό εκτός χρόνου

Shin Megami Tensei 5: Vengeance Demi-Fiend portrait

(Πίστωση εικόνας: Atlus / Sega)

Τον Ιούνιο είχα την ευκαιρία να μιλήσω με τον βετεράνο της Atlus και νυν Metaphor: ReFantazio σκηνοθέτη Katsura Hashino, ο οποίος ξεκίνησε στην εταιρεία με τα παιχνίδια Shin Megami Tensei και στη συνέχεια σκηνοθέτησε το Shin Megami Tensei 3: Nocturne του 2003. Μετά από τις πολλές φορές που το Nocturne μου έσπασε τα δόντια όταν το έπαιξα πριν από 10 χρόνια, φυσικά βρήκα την ευκαιρία να ρωτήσω, με τόσες πολλές λέξεις, τι έγινε με αυτό, φίλε μου; Ο Hashino ήταν καλός αθλητής, ζητώντας απροσδόκητα συγγνώμη και παραδεχόμενος επίσης ότι το Nocturne είναι ίσως το πιο δύσκολο παιχνίδι που έχει φτιάξει ποτέ. Εκείνη τη στιγμή δεν είχα ιδέα ότι το Nocturne επρόκειτο να με σφυροκοπήσει έμμεσα για άλλη μια φορά.

Με την επέκταση Vengeance, το Shin Megami Tensei 5 έγινε ένα από τα δύο RPG 100+ ωρών που έχω ξαναπαίξει πλήρως. Το άλλο είναι το Persona 5, μέσω του Persona 5 Royal. Μου είναι δύσκολο να ξαναπαίξω παιχνίδια γενικά, και πραγματικά πίστευα ότι είχα τελειώσει με το SMT5 για τα καλά μετά από αυτό. Όμως, ένα questline στο Vengeance συνέχισε να με τρώει και μετά τους τίτλους τέλους. Είχα νικήσει ένα σωρό αφεντικά τύπου Fiend σε μια αλυσίδα παράλληλων αποστολών και το βραβείο που με περίμενε ήταν μια ευκαιρία να αντιμετωπίσω τον κυρίαρχο πρωταθλητή: τον Demi-Fiend, γνωστό και ως πρωταγωνιστή του Nocturne. Είναι η μάχη του αιώνα: πρωταγωνιστής εναντίον πρωταγωνιστή, ο όμορφος γαλανομάλλης γιος μου εναντίον του λιγότερο όμορφου, αλλά ακόμα αγαπημένου μου γιου με τατουάζ. Και είναι, είχα αποφασίσει, ότι δεν αξίζει τον κόπο.

Διαβάστε επίσης  10 συμβουλές για το Dragon Age Veilguard που θα θέλαμε να γνωρίζαμε πριν παίξουμε

Shin Megami Tensei V: Vengeance

(Πίστωση εικόνας: ATLUS)

Μπορείτε να κάνετε πολλά σε 97 λεπτά. Φτιάξτε ένα περίτεχνο δείπνο. Κάντε τις δουλειές που αναβάλλετε. Σπαταλήστε άλλο ένα αναντικατάστατο κομμάτι της ζωής σας στο PvP παιχνίδι της επιλογής σας. Αντί για αυτές τις εξίσου εξαιρετικές επιλογές, υπέκυψα πρόσφατα στην επιθυμία μου να παίξω κάτι σαν το Metaphor: ReFantazio, το νέο JRPG από την Atlus που αναπτύχθηκε από μια ομάδα βετεράνων του Persona και του Shin Megami Tensei, για να με κρατήσει μέχρι την κυκλοφορία του. Στρεφόμενος αλλού για να ξύσω αυτή τη φαγούρα της Atlus, επισκέφτηκα ξανά το Shin Megami Tensei 5: Vengeance ειδικά για να περάσω παράλογο χρόνο νικώντας ένα και μόνο, ανοιχτά άδικο boss fight. Ήταν εξαντλητικό. Δεν ήταν σκόπιμο. Ήταν μια δεκαετία δικαιοσύνης συσκευασμένη σε 97 λεπτά turn-based κτηνωδίας τόσο δικαιωτικής που ακόμα περιμένω το περονοφόρο που παρήγγειλα για να μετακινήσει τον εγωισμό μου.

Ένα αφεντικό εκτός χρόνου

(Πίστωση εικόνας: Atlus / Sega)

Τον Ιούνιο είχα την ευκαιρία να μιλήσω με τον βετεράνο της Atlus και νυν Metaphor: ReFantazio σκηνοθέτη Katsura Hashino, ο οποίος ξεκίνησε στην εταιρεία με τα παιχνίδια Shin Megami Tensei και στη συνέχεια σκηνοθέτησε το Shin Megami Tensei 3: Nocturne του 2003. Μετά από τις πολλές φορές που το Nocturne μου έσπασε τα δόντια όταν το έπαιξα πριν από 10 χρόνια, φυσικά βρήκα την ευκαιρία να ρωτήσω, με τόσες πολλές λέξεις, τι έγινε με αυτό, φίλε μου; Ο Hashino ήταν καλός αθλητής, ζητώντας απροσδόκητα συγγνώμη και παραδεχόμενος επίσης ότι το Nocturne είναι ίσως το πιο δύσκολο παιχνίδι που έχει φτιάξει ποτέ. Εκείνη τη στιγμή δεν είχα ιδέα ότι το Nocturne επρόκειτο να με σφυροκοπήσει έμμεσα για άλλη μια φορά.

Shin Megami Tensei 5: Vengeance Demi-Fiend πορτρέτο

Με την επέκταση Vengeance, το Shin Megami Tensei 5 έγινε ένα από τα δύο RPG 100+ ωρών που έχω ξαναπαίξει πλήρως. Το άλλο είναι το Persona 5, μέσω του Persona 5 Royal. Μου είναι δύσκολο να ξαναπαίξω παιχνίδια γενικά, και πραγματικά πίστευα ότι είχα τελειώσει με το SMT5 για τα καλά μετά από αυτό. Όμως, ένα questline στο Vengeance συνέχισε να με τρώει και μετά τους τίτλους τέλους. Είχα νικήσει ένα σωρό αφεντικά τύπου Fiend σε μια αλυσίδα παράλληλων αποστολών και το βραβείο που με περίμενε ήταν μια ευκαιρία να αντιμετωπίσω τον κυρίαρχο πρωταθλητή: τον Demi-Fiend, γνωστό και ως πρωταγωνιστή του Nocturne. Είναι η μάχη του αιώνα: πρωταγωνιστής εναντίον πρωταγωνιστή, ο όμορφος γαλανομάλλης γιος μου εναντίον του λιγότερο όμορφου, αλλά ακόμα αγαπημένου μου γιου με τατουάζ. Και είναι, είχα αποφασίσει, ότι δεν αξίζει τον κόπο.

Διαβάστε επίσης  Πώς να συλλέξετε όλες τις κάρτες ταρώ στο The Sims 4 Life and Death

(Πίστωση εικόνας: ATLUS)

Έχω παίξει πολλά παιχνίδια Shin Megami Tensei, πάντα στη δύσκολη λειτουργία, αλλά συνήθως προσπερνούσα τα συνηθισμένα superbosses τους, επειδή συχνά απαιτούν αρκετό grinding για να ξεπεραστούν, ενώ αποφεύγω ενεργά το grinding στα JRPG για να εξοικονομήσω χρόνο και, το πιο σημαντικό, για να διατηρήσω την αίσθηση της πρόκλησης. Αλλά με το SMT5V, αφού επιτέλους έκανα τα καλοπροαίρετα παράπονά μου για το Nocturne με τον Hashino, κάτι με ενόχλησε πολύ που παραδέχτηκα στον Demi-Fiend. Είχα γεννηθεί στο Nocturne, είχα διαμορφωθεί από αυτό. Ήμουν ο Demi-Fiend για 130 άθλιες, καταπληκτικές ώρες. Αλήθεια θα το σκάσω από αυτό;

Ναι, αποφάσισα. Τουλάχιστον στην αρχή. Αλλά μετά, τελικά, οι χλευασμοί του Demi-Fiend από την κόλαση με τράβηξαν πίσω. Παίζοντας ακόμα στο hard mode, έδωσα μια ευκαιρία στη μάχη και αμέσως όλη η ομάδα μου χτυπήθηκε για περίπου 15.000 ζημιές – σε ένα παιχνίδι όπου η μέγιστη υγεία σας είναι 999. Εντάξει, αυτό ήταν ένα διασκεδαστικό τσουγκράνα για να πατήσω. Λατρεύω τη γεύση του αίματός μου. Θα το κάνω πραγματικά αυτό;

Όχι, αποφάσισα. Τουλάχιστον στην αρχή. Αλλά μετά, γαμώτο, άρχισα να σκέφτομαι. Πρέπει να έκανα κάτι λάθος – λογικό πράγμα να σκέφτομαι, νομίζω. Δεν υπάρχει περίπτωση το άλεσμα και μόνο να μπορούσε να ξεπεράσει ένα τέτοιο ανώτατο όριο ζημιάς. Αυτό το giga-wipe πρέπει να μπορεί να αποφευχθεί. Με λίγο – αναστενάζει – grinding, βρήκα τρόπους να αντιμετωπίσω όλους τους δαίμονες που κάλεσε ο Demi-Fiend για να απλοποιήσω τη μάχη και να ελευθερωθώ για να προκαλέσω περισσότερη ζημιά στον ίδιο τον μεγάλο άντρα. Αποδεικνύεται ότι αυτό είναι το νόημα της αναμέτρησης: σκοτώστε ένα από τα summons κάθε έξι γύρους για να αποτρέψετε το wipe, ενώ παράλληλα διαχειρίζεστε όποια ζημιά στο αφεντικό μπορείτε. Εντάξει, αυτό είναι πραγματικά κάπως καλό. Μάλλον μπορώ να το κάνω αυτό. Σίγουρα η μάχη δεν θα γίνει 20 φορές πιο δύσκολη.

Εκδίκηση

Shin Megami Tensei 5: Vengeance Demi-Fiend πορτρέτο

(Πίστωση εικόνας: Atlus / Sega)

Αναγνώστη, δεν θα το πιστέψεις: έγινε 20 φορές πιο δύσκολη. Το Demi-Fiend είναι αυτό που εμείς στη δουλειά αποκαλούμε κάποια αλογίσια μαλακία. Καλεί άπειρους συμμάχους, για αρχή, αν και με εναλλαγή που μπορείτε να εκμεταλλευτείτε. Μια φορά ανά μάχη, αυτοθεραπεύεται πλήρως όταν τον ρίξετε στο μισό HP. Σε καθορισμένα διαστήματα HP, ρίχνει ένα αναπόφευκτο AoE ξόρκι που έχει μια μη τετριμμένη πιθανότητα να χτυπήσει με ένα χτύπημα όλους στην ομάδα σας και το οποίο πάντα μειώνει τις ενέργειές σας στον επόμενο γύρο, καθιστώντας δυσκολότερη την ανάκαμψη. Οι σύμμαχοί του ακυρώνουν τα buffs και τα debuffs σας, ενώ ρίχνουν καταστροφικές δικές τους θεραπείες, αν τους δώσετε την ευκαιρία. Διαθέτει μια spammable AoE επίθεση που σας αναγκάζει να διατηρείτε πάντα φυσική ακύρωση στην ομάδα σας. Έχει 60.000 HP, χτυπάει πιο δυνατά και από μια επιταγή υπερανάληψης και αντιστέκεται σε όλους τους τύπους βλάβης. Αυτό θα ήταν αηδία.

Μπορείτε να κάνετε πολλά σε 97 λεπτά. Φτιάξτε ένα περίτεχνο δείπνο. Κάντε τις δουλειές που αναβάλλετε. Σπαταλήστε άλλο ένα αναντικατάστατο κομμάτι της ζωής σας στο PvP παιχνίδι της επιλογής σας. Αντί για αυτές τις εξίσου εξαιρετικές επιλογές, υπέκυψα πρόσφατα στην επιθυμία μου να παίξω κάτι σαν το Metaphor: ReFantazio, το νέο JRPG από την Atlus που αναπτύχθηκε από μια ομάδα βετεράνων του Persona και του Shin Megami Tensei, για να με κρατήσει μέχρι την κυκλοφορία του. Στρεφόμενος αλλού για να ξύσω αυτή τη φαγούρα της Atlus, επισκέφτηκα ξανά το Shin Megami Tensei 5: Vengeance ειδικά για να περάσω παράλογο χρόνο νικώντας ένα και μόνο, ανοιχτά άδικο boss fight. Ήταν εξαντλητικό. Δεν ήταν σκόπιμο. Ήταν μια δεκαετία δικαιοσύνης συσκευασμένη σε 97 λεπτά turn-based κτηνωδίας τόσο δικαιωτικής που ακόμα περιμένω το περονοφόρο που παρήγγειλα για να μετακινήσει τον εγωισμό μου.

Διαβάστε επίσης  Η δημιουργική ομάδα του Star Wars Outlaws μιλάει για το πώς είναι να δουλεύεις σε έναν γαλαξία πολύ, πολύ μακριά: "Αρχικά, αισθανόμασταν σαν να μας είχαν αφήσει ελεύθερους στο εργοστάσιο παιχνιδιών"

Ένα αφεντικό εκτός χρόνου

(Πίστωση εικόνας: Atlus / Sega)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Γεια σας, ονομάζομαι Φρένκ Ροντρίγκεζ. Είμαι έμπειρος συγγραφέας με ισχυρή ικανότητα να επικοινωνώ με σαφήνεια και αποτελεσματικότητα μέσω των γραπτών μου. Έχω βαθιά κατανόηση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και είμαι ενήμερος για τις τελευταίες τάσεις και τεχνολογίες. Είμαι προσανατολισμένος στη λεπτομέρεια και ικανός να αναλύω και να αξιολογώ με ακρίβεια τα παιχνίδια και προσεγγίζω τη δουλειά μου με αντικειμενικότητα και δικαιοσύνη. Φέρνω επίσης μια δημιουργική και καινοτόμο προοπτική στη συγγραφή και την ανάλυσή μου, η οποία συμβάλλει στο να κάνω τους οδηγούς και τις κριτικές μου ελκυστικές και ενδιαφέρουσες για τους αναγνώστες. Συνολικά, αυτές οι ιδιότητες μου έχουν επιτρέψει να γίνω μια αξιόπιστη και αξιόπιστη πηγή πληροφοριών και γνώσεων στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών.