Πώς είναι να εργάζεσαι στο σύμπαν του Star Wars; Είναι μια ερώτηση που ελάχιστοι έχουν καταφέρει να απαντήσουν, αν και η Massive Entertainment είναι τώρα σε θέση να κάνει ακριβώς αυτό. Τα τελευταία έξι χρόνια, το στούντιο εργάζεται πάνω στο Star Wars Outlaws, μια περιπέτεια ανοιχτού κόσμου που διαδραματίζεται μεταξύ του Empire Strikes Back και του Return of the Jedi – κάτι που έπρεπε να μοιάζει φρέσκο και συναρπαστικό, ακόμα και αν αποτύπωνε αυθεντικά την εμφάνιση, τον τόπο και την αίσθηση του σκηνικού της αρχικής τριλογίας.
Πρόκειται για μια τολμηρή δημιουργική πρόκληση, αλλά όπως διερεύνησα στην κριτική μου για το Star Wars Outlaws, η ατμόσφαιρα που κατάφερε να δημιουργήσει αυτή η ομάδα είναι πραγματικά κάτι το ξεχωριστό. Κάθισα μαζί με έξι προγραμματιστές της Massive για να συζητήσω για το χρόνο που δούλευαν στο Outlaws, να μάθω περισσότερα για το πώς είναι να δουλεύεις σε έναν τόσο αναγνωρίσιμο κόσμο και πώς αντιμετώπισαν την πραγματικότητα ότι αυτό που προσθέτουν στο sandbox θα μπορούσαν να το πάρουν άλλοι στο μέλλον.
Αυτές οι συνεντεύξεις έχουν επεξεργαστεί για λόγους έκτασης και σαφήνειας
Η δημιουργική ομάδα
“BP”“BP “Benedikt PodlesniggArt & world director
Ο Benedikt Podlesnigg έχει συμβάλει στη διαμόρφωση της εμφάνισης των παιχνιδιών της Massive για πάνω από μια δεκαετία, με πιο πρόσφατη θητεία του ως art & world director του Star Wars Outlaws.
“FT”“FT “Fredrik ThylanderLead gameplay designer
Ο Fredrik Thylander έχει περάσει μια δεκαετία στη Massive Entertainment σε ρόλους σχεδιασμού, με πιο πρόσφατη συνεισφορά στο Star Wars Outlaws ως επικεφαλής σχεδιαστής παιχνιδιού.
“JB”“JB “John BjorlingΣύμβουλος αφηγηματικού σκηνοθέτη
Ο John Bjorling εργάζεται στη Massive Entertainment για πάνω από 17 χρόνια σε διάφορους ρόλους, με πιο πρόσφατο τον ρόλο του associate narrative director του Star Wars Outlaws.
“MJ”“MJ “Marthe JonkersΣυνεργάτης καλλιτεχνικός διευθυντής
Η Marthe Jonkers ήρθε στη Massive το 2021 μετά από μακρά θητεία στην Capcom και το Cyberpunk 2077 για να εργαστεί στο Star Wars Outlaws ως associate art director.
“MD”“MD “Matthieu DelisleLead systems designer
Ο Matthieu Delisle εργάζεται στη Ubisoft από το 2007, περνώντας τα τελευταία 13 χρόνια στη Massive δουλεύοντας σε όλα τα έργα, από το The Division μέχρι το Star Wars Outlaws.
“SDV”“SDV “Samuel De VosLead concept artist
Ο Samuel De Vos είναι επικεφαλής concept artist στη Massive Entertainment με συμμετοχές στα The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora και Star Wars Outlaws.
Η συζήτηση
01 | Για την υλοποίηση των εμβληματικών εικόνων του Star Wars
(Πίστωση εικόνας: Ubisoft)
Πώς είναι να εργάζεσαι στο σύμπαν του Star Wars; Είναι μια ερώτηση που ελάχιστοι έχουν καταφέρει να απαντήσουν, αν και η Massive Entertainment είναι τώρα σε θέση να κάνει ακριβώς αυτό. Τα τελευταία έξι χρόνια, το στούντιο εργάζεται πάνω στο Star Wars Outlaws, μια περιπέτεια ανοιχτού κόσμου που διαδραματίζεται μεταξύ του Empire Strikes Back και του Return of the Jedi – κάτι που έπρεπε να μοιάζει φρέσκο και συναρπαστικό, ακόμα και αν αποτύπωνε αυθεντικά την εμφάνιση, τον τόπο και την αίσθηση του σκηνικού της αρχικής τριλογίας.
Πρόκειται για μια τολμηρή δημιουργική πρόκληση, αλλά όπως διερεύνησα στην κριτική μου για το Star Wars Outlaws, η ατμόσφαιρα που κατάφερε να δημιουργήσει αυτή η ομάδα είναι πραγματικά κάτι το ξεχωριστό. Κάθισα μαζί με έξι προγραμματιστές της Massive για να συζητήσω για το χρόνο που δούλευαν στο Outlaws, να μάθω περισσότερα για το πώς είναι να δουλεύεις σε έναν τόσο αναγνωρίσιμο κόσμο και πώς αντιμετώπισαν την πραγματικότητα ότι αυτό που προσθέτουν στο sandbox θα μπορούσαν να το πάρουν άλλοι στο μέλλον.
Αυτές οι συνεντεύξεις έχουν επεξεργαστεί για λόγους έκτασης και σαφήνειας
Η δημιουργική ομάδα
“BP”
“BP “Benedikt PodlesniggArt & world director
Ο Benedikt Podlesnigg έχει συμβάλει στη διαμόρφωση της εμφάνισης των παιχνιδιών της Massive για πάνω από μια δεκαετία, με πιο πρόσφατη θητεία του ως art & world director του Star Wars Outlaws.
“FT”
“FT “Fredrik ThylanderLead gameplay designer
Ο Fredrik Thylander έχει περάσει μια δεκαετία στη Massive Entertainment σε ρόλους σχεδιασμού, με πιο πρόσφατη συνεισφορά στο Star Wars Outlaws ως επικεφαλής σχεδιαστής παιχνιδιού.
“JB”
“JB “John BjorlingΣύμβουλος αφηγηματικού σκηνοθέτη
Ο John Bjorling εργάζεται στη Massive Entertainment για πάνω από 17 χρόνια σε διάφορους ρόλους, με πιο πρόσφατο τον ρόλο του associate narrative director του Star Wars Outlaws.
“MJ”
“MJ “Marthe JonkersΣυνεργάτης καλλιτεχνικός διευθυντής
Η Marthe Jonkers ήρθε στη Massive το 2021 μετά από μακρά θητεία στην Capcom και το Cyberpunk 2077 για να εργαστεί στο Star Wars Outlaws ως associate art director.
“MD”
“MD “Matthieu DelisleLead systems designer
Ο Matthieu Delisle εργάζεται στη Ubisoft από το 2007, περνώντας τα τελευταία 13 χρόνια στη Massive δουλεύοντας σε όλα τα έργα, από το The Division μέχρι το Star Wars Outlaws.
“SDV”
“SDV “Samuel De VosLead concept artist
Ο Samuel De Vos είναι επικεφαλής concept artist στη Massive Entertainment με συμμετοχές στα The Division 2, Avatar: Frontiers of Pandora και Star Wars Outlaws.
Η συζήτηση
01 | Για την υλοποίηση των εμβληματικών εικόνων του Star Wars
(Πίστωση εικόνας: Ubisoft)
SDV: Ο Πόλεμος των Άστρων είναι μια από τις πιο καθιερωμένες IP στον κόσμο, οπότε η δημιουργία αυθεντικών προσθηκών σε αυτό το σύμπαν απαιτεί ιδιαίτερη προσοχή. Κοιτάξαμε τι ενέπνευσε τον [δημιουργό του Star Wars] George Lucas και τον [conceptual designer] Ralph McQuarrie αρχικά για να βεβαιωθούμε ότι η βάση της ιδέας μας προέρχεται από ένα παρόμοιο σημείο. Για παράδειγμα, το Outlaws ανήκει στο χρονοδιάγραμμα της αρχικής τριλογίας, και έχει πολλά σχέδια της δεκαετίας του ’60 και του ’70 – στο σκάφος σας, το Trailblazer, μπορεί να δείτε ότι το σχέδιο του μονόδρομου της δεκαετίας του ’70 είναι αρκετά εμφανές στην κατασκευή του, σε συνδυασμό με τα πολύ γειωμένα στοιχεία που βλέπετε σε όλο το Star Wars.
MJ: Ήταν πολύ σημαντικό να είμαστε αυθεντικοί στην αρχική τριλογία. Θέλαμε έτσι ώστε αν παίξετε το Outlaws να αισθάνεστε σαν να μπαίνετε σε αυτές τις ταινίες και να βρίσκεστε πραγματικά εκεί. Εκτυπώσαμε τα σχέδια του Ralph McQuarrie, τα μεγεθύναμε και τα κρεμάσαμε παντού στο γραφείο, ώστε να μας περιβάλλουν πάντα αυτά τα γραφικά. Κοιτάζοντας αυτά τα σχέδια, ο McQuarrie είχε πολλές εκπληκτικές ιδέες που δεν κατάφεραν απαραίτητα να μεταφερθούν στις ταινίες, οπότε προσπαθήσαμε να ακολουθήσουμε μια παρόμοια προσέγγιση στον τρόπο με τον οποίο σχεδιάσαμε το Outlaws.
SDV: Και στη συνέχεια έχουμε πράγματα όπως το “lens project” που επέτρεψε στην ομάδα να αποτυπώσει την ίδια κινηματογραφική αίσθηση με την αρχική τριλογία, όπου συνεργαστήκαμε στενά με την Lucasfilm Games για να πετύχουμε το ίδιο ακριβώς εφέ φακών που χρησιμοποιήθηκαν στις κάμερες της αρχικής τριλογίας.
MJ: Το γεγονός ότι μπορέσαμε να χρησιμοποιήσουμε τις ίδιες ρυθμίσεις της κάμερας με τις οποίες γυρίστηκαν οι αρχικές ταινίες ήταν πολύ συναρπαστικό. Είναι στοιχεία όπως αυτό που κάνουν το Outlaws να μοιάζει πολύ αυθεντικό, αλλά ταυτόχρονα είχαμε και την ελευθερία να δημιουργήσουμε νέες τοποθεσίες και χαρακτήρες που να ταιριάζουν με την πνευματική ιδιοκτησία. Ήταν μια ωραία πρόκληση, με την έννοια ότι προσπαθήσαμε να είμαστε πολύ σεβαστοί απέναντι σε ό,τι έχει καθιερωθεί και στην εποχή που προσπαθούμε να απεικονίσουμε.
SDV: Σε μια εποχή όπου πολλοί άνθρωποι επικεντρώνονται στην επίτευξη μιας τέλειας, καθαρής εικόνας, είναι πραγματικά πολύ αναζωογονητικό να βλέπεις λίγο περισσότερο παραμορφωμένη, ρομαντική, γοητευτική εικόνα στην οθόνη. Είμαι ενθουσιασμένος που όλοι θα το βιώσουν- και αν οι παίκτες πιστεύουν ότι το Outlaws έχει ζωντανέψει την αίσθηση της αρχικής τριλογίας, τότε θα είμαι πολύ χαρούμενος, γιατί αυτό ακριβώς ήθελε η ομάδα.
02 | Σχετικά με την επιλογή των πλανητών στους οποίους θα επικεντρωθείτε
(Πίστωση εικόνας: Ubisoft)