Στον κόσμο του A Quiet Place: The Road Ahead, η στέρηση των αισθήσεων είναι τόσο εμπόδιο όσο και πλεονέκτημα. Η προσαρμογή του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα μεταξύ των δύο ομώνυμων ταινιών της Paramount Pictures, με τη Γη να έχει κατακλυστεί από πλάσματα με ευαισθησία στον θόρυβο, τα οποία κυνηγούν τη λεία τους χρησιμοποιώντας μόνο τον ήχο. Η δημιουργία αντίθεσης μεταξύ θορύβου και σιωπής αποτελεί τρομακτική προϋπόθεση σε κάθε σπουδαία ταινία τρόμου, αλλά ως μηχανισμός παιχνιδιού, όπως είναι λογικό, αποτελεί μια δίκαιη πρόκληση. Ευτυχώς, η ιταλική εταιρεία ανάπτυξης Stormind Games το αντιμετωπίζει μετωπικά.
“Ένας από τους κύριους στόχους ήταν να δημιουργήσουμε μια εμπειρία που να είναι πιστή στην ατμόσφαιρα και τους κανόνες που καθιερώθηκαν στις ταινίες, ενώ παράλληλα να φέρουμε κάτι νέο σε σύγκριση με τα κλασικά παιχνίδια stealth τρόμου”, λέει ο επικεφαλής σχεδιαστής του παιχνιδιού Manuel Moavero. “Στο παιχνίδι μας, ο παίκτης πρέπει να κρύβεται από τον ήχο και όχι από την όραση, γεγονός που μας οδήγησε στην εισαγωγή δύο κεντρικών μηχανισμών: την έννοια της “ηχητικής κάλυψης”, ή της φυσικής ηχητικής πίεσης κάθε περιβάλλοντος, και το “φωνόμετρο”, το οποίο μετρά την έντασή της. Η αλληλεπίδραση του παίκτη με τον περιβάλλοντα κόσμο περιστρέφεται γύρω από αυτά τα στοιχεία, προσφέροντας μια διαφορετική προσέγγιση κατά την αντιμετώπιση των πλασμάτων”.
Η δέσμευση της Stormind να “τιμήσει τα κεντρικά θέματα των ταινιών, όπως η οικογένεια και η απώλεια, εξερευνώντας παράλληλα μια ξεχωριστή ιστορία”, επιτρέπει στο στούντιο Remothered να διατηρήσει την εμπειρία προσιτή αλλά και πιστή στη φόρμα. Αλλά περισσότερο με έχει συνεπάρει αυτό το μοναδικό σύστημα ήχου. Γνωρίζουμε ήδη ότι παίρνει μια σελίδα από τον μηχανισμό παρακολούθησης μικροφώνου του Alien: Isolation, που σημαίνει ότι τα πλάσματα μπορούν να σας ακούσουν ακόμα και όταν δεν μπορείτε να τα δείτε ή να τα ακούσετε. Αλλά υπάρχουν περισσότερα για να φτιάξεις ένα από τα καλύτερα παιχνίδια επιβίωσης τρόμου από αυτό, και η διαδικασία για να ξεθάψεις τα βασικά σημεία αναφοράς του ξεκίνησε από ένα κρίσιμο σημείο: από τις ίδιες τις ταινίες.
Ψίθυροι στο σκοτάδι
(Image credit: Stormind Games)Nowhere boys
(Πίστωση εικόνας: Midnight Forge Ltd)
Αυτό το επερχόμενο παιχνίδι “σκληροπυρηνικού αστυνομικού τρόμου” ακούγεται σαν το Alan Wake 2 συναντά το LA Noire, αλλά με εκδικητικούς σκανδιναβικούς θεούς για να αντιμετωπίσετε
Από ό,τι ακούγεται, η Stormind προσέγγισε το The Road Ahead μετωπικά και με σχολαστικά λεπτομερή σεβασμό στο υλικό της πηγής. “Ξεκινήσαμε αναλύοντας καρέ-καρέ τις δύο πρώτες ταινίες, κάνοντας εκτενείς σημειώσεις και εξειδικεύοντας τα βασικά θέματα και τις καταστάσεις που καθορίζουν το A Quiet Place”, θυμάται ο διευθύνων σύμβουλος και συνιδρυτής της Stormind, Antonio Cannata. Από αυτό, ο προγραμματιστής ήταν σε θέση να ξεθάψει δύο βασικούς θεματικούς πυλώνες: “ο κανόνας επιβίωσης “μείνε σιωπηλός”, σε συνδυασμό με τα αδυσώπητα πλάσματα και τις ικανότητές τους”.
Στον κόσμο του A Quiet Place: The Road Ahead, η στέρηση των αισθήσεων είναι τόσο εμπόδιο όσο και πλεονέκτημα. Η προσαρμογή του παιχνιδιού λαμβάνει χώρα μεταξύ των δύο ομώνυμων ταινιών της Paramount Pictures, με τη Γη να έχει κατακλυστεί από πλάσματα με ευαισθησία στον θόρυβο, τα οποία κυνηγούν τη λεία τους χρησιμοποιώντας μόνο τον ήχο. Η δημιουργία αντίθεσης μεταξύ θορύβου και σιωπής αποτελεί τρομακτική προϋπόθεση σε κάθε σπουδαία ταινία τρόμου, αλλά ως μηχανισμός παιχνιδιού, όπως είναι λογικό, αποτελεί μια δίκαιη πρόκληση. Ευτυχώς, η ιταλική εταιρεία ανάπτυξης Stormind Games το αντιμετωπίζει μετωπικά.
“Ένας από τους κύριους στόχους ήταν να δημιουργήσουμε μια εμπειρία που να είναι πιστή στην ατμόσφαιρα και τους κανόνες που καθιερώθηκαν στις ταινίες, ενώ παράλληλα να φέρουμε κάτι νέο σε σύγκριση με τα κλασικά παιχνίδια stealth τρόμου”, λέει ο επικεφαλής σχεδιαστής του παιχνιδιού Manuel Moavero. “Στο παιχνίδι μας, ο παίκτης πρέπει να κρύβεται από τον ήχο και όχι από την όραση, γεγονός που μας οδήγησε στην εισαγωγή δύο κεντρικών μηχανισμών: την έννοια της “ηχητικής κάλυψης”, ή της φυσικής ηχητικής πίεσης κάθε περιβάλλοντος, και το “φωνόμετρο”, το οποίο μετρά την έντασή της. Η αλληλεπίδραση του παίκτη με τον περιβάλλοντα κόσμο περιστρέφεται γύρω από αυτά τα στοιχεία, προσφέροντας μια διαφορετική προσέγγιση κατά την αντιμετώπιση των πλασμάτων”.
Η δέσμευση της Stormind να “τιμήσει τα κεντρικά θέματα των ταινιών, όπως η οικογένεια και η απώλεια, εξερευνώντας παράλληλα μια ξεχωριστή ιστορία”, επιτρέπει στο στούντιο Remothered να διατηρήσει την εμπειρία προσιτή αλλά και πιστή στη φόρμα. Αλλά περισσότερο με έχει συνεπάρει αυτό το μοναδικό σύστημα ήχου. Γνωρίζουμε ήδη ότι παίρνει μια σελίδα από τον μηχανισμό παρακολούθησης μικροφώνου του Alien: Isolation, που σημαίνει ότι τα πλάσματα μπορούν να σας ακούσουν ακόμα και όταν δεν μπορείτε να τα δείτε ή να τα ακούσετε. Αλλά υπάρχουν περισσότερα για να φτιάξεις ένα από τα καλύτερα παιχνίδια επιβίωσης τρόμου από αυτό, και η διαδικασία για να ξεθάψεις τα βασικά σημεία αναφοράς του ξεκίνησε από ένα κρίσιμο σημείο: από τις ίδιες τις ταινίες.
Ψίθυροι στο σκοτάδι
(Image credit: Stormind Games)Nowhere boys
(Πίστωση εικόνας: Midnight Forge Ltd)
Αυτό το επερχόμενο παιχνίδι “σκληροπυρηνικού αστυνομικού τρόμου” ακούγεται σαν το Alan Wake 2 συναντά το LA Noire, αλλά με εκδικητικούς σκανδιναβικούς θεούς για να αντιμετωπίσετε
Από ό,τι ακούγεται, η Stormind προσέγγισε το The Road Ahead μετωπικά και με σχολαστικά λεπτομερή σεβασμό στο υλικό της πηγής. “Ξεκινήσαμε αναλύοντας καρέ-καρέ τις δύο πρώτες ταινίες, κάνοντας εκτενείς σημειώσεις και εξειδικεύοντας τα βασικά θέματα και τις καταστάσεις που καθορίζουν το A Quiet Place”, θυμάται ο διευθύνων σύμβουλος και συνιδρυτής της Stormind, Antonio Cannata. Από αυτό, ο προγραμματιστής ήταν σε θέση να ξεθάψει δύο βασικούς θεματικούς πυλώνες: “ο κανόνας επιβίωσης “μείνε σιωπηλός”, σε συνδυασμό με τα αδυσώπητα πλάσματα και τις ικανότητές τους”.
Με το κινηματογραφικό DNA του A Quiet Place να αποτελεί βασικό παράγοντα, η αφηγηματική περιπέτεια τρόμου επιβίωσης πρώτου προσώπου του The Road Ahead άρχισε να διαμορφώνεται. “Εκτυλίσσεται σε μια γραμμική ακολουθία επιπέδων από την αρχή μέχρι το τέλος”, εξηγεί ο Moavero, “αλλά [στιγμές] μέσα στα επίπεδα, ζώνες εξερεύνησης, γρίφοι, ακόμα και φάσεις όπου υπάρχουν κοντινές συναντήσεις με πλάσματα, επιτρέπουν στον παίκτη να επιλέξει διαφορετικές προσεγγίσεις και στρατηγικές”. Αυτό ακούγεται παρόμοιο με πολλά από τα καλύτερα παιχνίδια τρόμου επιβίωσης και σε συνδυασμό με τα κρυφτό όπως το Amnesia: The Dark Descent και το Outlast, η συνταγή του Stormind ακούγεται προετοιμασμένη να στηριχτεί στο κινηματογραφικό ηχοτοπίο του ως παράγοντας ιστορίας και ως βασικό αγκίστρι του παιχνιδιού.
“Σκεφτήκαμε πολύ την έννοια της σιωπής, εξετάζοντας τελικά τη σχέση μεταξύ [του ήχου και της έλλειψής του] ως μια σχετική πραγματικότητα”, λέει ο Moavero. “Πέρα από την ανάπτυξη της έννοιας της “ηχητικής κάλυψης” και του εργαλείου για τη διαχείρισή της – το φωνόμετρο – από την άποψη του ηχητικού σχεδιασμού, εστιάσαμε στη δημιουργία ενός κόσμου που ανταποκρινόταν ηχητικά σε κάθε ενέργεια του παίκτη”. Αυτό σημαίνει ότι κάθε βήμα που κάνετε, κάθε αλληλεπίδραση με αντικείμενα, κάθε λαχάνιασμα στο μικρόφωνο μπορεί να είναι η διαφορά μεταξύ ζωής και θανάτου. “Η ποσότητα του θορύβου που παράγεται από τον παίκτη λειτουργεί ουσιαστικά ως πόρος προς διαχείριση και έλεγχο”, εξηγεί ο Moavero. “Ανάλογα με το θόρυβο που παράγει ή αποφεύγει, ο παίκτης θα κερδίσει περισσότερο ή λιγότερο χώρο ελιγμών και ελευθερία κινήσεων ως συνέπεια – κάτι που θα είναι ζωτικής σημασίας κατά τη διάρκεια των στενών επαφών με τα πλάσματα”.
Σιωπηλοί τόνοι
(Πίστωση εικόνας: Saber Interactive)
Ένας από τους κύριους στόχους ήταν να δημιουργηθεί μια εμπειρία που να είναι πιστή στην ατμόσφαιρα και τους κανόνες που καθιερώθηκαν στις ταινίες, φέρνοντας παράλληλα κάτι νέο σε σύγκριση με τα κλασικά παιχνίδια stealth τρόμου.