Μετά το The Evil Within και το GhostWire: Tokyo, να πώς ο Ikumi Nakamura σπάει τα όρια σε ένα στούντιο παιχνιδιών “που καθοδηγείται από παθιασμένους καλλιτέχνες”

Η Unseen Inc. βρίσκεται σε μια παλιά αποθήκη στην Tsukishima, μια εργατική γειτονιά του Τόκιο, και αποτελεί μεγάλη αντίθεση με τα εταιρικά γραφεία όπου η Ikumi Nakamura ξεκίνησε την καριέρα της. Εντάχθηκε στην Capcom το 2004 ως καλλιτέχνης περιβάλλοντος, προτού ακολουθήσει δύο από τα πιο λαμπρά δημιουργικά μυαλά του εκδότη στα δικά τους στούντιο βιντεοπαιχνιδιών: πρώτα την PlatinumGames του Hideki Kamiya και στη συνέχεια την Tango Gameworks του Shinji Mikami. Ήταν στην τελευταία εταιρεία που τράβηξε για πρώτη φορά την προσοχή του κοινού, αφού ανέβηκε στη σκηνή του συνεδρίου E3 της Bethesda το 2019 για να ανακοινώσει το Ghostwire: Tokyo. Ωστόσο, εγκατέλειψε το project και την Tango αργότερα την ίδια χρονιά, εν μέρει λόγω προβλημάτων υγείας.

Αξιοποιώντας την ευκαιρία για να ιδρύσει τη δική της εταιρεία παιχνιδιών, ο στόχος της Nakamura – όπως μας είπε για πρώτη φορά στο τεύχος 371 του Edge – ήταν να δημιουργήσει ένα στούντιο “χωρίς σύνορα”. Εν μέρει, αυτό αναφέρεται στον υβριδικό τρόπο εργασίας της Unseen. “Πριν από [την πανδημία], σκεφτόμουν ήδη εδώ και αρκετά χρόνια τη δυνατότητα να φτιάχνω βιντεοπαιχνίδια εξ αποστάσεως ως στούντιο”, μας λέει η Nakamura, “όπου τα μέλη της ομάδας δεν θα έπρεπε να έρχονται στην Ιαπωνία”. Αντίστοιχα, αυτό σημαίνει επίσης ένα πολυπολιτισμικό στούντιο, με το 90% των εργαζομένων του να προέρχονται από το εξωτερικό, αξιοποιώντας την τεχνητή νοημοσύνη “για να βοηθήσει στη μετάφραση και τον εξορθολογισμό της επικοινωνίας” μεταξύ των ιαπωνόφωνων και των αγγλόφωνων.

Αν και δεν μπορούμε να μην παρατηρήσουμε το δέντρο μπονσάι και το παραδοσιακό χάρτινο φανάρι που διακοσμούν την είσοδό του, η Unseen δεν είναι αυτό που θα αποκαλούσε ο Nakamura ιαπωνική εταιρεία – σίγουρα όχι όσον αφορά την αυστηρή εταιρική ιεραρχία για την οποία είναι συνήθως γνωστές. Πράγματι, για να το καταδείξει αυτό, καλεί τυχαία δύο μέλη του προσωπικού από το εξωτερικό στη συνάντησή μας για να δώσουν τη γνώμη τους. “[Η Unseen] προφανώς δεν είναι καθόλου εταιρική – απλώς προσπαθούμε να είμαστε αμοιβαία σεβαστοί, ενώ παράλληλα προσπαθούμε να φτιάξουμε ένα καλό παιχνίδι”, λέει ένα μέλος της ομάδας. Ο συνάδελφός τους, ο οποίος είχε εργαστεί σε έναν μεγάλο ιαπωνικό εκδότη στο παρελθόν, είναι πιο συγκεκριμένος: “Μας αντιμετωπίζουν σαν ενήλικες εδώ”.

Αυτή η διαφορά γίνεται ξεκάθαρη καθώς καθόμαστε με τον Nakamura σε μαξιλάρια στο πάτωμα, σε μια κεντρική αίθουσα συσκέψεων που μοιάζει περισσότερο με σκηνή φεστιβάλ ή ίσως με στούντιο καλλιτεχνών όπως το Factory του Warhol. Πράγματι, ο Nakamura αναφέρεται στους προγραμματιστές του στούντιο, ανεξαρτήτως ειδικότητας, ως καλλιτέχνες. “Πολλές εταιρείες λειτουργούν με γνώμονα τον εκδότη, αλλά εμένα δεν μου αρέσει αυτό”, λέει. “Αυτό το μέρος καθοδηγείται από παθιασμένους καλλιτέχνες”.

Το άγγιγμα ενός καλλιτέχνη

The Evil Within

(Πίστωση εικόνας: Bethesda)Εγγραφή

Το τελευταίο εξώφυλλο του Edge, το οποίο παρουσιάζει το Star Wars: Outlaws

(Πίστωση εικόνας: Future PLC)

Η Unseen Inc. βρίσκεται σε μια παλιά αποθήκη στην Tsukishima, μια εργατική γειτονιά του Τόκιο, και αποτελεί μεγάλη αντίθεση με τα εταιρικά γραφεία όπου η Ikumi Nakamura ξεκίνησε την καριέρα της. Εντάχθηκε στην Capcom το 2004 ως καλλιτέχνης περιβάλλοντος, προτού ακολουθήσει δύο από τα πιο λαμπρά δημιουργικά μυαλά του εκδότη στα δικά τους στούντιο βιντεοπαιχνιδιών: πρώτα την PlatinumGames του Hideki Kamiya και στη συνέχεια την Tango Gameworks του Shinji Mikami. Ήταν στην τελευταία εταιρεία που τράβηξε για πρώτη φορά την προσοχή του κοινού, αφού ανέβηκε στη σκηνή του συνεδρίου E3 της Bethesda το 2019 για να ανακοινώσει το Ghostwire: Tokyo. Ωστόσο, εγκατέλειψε το project και την Tango αργότερα την ίδια χρονιά, εν μέρει λόγω προβλημάτων υγείας.

Αξιοποιώντας την ευκαιρία για να ιδρύσει τη δική της εταιρεία παιχνιδιών, ο στόχος της Nakamura – όπως μας είπε για πρώτη φορά στο τεύχος 371 του Edge – ήταν να δημιουργήσει ένα στούντιο “χωρίς σύνορα”. Εν μέρει, αυτό αναφέρεται στον υβριδικό τρόπο εργασίας της Unseen. “Πριν από [την πανδημία], σκεφτόμουν ήδη εδώ και αρκετά χρόνια τη δυνατότητα να φτιάχνω βιντεοπαιχνίδια εξ αποστάσεως ως στούντιο”, μας λέει η Nakamura, “όπου τα μέλη της ομάδας δεν θα έπρεπε να έρχονται στην Ιαπωνία”. Αντίστοιχα, αυτό σημαίνει επίσης ένα πολυπολιτισμικό στούντιο, με το 90% των εργαζομένων του να προέρχονται από το εξωτερικό, αξιοποιώντας την τεχνητή νοημοσύνη “για να βοηθήσει στη μετάφραση και τον εξορθολογισμό της επικοινωνίας” μεταξύ των ιαπωνόφωνων και των αγγλόφωνων.

Αν και δεν μπορούμε να μην παρατηρήσουμε το δέντρο μπονσάι και το παραδοσιακό χάρτινο φανάρι που διακοσμούν την είσοδό του, η Unseen δεν είναι αυτό που θα αποκαλούσε ο Nakamura ιαπωνική εταιρεία – σίγουρα όχι όσον αφορά την αυστηρή εταιρική ιεραρχία για την οποία είναι συνήθως γνωστές. Πράγματι, για να το καταδείξει αυτό, καλεί τυχαία δύο μέλη του προσωπικού από το εξωτερικό στη συνάντησή μας για να δώσουν τη γνώμη τους. “[Η Unseen] προφανώς δεν είναι καθόλου εταιρική – απλώς προσπαθούμε να είμαστε αμοιβαία σεβαστοί, ενώ παράλληλα προσπαθούμε να φτιάξουμε ένα καλό παιχνίδι”, λέει ένα μέλος της ομάδας. Ο συνάδελφός τους, ο οποίος είχε εργαστεί σε έναν μεγάλο ιαπωνικό εκδότη στο παρελθόν, είναι πιο συγκεκριμένος: “Μας αντιμετωπίζουν σαν ενήλικες εδώ”.

Διαβάστε επίσης  Το Final Fantasy 14 Dawntrail φέρνει λίγο στυλ πίσω στην αγαπημένη μου δουλειά στο MMO και ο Yoshi-P υπόσχεται ότι αυτό είναι μόνο η αρχή.

Αυτή η διαφορά γίνεται ξεκάθαρη καθώς καθόμαστε με τον Nakamura σε μαξιλάρια στο πάτωμα, σε μια κεντρική αίθουσα συσκέψεων που μοιάζει περισσότερο με σκηνή φεστιβάλ ή ίσως με στούντιο καλλιτεχνών όπως το Factory του Warhol. Πράγματι, ο Nakamura αναφέρεται στους προγραμματιστές του στούντιο, ανεξαρτήτως ειδικότητας, ως καλλιτέχνες. “Πολλές εταιρείες λειτουργούν με γνώμονα τον εκδότη, αλλά εμένα δεν μου αρέσει αυτό”, λέει. “Αυτό το μέρος καθοδηγείται από παθιασμένους καλλιτέχνες”.

Το άγγιγμα ενός καλλιτέχνη

(Πίστωση εικόνας: Bethesda)Εγγραφή

(Πίστωση εικόνας: Future PLC)

Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο περιοδικό Edge. Για περισσότερες φανταστικές συνεντεύξεις σε βάθος, χαρακτηριστικά, κριτικές και πολλά άλλα που παραδίδονται κατευθείαν στην πόρτα ή τη συσκευή σας, εγγραφείτε στο Edge.**

*Η διεύθυνση ενός στούντιο βιντεοπαιχνιδιών ήταν πάντα μια φιλοδοξία σας; *

Από τότε που πήγαινα στο γυμνάσιο, ήθελα να γίνω προγραμματιστής παιχνιδιών. Αυτό είχα στο μυαλό μου να ακολουθήσω, και δεν έχει αλλάξει από τότε. Αλλά όταν προσλαμβάνεσαι πραγματικά, δεν ξέρεις καν τι θα κάνεις – απλά προσλαμβάνεσαι από μια εταιρεία παιχνιδιών και σου λένε τι πρέπει να κάνεις. Έτσι, μου είπαν να γίνω καλλιτέχνης περιβάλλοντος, και έτσι ξεκίνησα. Εκείνη την περίοδο, πάντα ήθελα να γίνω concept artist. Η τέχνη 2D ήταν κάτι που με ενδιέφερε περισσότερο, οπότε τότε ήμουν ένας ολοκληρωμένος καλλιτέχνης.

Ghostwire: Tokyo

Δεν είχα ποτέ ονειρευτεί να διευθύνω το δικό μου στούντιο ως διευθύνων σύμβουλος. Όμως, ενώ ήμουν στην πραγματικότητα δημιουργικός διευθυντής το 2019, [προέκυψε] η ιδέα και η ευκαιρία να δημιουργήσω ένα νέο στούντιο. Ήταν από τη συνάντηση με ανθρώπους μετά την E3 και την επίσκεψη σε άλλα στούντιο παιχνιδιών, όπου οι άνθρωποι μου έλεγαν: “Ikumi, αν μαζέψεις και φτιάξεις μια ομάδα και δημιουργήσεις ένα εξαιρετικό περιβάλλον, θα γίνει μια σπουδαία εταιρεία παιχνιδιών που θα κάνει ένα πραγματικά σπουδαίο παιχνίδι”. Έτσι, αυτό αποφάσισα να κάνω. Το να δημιουργήσω και να διευθύνω μια εταιρεία παιχνιδιών ήταν αυτό στο οποίο επικεντρώθηκα.

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Επικοινωνήστε μαζί μου για νέα και προσφορές από άλλες μάρκες του FutureΛαμβάνετε email από εμάς για λογαριασμό των αξιόπιστων συνεργατών ή χορηγών μαςΥποβάλλοντας τα στοιχεία σας, συμφωνείτε με τους Όρους και Προϋποθέσεις και την Πολιτική Απορρήτου και είστε άνω των 16 ετών.

*Έχοντας ξεκινήσει ως καλλιτέχνης, πώς προέκυψε η ευκαιρία να μεταβείτε στη θέση του δημιουργικού διευθυντή στην Tango Gameworks; *

Η Unseen Inc. βρίσκεται σε μια παλιά αποθήκη στην Tsukishima, μια εργατική γειτονιά του Τόκιο, και αποτελεί μεγάλη αντίθεση με τα εταιρικά γραφεία όπου η Ikumi Nakamura ξεκίνησε την καριέρα της. Εντάχθηκε στην Capcom το 2004 ως καλλιτέχνης περιβάλλοντος, προτού ακολουθήσει δύο από τα πιο λαμπρά δημιουργικά μυαλά του εκδότη στα δικά τους στούντιο βιντεοπαιχνιδιών: πρώτα την PlatinumGames του Hideki Kamiya και στη συνέχεια την Tango Gameworks του Shinji Mikami. Ήταν στην τελευταία εταιρεία που τράβηξε για πρώτη φορά την προσοχή του κοινού, αφού ανέβηκε στη σκηνή του συνεδρίου E3 της Bethesda το 2019 για να ανακοινώσει το Ghostwire: Tokyo. Ωστόσο, εγκατέλειψε το project και την Tango αργότερα την ίδια χρονιά, εν μέρει λόγω προβλημάτων υγείας.

Αξιοποιώντας την ευκαιρία για να ιδρύσει τη δική της εταιρεία παιχνιδιών, ο στόχος της Nakamura – όπως μας είπε για πρώτη φορά στο τεύχος 371 του Edge – ήταν να δημιουργήσει ένα στούντιο “χωρίς σύνορα”. Εν μέρει, αυτό αναφέρεται στον υβριδικό τρόπο εργασίας της Unseen. “Πριν από [την πανδημία], σκεφτόμουν ήδη εδώ και αρκετά χρόνια τη δυνατότητα να φτιάχνω βιντεοπαιχνίδια εξ αποστάσεως ως στούντιο”, μας λέει η Nakamura, “όπου τα μέλη της ομάδας δεν θα έπρεπε να έρχονται στην Ιαπωνία”. Αντίστοιχα, αυτό σημαίνει επίσης ένα πολυπολιτισμικό στούντιο, με το 90% των εργαζομένων του να προέρχονται από το εξωτερικό, αξιοποιώντας την τεχνητή νοημοσύνη “για να βοηθήσει στη μετάφραση και τον εξορθολογισμό της επικοινωνίας” μεταξύ των ιαπωνόφωνων και των αγγλόφωνων.

Αν και δεν μπορούμε να μην παρατηρήσουμε το δέντρο μπονσάι και το παραδοσιακό χάρτινο φανάρι που διακοσμούν την είσοδό του, η Unseen δεν είναι αυτό που θα αποκαλούσε ο Nakamura ιαπωνική εταιρεία – σίγουρα όχι όσον αφορά την αυστηρή εταιρική ιεραρχία για την οποία είναι συνήθως γνωστές. Πράγματι, για να το καταδείξει αυτό, καλεί τυχαία δύο μέλη του προσωπικού από το εξωτερικό στη συνάντησή μας για να δώσουν τη γνώμη τους. “[Η Unseen] προφανώς δεν είναι καθόλου εταιρική – απλώς προσπαθούμε να είμαστε αμοιβαία σεβαστοί, ενώ παράλληλα προσπαθούμε να φτιάξουμε ένα καλό παιχνίδι”, λέει ένα μέλος της ομάδας. Ο συνάδελφός τους, ο οποίος είχε εργαστεί σε έναν μεγάλο ιαπωνικό εκδότη στο παρελθόν, είναι πιο συγκεκριμένος: “Μας αντιμετωπίζουν σαν ενήλικες εδώ”.

Kemuri

Αυτή η διαφορά γίνεται ξεκάθαρη καθώς καθόμαστε με τον Nakamura σε μαξιλάρια στο πάτωμα, σε μια κεντρική αίθουσα συσκέψεων που μοιάζει περισσότερο με σκηνή φεστιβάλ ή ίσως με στούντιο καλλιτεχνών όπως το Factory του Warhol. Πράγματι, ο Nakamura αναφέρεται στους προγραμματιστές του στούντιο, ανεξαρτήτως ειδικότητας, ως καλλιτέχνες. “Πολλές εταιρείες λειτουργούν με γνώμονα τον εκδότη, αλλά εμένα δεν μου αρέσει αυτό”, λέει. “Αυτό το μέρος καθοδηγείται από παθιασμένους καλλιτέχνες”.

Διαβάστε επίσης  Πώς να φτάσετε στο Battahl στο Dragon's Dogma 2

Το άγγιγμα ενός καλλιτέχνη

(Πίστωση εικόνας: Bethesda)Εγγραφή

(Πίστωση εικόνας: Future PLC)

Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο περιοδικό Edge. Για περισσότερες φανταστικές συνεντεύξεις σε βάθος, χαρακτηριστικά, κριτικές και πολλά άλλα που παραδίδονται κατευθείαν στην πόρτα ή τη συσκευή σας, εγγραφείτε στο Edge.**

*Η διεύθυνση ενός στούντιο βιντεοπαιχνιδιών ήταν πάντα μια φιλοδοξία σας; *

Από τότε που πήγαινα στο γυμνάσιο, ήθελα να γίνω προγραμματιστής παιχνιδιών. Αυτό είχα στο μυαλό μου να ακολουθήσω, και δεν έχει αλλάξει από τότε. Αλλά όταν προσλαμβάνεσαι πραγματικά, δεν ξέρεις καν τι θα κάνεις – απλά προσλαμβάνεσαι από μια εταιρεία παιχνιδιών και σου λένε τι πρέπει να κάνεις. Έτσι, μου είπαν να γίνω καλλιτέχνης περιβάλλοντος, και έτσι ξεκίνησα. Εκείνη την περίοδο, πάντα ήθελα να γίνω concept artist. Η τέχνη 2D ήταν κάτι που με ενδιέφερε περισσότερο, οπότε τότε ήμουν ένας ολοκληρωμένος καλλιτέχνης.

Δεν είχα ποτέ ονειρευτεί να διευθύνω το δικό μου στούντιο ως διευθύνων σύμβουλος. Όμως, ενώ ήμουν στην πραγματικότητα δημιουργικός διευθυντής το 2019, [προέκυψε] η ιδέα και η ευκαιρία να δημιουργήσω ένα νέο στούντιο. Ήταν από τη συνάντηση με ανθρώπους μετά την E3 και την επίσκεψη σε άλλα στούντιο παιχνιδιών, όπου οι άνθρωποι μου έλεγαν: “Ikumi, αν μαζέψεις και φτιάξεις μια ομάδα και δημιουργήσεις ένα εξαιρετικό περιβάλλον, θα γίνει μια σπουδαία εταιρεία παιχνιδιών που θα κάνει ένα πραγματικά σπουδαίο παιχνίδι”. Έτσι, αυτό αποφάσισα να κάνω. Το να δημιουργήσω και να διευθύνω μια εταιρεία παιχνιδιών ήταν αυτό στο οποίο επικεντρώθηκα.

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Επικοινωνήστε μαζί μου για νέα και προσφορές από άλλες μάρκες του FutureΛαμβάνετε email από εμάς για λογαριασμό των αξιόπιστων συνεργατών ή χορηγών μαςΥποβάλλοντας τα στοιχεία σας, συμφωνείτε με τους Όρους και Προϋποθέσεις και την Πολιτική Απορρήτου και είστε άνω των 16 ετών.

*Έχοντας ξεκινήσει ως καλλιτέχνης, πώς προέκυψε η ευκαιρία να μεταβείτε στη θέση του δημιουργικού διευθυντή στην Tango Gameworks; *

Στον προηγούμενο εργασιακό μου χώρο, αντιμετώπισα δύσκολες διαπροσωπικές δυναμικές, όπου υπήρχε μια κουλτούρα ιεραρχίας και ακαμψίας. Συχνά αισθανόμουν ότι αν ξεχώριζα θα οδηγούμουν σε υποβιβασμό, ακόμη και αν ήμουν άριστος. Κατά τη διάρκεια εκείνης της περιόδου, είχα την ευκαιρία να συνεισφέρω σε ένα spinoff project από το The Evil Within, με μια νέα ιστορία με πρωταγωνιστή τον Joseph Oda. Ήμουν υπεύθυνος για την καλλιτεχνική διεύθυνση σε μια σχετικά μικρή ομάδα. Ωστόσο, ο σκηνοθέτης μας έπρεπε να πάρει άδεια λόγω κάποιων θεμάτων υγείας και η ομάδα πλοηγήθηκε χωρίς διεύθυνση για περίπου ένα μήνα. Όταν επέστρεψε, μοιράστηκε με ειλικρίνεια την έλλειψη εμπιστοσύνης του στο να αναλάβει ξανά το ρόλο του σκηνοθέτη, λόγω της υγείας του. Τότε ήταν που είδα μια ευκαιρία και ανέλαβα δράση, προσφέροντας να αναλάβω ο ίδιος τον ρόλο.

Το είδα ως μια ευκαιρία να δημιουργήσω ένα έργο με προοπτική για το μέλλον. Δεν δίστασα να προσφερθώ εθελοντικά επειδή πίστευα ότι θα μπορούσα να δημιουργήσω ένα παιχνίδι για την επόμενη γενιά. Από εκεί και πέρα, άρχισα να σχεδιάζω όχι άλλη μια δόση του The Evil Within, αλλά το ξεκίνημα του Ghostwire: Tokyo. Η εκπόνηση των pitch decks και η παρουσίαση στην Bethesda ήταν ένα απίστευτα συναρπαστικό ταξίδι. Εκεί έμαθα την τέχνη της εξασφάλισης προϋπολογισμών και πόρων. Άδραξα τις ευκαιρίες, επέδειξα ηγετική ικανότητα και ανέλαβα πρωτοβουλίες όταν το απαιτούσε η κατάσταση. Αυτό που έκανα ήταν ίσως αντισυμβατικό και οδήγησε σε κάποιες επιπλοκές που περιόρισαν τη δημιουργική μου ελευθερία. Τότε ήταν που άρχισα να συνειδητοποιώ ότι δεν βρισκόμουν στο κατάλληλο περιβάλλον για να επιτύχω προσωπική ανάπτυξη.

Διαβάστε επίσης  FC 25 οδηγός κινήσεων δεξιοτήτων με κάθε κόλπο, χτύπημα και περιστροφή

Kemuri

(Πίστωση εικόνας: Bethesda)

*Με δεδομένο πόσο διαφορετικό είναι το Unseen από τα στούντιο στα οποία έχετε εργαστεί στο παρελθόν στην καριέρα σας, πού αναζητήσατε έμπνευση; *

Η Unseen Inc. βρίσκεται σε μια παλιά αποθήκη στην Tsukishima, μια εργατική γειτονιά του Τόκιο, και αποτελεί μεγάλη αντίθεση με τα εταιρικά γραφεία όπου η Ikumi Nakamura ξεκίνησε την καριέρα της. Εντάχθηκε στην Capcom το 2004 ως καλλιτέχνης περιβάλλοντος, προτού ακολουθήσει δύο από τα πιο λαμπρά δημιουργικά μυαλά του εκδότη στα δικά τους στούντιο βιντεοπαιχνιδιών: πρώτα την PlatinumGames του Hideki Kamiya και στη συνέχεια την Tango Gameworks του Shinji Mikami. Ήταν στην τελευταία εταιρεία που τράβηξε για πρώτη φορά την προσοχή του κοινού, αφού ανέβηκε στη σκηνή του συνεδρίου E3 της Bethesda το 2019 για να ανακοινώσει το Ghostwire: Tokyo. Ωστόσο, εγκατέλειψε το project και την Tango αργότερα την ίδια χρονιά, εν μέρει λόγω προβλημάτων υγείας.

The Evil Within 2

Αξιοποιώντας την ευκαιρία για να ιδρύσει τη δική της εταιρεία παιχνιδιών, ο στόχος της Nakamura – όπως μας είπε για πρώτη φορά στο τεύχος 371 του Edge – ήταν να δημιουργήσει ένα στούντιο “χωρίς σύνορα”. Εν μέρει, αυτό αναφέρεται στον υβριδικό τρόπο εργασίας της Unseen. “Πριν από [την πανδημία], σκεφτόμουν ήδη εδώ και αρκετά χρόνια τη δυνατότητα να φτιάχνω βιντεοπαιχνίδια εξ αποστάσεως ως στούντιο”, μας λέει η Nakamura, “όπου τα μέλη της ομάδας δεν θα έπρεπε να έρχονται στην Ιαπωνία”. Αντίστοιχα, αυτό σημαίνει επίσης ένα πολυπολιτισμικό στούντιο, με το 90% των εργαζομένων του να προέρχονται από το εξωτερικό, αξιοποιώντας την τεχνητή νοημοσύνη “για να βοηθήσει στη μετάφραση και τον εξορθολογισμό της επικοινωνίας” μεταξύ των ιαπωνόφωνων και των αγγλόφωνων.

Αν και δεν μπορούμε να μην παρατηρήσουμε το δέντρο μπονσάι και το παραδοσιακό χάρτινο φανάρι που διακοσμούν την είσοδό του, η Unseen δεν είναι αυτό που θα αποκαλούσε ο Nakamura ιαπωνική εταιρεία – σίγουρα όχι όσον αφορά την αυστηρή εταιρική ιεραρχία για την οποία είναι συνήθως γνωστές. Πράγματι, για να το καταδείξει αυτό, καλεί τυχαία δύο μέλη του προσωπικού από το εξωτερικό στη συνάντησή μας για να δώσουν τη γνώμη τους. “[Η Unseen] προφανώς δεν είναι καθόλου εταιρική – απλώς προσπαθούμε να είμαστε αμοιβαία σεβαστοί, ενώ παράλληλα προσπαθούμε να φτιάξουμε ένα καλό παιχνίδι”, λέει ένα μέλος της ομάδας. Ο συνάδελφός τους, ο οποίος είχε εργαστεί σε έναν μεγάλο ιαπωνικό εκδότη στο παρελθόν, είναι πιο συγκεκριμένος: “Μας αντιμετωπίζουν σαν ενήλικες εδώ”.

Αυτή η διαφορά γίνεται ξεκάθαρη καθώς καθόμαστε με τον Nakamura σε μαξιλάρια στο πάτωμα, σε μια κεντρική αίθουσα συσκέψεων που μοιάζει περισσότερο με σκηνή φεστιβάλ ή ίσως με στούντιο καλλιτεχνών όπως το Factory του Warhol. Πράγματι, ο Nakamura αναφέρεται στους προγραμματιστές του στούντιο, ανεξαρτήτως ειδικότητας, ως καλλιτέχνες. “Πολλές εταιρείες λειτουργούν με γνώμονα τον εκδότη, αλλά εμένα δεν μου αρέσει αυτό”, λέει. “Αυτό το μέρος καθοδηγείται από παθιασμένους καλλιτέχνες”.

Το άγγιγμα ενός καλλιτέχνη

(Πίστωση εικόνας: Bethesda)Εγγραφή

(Πίστωση εικόνας: Future PLC)

Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε αρχικά στο περιοδικό Edge. Για περισσότερες φανταστικές συνεντεύξεις σε βάθος, χαρακτηριστικά, κριτικές και πολλά άλλα που παραδίδονται κατευθείαν στην πόρτα ή τη συσκευή σας, εγγραφείτε στο Edge.**

*Η διεύθυνση ενός στούντιο βιντεοπαιχνιδιών ήταν πάντα μια φιλοδοξία σας; *

Από τότε που πήγαινα στο γυμνάσιο, ήθελα να γίνω προγραμματιστής παιχνιδιών. Αυτό είχα στο μυαλό μου να ακολουθήσω, και δεν έχει αλλάξει από τότε. Αλλά όταν προσλαμβάνεσαι πραγματικά, δεν ξέρεις καν τι θα κάνεις – απλά προσλαμβάνεσαι από μια εταιρεία παιχνιδιών και σου λένε τι πρέπει να κάνεις. Έτσι, μου είπαν να γίνω καλλιτέχνης περιβάλλοντος, και έτσι ξεκίνησα. Εκείνη την περίοδο, πάντα ήθελα να γίνω concept artist. Η τέχνη 2D ήταν κάτι που με ενδιέφερε περισσότερο, οπότε τότε ήμουν ένας ολοκληρωμένος καλλιτέχνης.

Δεν είχα ποτέ ονειρευτεί να διευθύνω το δικό μου στούντιο ως διευθύνων σύμβουλος. Όμως, ενώ ήμουν στην πραγματικότητα δημιουργικός διευθυντής το 2019, [προέκυψε] η ιδέα και η ευκαιρία να δημιουργήσω ένα νέο στούντιο. Ήταν από τη συνάντηση με ανθρώπους μετά την E3 και την επίσκεψη σε άλλα στούντιο παιχνιδιών, όπου οι άνθρωποι μου έλεγαν: “Ikumi, αν μαζέψεις και φτιάξεις μια ομάδα και δημιουργήσεις ένα εξαιρετικό περιβάλλον, θα γίνει μια σπουδαία εταιρεία παιχνιδιών που θα κάνει ένα πραγματικά σπουδαίο παιχνίδι”. Έτσι, αυτό αποφάσισα να κάνω. Το να δημιουργήσω και να διευθύνω μια εταιρεία παιχνιδιών ήταν αυτό στο οποίο επικεντρώθηκα.

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Γεια σας, ονομάζομαι Φρένκ Ροντρίγκεζ. Είμαι έμπειρος συγγραφέας με ισχυρή ικανότητα να επικοινωνώ με σαφήνεια και αποτελεσματικότητα μέσω των γραπτών μου. Έχω βαθιά κατανόηση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και είμαι ενήμερος για τις τελευταίες τάσεις και τεχνολογίες. Είμαι προσανατολισμένος στη λεπτομέρεια και ικανός να αναλύω και να αξιολογώ με ακρίβεια τα παιχνίδια και προσεγγίζω τη δουλειά μου με αντικειμενικότητα και δικαιοσύνη. Φέρνω επίσης μια δημιουργική και καινοτόμο προοπτική στη συγγραφή και την ανάλυσή μου, η οποία συμβάλλει στο να κάνω τους οδηγούς και τις κριτικές μου ελκυστικές και ενδιαφέρουσες για τους αναγνώστες. Συνολικά, αυτές οι ιδιότητες μου έχουν επιτρέψει να γίνω μια αξιόπιστη και αξιόπιστη πηγή πληροφοριών και γνώσεων στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών.