Ο διευθυντής του παιχνιδιού Space Marine 2 “δεν μπορεί να περιμένει” για μια προσομοίωση ραντεβού Warhammer, καθώς λέει να περιμένουμε πιο τολμηρά βιντεοπαιχνίδια 40K στο μέλλον

Τα τελευταία χρόνια, μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια Warhammer έφτασαν ασταμάτητα. Αν και το Space Marine 2 ήταν η επιτυχία του μήνα, τα διαστημικά αδέρφια του Boltgun και Rogue Trader ήταν μερικά από τα αγαπημένα μου παιχνίδια του 2023, ενώ το Total War: Warhammer 3, ένα από τα καλύτερα παιχνίδια στρατηγικής που έχω παίξει ποτέ, εξακολουθεί να κουνάει τη σημαία για τη φανταστική πλευρά του σύμπαντος. Σε όλα τα παιχνίδια που έχω ήδη αναφέρει, υπάρχουν δύο μεγάλες διαχωριστικές γραμμές: το τεράστιο ισομετρικό RPG Rogue Trader και το ρετρό shooter Boltgun προσφέρουν μοναδικές προοπτικές για το περιβάλλον, ενώ το Warhammer 3 και το Space Marine 2 δείχνουν το τεράστιο μέγεθος των συμπάντων της Games Workshop με τρόπους που κάποτε φαίνονταν αδύνατοι.

Κατά τη διάρκεια μιας πρόσφατης συνομιλίας με τον διευθυντή παιχνιδιών του Space Marine 2, Dmitriy Grigorenko, και τον δημιουργικό διευθυντή Oliver Hollis-Leick, ένα μεγάλο μέρος της συζήτησής μας περιστράφηκε γύρω από την τεχνολογία του Space Marine 2. Ήταν “πολύ δύσκολο” να κάνουμε την τεχνολογία πίσω από αυτό να λειτουργήσει, παραδέχεται ο Grigorenko, αλλά είναι δύσκολο να διαφωνήσει κανείς με το αποτέλεσμα – όπως είπα στην κριτική μου για το Space Marine 2, πραγματικά αισθάνεστε σαν να έχετε μπει σε μια διαγαλαξιακή ανταλλαγή πυροβολισμών. Είναι όμως αυτό μια ματιά στο μέλλον των παιχνιδιών Warhammer;

Ένα ζοφερό, σκοτεινό μέλλον

Ο Titus του Space Marine 2 χρησιμοποιεί pyreblaster για να κάψει σμήνη ripper

(Πίστωση εικόνας: Focus Entertainment)Κανένα επίπεδο δεν έμεινε πίσω

Δύο διαστημικοί πεζοναύτες από το Space Marine 2 χαιρετούν

(Πίστωση εικόνας: Saber Interactive)

Οι υπεύθυνοι του Space Marine 2 χρειάστηκε να “παλέψουν αρκετά” για να συμπεριληφθεί ένα επίπεδο, καθώς κάποιοι πίστευαν ότι το παιχνίδι θα γινόταν ένα “πάρτι με 40K φανταχτερές στολές”

Αν και το Space Marine 2 έχει κυκλοφορήσει μόλις λίγες εβδομάδες, είναι δύσκολο να μην ενθουσιαστεί κανείς με τις δυνατότητες που προσφέρει. Είναι η απόδειξη ότι έχουμε πλέον την τεχνολογία για να αντιμετωπίσουμε το 40K σε μεγαλύτερο εύρος – και όταν ρωτάω τον Grigorenko αν αυτές οι εξελίξεις θα οδηγήσουν σε πιο τολμηρές προσαρμογές του Warhammer, λέει ότι αυτό θα συμβεί “οπωσδήποτε”.

Ωστόσο, ο διευθυντής του παιχνιδιού υποστηρίζει ότι η κλίμακα ήταν κάτι που πολλά παιχνίδια Warhammer έχουν δουλέψει με επιτυχία – έχει παίξει περίπου 100 ώρες το Darktide, για παράδειγμα, και περιμένει τη συνέχεια του Mechanicus όπως όλοι μας – και η εύρεση της σωστής γωνίας θα έχει πάντα σημασία όταν αφηγείσαι μια ιστορία στο ζοφερό, σκοτεινό μέλλον.

Διαβάστε επίσης  Τα καλύτερα Black Ops 6 loadouts και όπλα που μπορείτε να χρησιμοποιήσετε

“Το θέμα είναι τι είδους παιχνίδι θέλετε να φτιάξετε, επειδή το σύμπαν είναι τεράστιο και μπορείτε να φτιάξετε ένα παιχνίδι από οτιδήποτε”, εξηγεί ο Grigorenko. “Ανυπομονώ για έναν προσομοιωτή ραντεβού. Αλλά, εννοώ, κάνω ένα αστείο, αλλά ίσως κάποιος να το κάνει τελικά! Όλα έχουν να κάνουν με το “τι θέλεις να κάνεις;”. Δεν έχει να κάνει, ξέρετε, με την [τεχνική] ποιότητα”.

Τα τελευταία χρόνια, μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια Warhammer έφτασαν ασταμάτητα. Αν και το Space Marine 2 ήταν η επιτυχία του μήνα, τα διαστημικά αδέρφια του Boltgun και Rogue Trader ήταν μερικά από τα αγαπημένα μου παιχνίδια του 2023, ενώ το Total War: Warhammer 3, ένα από τα καλύτερα παιχνίδια στρατηγικής που έχω παίξει ποτέ, εξακολουθεί να κουνάει τη σημαία για τη φανταστική πλευρά του σύμπαντος. Σε όλα τα παιχνίδια που έχω ήδη αναφέρει, υπάρχουν δύο μεγάλες διαχωριστικές γραμμές: το τεράστιο ισομετρικό RPG Rogue Trader και το ρετρό shooter Boltgun προσφέρουν μοναδικές προοπτικές για το περιβάλλον, ενώ το Warhammer 3 και το Space Marine 2 δείχνουν το τεράστιο μέγεθος των συμπάντων της Games Workshop με τρόπους που κάποτε φαίνονταν αδύνατοι.

Κοιτάζοντας πάνω από μια κατακλυζόμενη πόλη-κυψέλη στο Warhammer 40,000: Space Marine 2

Κατά τη διάρκεια μιας πρόσφατης συνομιλίας με τον διευθυντή παιχνιδιών του Space Marine 2, Dmitriy Grigorenko, και τον δημιουργικό διευθυντή Oliver Hollis-Leick, ένα μεγάλο μέρος της συζήτησής μας περιστράφηκε γύρω από την τεχνολογία του Space Marine 2. Ήταν “πολύ δύσκολο” να κάνουμε την τεχνολογία πίσω από αυτό να λειτουργήσει, παραδέχεται ο Grigorenko, αλλά είναι δύσκολο να διαφωνήσει κανείς με το αποτέλεσμα – όπως είπα στην κριτική μου για το Space Marine 2, πραγματικά αισθάνεστε σαν να έχετε μπει σε μια διαγαλαξιακή ανταλλαγή πυροβολισμών. Είναι όμως αυτό μια ματιά στο μέλλον των παιχνιδιών Warhammer;

Ένα ζοφερό, σκοτεινό μέλλον

(Πίστωση εικόνας: Focus Entertainment)Κανένα επίπεδο δεν έμεινε πίσω

(Πίστωση εικόνας: Saber Interactive)

Οι υπεύθυνοι του Space Marine 2 χρειάστηκε να “παλέψουν αρκετά” για να συμπεριληφθεί ένα επίπεδο, καθώς κάποιοι πίστευαν ότι το παιχνίδι θα γινόταν ένα “πάρτι με 40K φανταχτερές στολές”

Αν και το Space Marine 2 έχει κυκλοφορήσει μόλις λίγες εβδομάδες, είναι δύσκολο να μην ενθουσιαστεί κανείς με τις δυνατότητες που προσφέρει. Είναι η απόδειξη ότι έχουμε πλέον την τεχνολογία για να αντιμετωπίσουμε το 40K σε μεγαλύτερο εύρος – και όταν ρωτάω τον Grigorenko αν αυτές οι εξελίξεις θα οδηγήσουν σε πιο τολμηρές προσαρμογές του Warhammer, λέει ότι αυτό θα συμβεί “οπωσδήποτε”.

Διαβάστε επίσης  Ποιοι πλανήτες και τοποθεσίες του Star Wars Outlaws υπάρχουν στο παιχνίδι;

Ωστόσο, ο διευθυντής του παιχνιδιού υποστηρίζει ότι η κλίμακα ήταν κάτι που πολλά παιχνίδια Warhammer έχουν δουλέψει με επιτυχία – έχει παίξει περίπου 100 ώρες το Darktide, για παράδειγμα, και περιμένει τη συνέχεια του Mechanicus όπως όλοι μας – και η εύρεση της σωστής γωνίας θα έχει πάντα σημασία όταν αφηγείσαι μια ιστορία στο ζοφερό, σκοτεινό μέλλον.

“Το θέμα είναι τι είδους παιχνίδι θέλετε να φτιάξετε, επειδή το σύμπαν είναι τεράστιο και μπορείτε να φτιάξετε ένα παιχνίδι από οτιδήποτε”, εξηγεί ο Grigorenko. “Ανυπομονώ για έναν προσομοιωτή ραντεβού. Αλλά, εννοώ, κάνω ένα αστείο, αλλά ίσως κάποιος να το κάνει τελικά! Όλα έχουν να κάνουν με το “τι θέλεις να κάνεις;”. Δεν έχει να κάνει, ξέρετε, με την [τεχνική] ποιότητα”.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Γεια σας, ονομάζομαι Φρένκ Ροντρίγκεζ. Είμαι έμπειρος συγγραφέας με ισχυρή ικανότητα να επικοινωνώ με σαφήνεια και αποτελεσματικότητα μέσω των γραπτών μου. Έχω βαθιά κατανόηση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και είμαι ενήμερος για τις τελευταίες τάσεις και τεχνολογίες. Είμαι προσανατολισμένος στη λεπτομέρεια και ικανός να αναλύω και να αξιολογώ με ακρίβεια τα παιχνίδια και προσεγγίζω τη δουλειά μου με αντικειμενικότητα και δικαιοσύνη. Φέρνω επίσης μια δημιουργική και καινοτόμο προοπτική στη συγγραφή και την ανάλυσή μου, η οποία συμβάλλει στο να κάνω τους οδηγούς και τις κριτικές μου ελκυστικές και ενδιαφέρουσες για τους αναγνώστες. Συνολικά, αυτές οι ιδιότητες μου έχουν επιτρέψει να γίνω μια αξιόπιστη και αξιόπιστη πηγή πληροφοριών και γνώσεων στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών.