Μετά το πεντάωρο hands-on session που έδωσε τροφή για την προεπισκόπηση του Monster Hunter Wilds, ακολούθησα το προσωπικό της Capcom για μια ξενάγηση στα κεντρικά γραφεία του στούντιο στην Οσάκα της Ιαπωνίας. Καθώς εξερευνούσαμε τις εγκαταστάσεις που βρίσκονται πίσω από την καταγραφή κίνησης, την ηχογράφηση μουσικής και ήχου για περισσότερα από το Monster Hunter Wilds, άρχισε να αναδύεται ένα θέμα εξέλιξης. Ηθοποιοί με στενές στολές mocap που μιμούνταν τους Palicoes με ανατριχιαστική ακρίβεια άρχισαν επίσης να αναδύονται, αλλά τέλος πάντων, πίσω στο θέμα.
“Αυτό βελτιώθηκε”, “αυτό προστέθηκε”, “πήραμε τον εξοπλισμό γι’ αυτό” και ούτω καθεξής. Η ανάπτυξη είχε, σε θεμελιώδες επίπεδο, αλλάξει. Πάνω απ’ όλα, μια φράση του παραγωγού της σειράς Monster Hunter, Ryozo Tsujimo – με τον οποίο είχα μιλήσει (μέσω διερμηνέα) σε μια ομαδική συνέντευξη νωρίτερα εκείνη την ημέρα μαζί με τον καλλιτεχνικό και εκτελεστικό διευθυντή Kaname Fujioka και τον διευθυντή παιχνιδιών Wilds Yuya Tokuda – είχε μείνει στο μυαλό μου: “Το Monster Hunter Wilds το έκανε εφικτό”.
Εξερευνώντας τις απαγορευμένες χώρες
(Πίστωση εικόνας: Capcom)
Το Monster Hunter Wilds είναι έτοιμο να γίνει ένα από τα μεγαλύτερα νέα παιχνίδια του 2025 και το μεγαλύτερο Monster Hunter που έγινε ποτέ. Αυτή η σειρά των action RPGs μάχης και δημιουργίας ήταν πολύ καλή για να μείνει για πάντα σε μια θέση, οπότε δεν ήταν κατά μία έννοια περίεργο να δούμε το Monster Hunter: World να αποκτήσει τεράστια παγκόσμια δημοτικότητα. Αλλά το μέγεθος της επιτυχίας του είναι δύσκολο να υπερεκτιμηθεί. Μόνο το World αντιπροσωπεύει πάνω από το 25% των συνολικών πωλήσεων αυτής της 20ετούς σειράς. Το Monster Hunter Rise βοήθησε να διατηρηθεί αυτή η δυναμική, αλλά είναι το Monster Hunter Wilds, με την εμφανώς World-like εμφάνιση και αίσθηση, εντελώς διαφορετική από το φωτεινότερο και πιο animated στυλ του αρχικά Switch-exclusive Rise, που το ακολουθεί πραγματικά.
Κάνουμε το Monster Hunter Wilds έναν παγκόσμιο τίτλο
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World ήταν μια άνευ προηγουμένου αιχμή, και για λίγο η Capcom βιαζόταν να βρει πώς να φιλοξενήσει και να απευθυνθεί στο μαζικά διευρυμένο κοινό της. Το Monster Hunter Wilds είναι η απάντηση. Προηγουμένως, ο Tsujimoto σχολίασε τα πράγματα που πρέπει να έχεις στη διάθεσή σου για να κάνεις και να διατηρήσεις ένα “παγκόσμιο επίπεδο επιτυχίας”, ένα παιχνίδι ενός διαμετρήματος που το Monster Hunter απλά δεν είχε υπάρξει πριν. Σε μια μικρή λευκή αίθουσα συσκέψεων στην Οσάκα, όπου μιλήσαμε μαζί με άλλους δύο δημοσιογράφους, του έθεσα ξανά το ερώτημα: Έχει η Capcom αυτά τα πράγματα στη διάθεσή της τώρα;
Μετά το πεντάωρο hands-on session που έδωσε τροφή για την προεπισκόπηση του Monster Hunter Wilds, ακολούθησα το προσωπικό της Capcom για μια ξενάγηση στα κεντρικά γραφεία του στούντιο στην Οσάκα της Ιαπωνίας. Καθώς εξερευνούσαμε τις εγκαταστάσεις που βρίσκονται πίσω από την καταγραφή κίνησης, την ηχογράφηση μουσικής και ήχου για περισσότερα από το Monster Hunter Wilds, άρχισε να αναδύεται ένα θέμα εξέλιξης. Ηθοποιοί με στενές στολές mocap που μιμούνταν τους Palicoes με ανατριχιαστική ακρίβεια άρχισαν επίσης να αναδύονται, αλλά τέλος πάντων, πίσω στο θέμα.
“Αυτό βελτιώθηκε”, “αυτό προστέθηκε”, “πήραμε τον εξοπλισμό γι’ αυτό” και ούτω καθεξής. Η ανάπτυξη είχε, σε θεμελιώδες επίπεδο, αλλάξει. Πάνω απ’ όλα, μια φράση του παραγωγού της σειράς Monster Hunter, Ryozo Tsujimo – με τον οποίο είχα μιλήσει (μέσω διερμηνέα) σε μια ομαδική συνέντευξη νωρίτερα εκείνη την ημέρα μαζί με τον καλλιτεχνικό και εκτελεστικό διευθυντή Kaname Fujioka και τον διευθυντή παιχνιδιών Wilds Yuya Tokuda – είχε μείνει στο μυαλό μου: “Το Monster Hunter Wilds το έκανε εφικτό”.
Εξερευνώντας τις απαγορευμένες χώρες
(Πίστωση εικόνας: Capcom)
Το Monster Hunter Wilds είναι έτοιμο να γίνει ένα από τα μεγαλύτερα νέα παιχνίδια του 2025 και το μεγαλύτερο Monster Hunter που έγινε ποτέ. Αυτή η σειρά των action RPGs μάχης και δημιουργίας ήταν πολύ καλή για να μείνει για πάντα σε μια θέση, οπότε δεν ήταν κατά μία έννοια περίεργο να δούμε το Monster Hunter: World να αποκτήσει τεράστια παγκόσμια δημοτικότητα. Αλλά το μέγεθος της επιτυχίας του είναι δύσκολο να υπερεκτιμηθεί. Μόνο το World αντιπροσωπεύει πάνω από το 25% των συνολικών πωλήσεων αυτής της 20ετούς σειράς. Το Monster Hunter Rise βοήθησε να διατηρηθεί αυτή η δυναμική, αλλά είναι το Monster Hunter Wilds, με την εμφανώς World-like εμφάνιση και αίσθηση, εντελώς διαφορετική από το φωτεινότερο και πιο animated στυλ του αρχικά Switch-exclusive Rise, που το ακολουθεί πραγματικά.
Κάνουμε το Monster Hunter Wilds έναν παγκόσμιο τίτλο
Ryozo Tsujimoto
Monster Hunter: World ήταν μια άνευ προηγουμένου αιχμή, και για λίγο η Capcom βιαζόταν να βρει πώς να φιλοξενήσει και να απευθυνθεί στο μαζικά διευρυμένο κοινό της. Το Monster Hunter Wilds είναι η απάντηση. Προηγουμένως, ο Tsujimoto σχολίασε τα πράγματα που πρέπει να έχεις στη διάθεσή σου για να κάνεις και να διατηρήσεις ένα “παγκόσμιο επίπεδο επιτυχίας”, ένα παιχνίδι ενός διαμετρήματος που το Monster Hunter απλά δεν είχε υπάρξει πριν. Σε μια μικρή λευκή αίθουσα συσκέψεων στην Οσάκα, όπου μιλήσαμε μαζί με άλλους δύο δημοσιογράφους, του έθεσα ξανά το ερώτημα: Έχει η Capcom αυτά τα πράγματα στη διάθεσή της τώρα;
“Κάνουμε το Monster Hunter Wilds έναν παγκόσμιο τίτλο”, ξεκινά ο Tsujimoto. “Μερικά από τα πράγματα που δεν μπορούσαμε να κάνουμε στο Monster Hunter: Wilds: World και δεν θέλαμε να τα παρατήσουμε, τα εφαρμόσαμε πραγματικά στο Monster Hunter Wilds. Νιώθουμε ότι το Monster Hunter Wilds το έκανε εφικτό. Ήμασταν ευτυχείς που μπορέσαμε να κάνουμε την [ανοιχτή δοκιμή beta] στο timing τον περασμένο μήνα για να δούμε πάνω σε τι πρέπει να δουλέψουμε για να ξεκινήσει με επιτυχία αυτό το παιχνίδι για την [τελική] έκδοση. Προφανώς εξακολουθούμε να δουλεύουμε πάνω σε αυτό, εξακολουθούμε να κάνουμε προσαρμογές για να προσφέρουμε την καλύτερη δυνατή εμπειρία στους χρήστες και είμαστε σίγουροι ότι το Monster Hunter Wilds είναι σε θέση να το προσφέρει σε όλους”.
(Πίστωση εικόνας: Capcom)
Ο Tokuda αναφέρεται σε συγκεκριμένες βελτιώσεις που έγιναν μετά την beta έκδοση. Κάποιες ήταν ήδη προγραμματισμένες και δεν μπόρεσαν να μπουν στο build – ξεχωριστά, ένας υπάλληλος της Capcom μου είπε ότι περίμεναν έναν ορισμένο βαθμό κριτικής δεδομένης της πρόχειρης και ξεπερασμένης κατάστασης του beta build – και κάποιες βασίζονται σε όσα έλεγαν οι παίκτες της beta. Σε μερικά όπλα αναμένονται μεγάλες αλλαγές, για παράδειγμα, και μερικά δύστροπα σφάλματα εξαλείφθηκαν. Το Hitstop επέστρεψε σε ισχύ. Απαντώντας σε μια άλλη ερώτηση, ο Tsujimoto συζήτησε αλλαγές υψηλότερου επιπέδου που έγιναν μέσα και για την ανάπτυξη.
“Το Monster Hunter έγινε παγκοσμίως δημοφιλές και πολύ μεγάλο ξεκινώντας από το Monster Hunter: World”, λέει. “Και όταν το Monster Hunter: World η ανάπτυξη άρχισε να ηρεμεί, τότε ήταν που ξεκινήσαμε την ανάπτυξη για το Monster Hunter Wilds. Ήταν περίπου την ίδια εποχή του χρόνου, τώρα, και αυτό που νιώσαμε ότι έπρεπε να κάνουμε ήταν, πρώτον, η μηχανή που το Monster Hunter: World δούλευε ήταν μια προσαρμοσμένη έκδοση της μηχανής παιχνιδιών MT Framework και έπρεπε να την αλλάξουμε σε RE Engine. Και υπήρχαν πολλά νέα πράγματα που θέλαμε να κάνουμε τεχνικά λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας. Έτσι, θέλαμε να δημιουργήσουμε έναν νέο τρόπο απεικόνισης του κόσμου του Monster Hunter και θέλαμε να βρούμε έναν τρόπο που να ενσωματώνει πραγματικά την πρόοδο που το παιχνίδι ήταν σε θέση να κάνει για το Monster Hunter Wilds”.
Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+
Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα
Επικοινωνήστε μαζί μου για νέα και προσφορές από άλλες μάρκες του FutureΛαμβάνετε email από εμάς εκ μέρους των αξιόπιστων συνεργατών ή χορηγών μαςΥποβάλλοντας τα στοιχεία σας συμφωνείτε με τους Όρους και Προϋποθέσεις και την Πολιτική Απορρήτου και είστε άνω των 16 ετών.
Μην τολμήσεις να τραγουδήσεις έναν καινούργιο κόσμο
(Πίστωση εικόνας: Capcom)
Μετά το πεντάωρο hands-on session που έδωσε τροφή για την προεπισκόπηση του Monster Hunter Wilds, ακολούθησα το προσωπικό της Capcom για μια ξενάγηση στα κεντρικά γραφεία του στούντιο στην Οσάκα της Ιαπωνίας. Καθώς εξερευνούσαμε τις εγκαταστάσεις που βρίσκονται πίσω από την καταγραφή κίνησης, την ηχογράφηση μουσικής και ήχου για περισσότερα από το Monster Hunter Wilds, άρχισε να αναδύεται ένα θέμα εξέλιξης. Ηθοποιοί με στενές στολές mocap που μιμούνταν τους Palicoes με ανατριχιαστική ακρίβεια άρχισαν επίσης να αναδύονται, αλλά τέλος πάντων, πίσω στο θέμα.
“Αυτό βελτιώθηκε”, “αυτό προστέθηκε”, “πήραμε τον εξοπλισμό γι’ αυτό” και ούτω καθεξής. Η ανάπτυξη είχε, σε θεμελιώδες επίπεδο, αλλάξει. Πάνω απ’ όλα, μια φράση του παραγωγού της σειράς Monster Hunter, Ryozo Tsujimo – με τον οποίο είχα μιλήσει (μέσω διερμηνέα) σε μια ομαδική συνέντευξη νωρίτερα εκείνη την ημέρα μαζί με τον καλλιτεχνικό και εκτελεστικό διευθυντή Kaname Fujioka και τον διευθυντή παιχνιδιών Wilds Yuya Tokuda – είχε μείνει στο μυαλό μου: “Το Monster Hunter Wilds το έκανε εφικτό”.