Τέσσερις solodevs ζυγίζουν τους κινδύνους και τα οφέλη της δημιουργίας παιχνιδιών ως ομάδα ενός ατόμου

Με το πρωτοφανές κύμα απολύσεων που αντιμετώπισε η βιομηχανία παιχνιδιών το 2023, περισσότεροι προγραμματιστές από ποτέ αναρωτιούνται αν μπορούν να τα καταφέρουν μόνοι τους. Σίγουρα, σκέφτονται, το να βγεις μόνος σου πρέπει να είναι καλύτερο από το να δουλεύεις για έναν εργοδότη που μπορεί να μη σε θέλει καν να παραμείνεις όταν το τρέχον έργο σου έχει ολοκληρωθεί. Αλλά αντέχει η πραγματικότητα;

Για να το μάθουμε, μιλήσαμε με τέσσερις σόλο προγραμματιστές για να ανακαλύψουμε τις εμπειρίες τους. Ο Tomas Sala εγκατέλειψε την εταιρεία που ίδρυσε για να φτιάξει το The Falconeer, η Lucy Blundell εγκατέλειψε την καριέρα της στην Chillingo για να δημιουργήσει τα αναγνωρισμένα οπτικά μυθιστορήματα One Night Stand και Videoverse, η Madison Karrh βρήκε αρκετή σταθερότητα για να αφήσει τη δουλειά της που έφτιαχνε ιατρικούς προσομοιωτές μόνο με το τρίτο της παιχνίδι, το Birth, ενώ ο Joe Richardson, δημιουργός του The Procession To Calvary, έχει γνωρίσει μόνο την ανάπτυξη σόλο. Πόσο μοναχικό είναι να φτιάχνεις παιχνίδια χωρίς ομάδα υποστήριξης; Τι είδους συμβιβασμοί – καλλιτεχνικοί και οικονομικοί – απαιτούνται; Και αξίζει όλο αυτό το ρίσκο για να είσαι κύριος της μοίρας σου;

Tomas Sala

Bulwark: The Falconeer Chronicles

(Πίστωση εικόνας: Wired Productions)Εγγραφή

Το τελευταίο εξώφυλλο του Edge, το οποίο παρουσιάζει το Star Wars: Outlaws

(Πίστωση εικόνας: Future PLC)

Αυτό το αφιέρωμα δημοσιεύτηκε αρχικά στο περιοδικό Edge. Για περισσότερες φανταστικές συνεντεύξεις σε βάθος, αφιερώματα, κριτικές και πολλά άλλα που παραδίδονται κατευθείαν στην πόρτα ή τη συσκευή σας, εγγραφείτε στο Edge.**

Ο Tomas Sala σαφώς δεν μετανιώνει που άφησε πίσω του το εταιρικό κλουβί στο οποίο βοήθησε να χτιστεί. “Μισώ το γαμημένο Scrum και το Trello, όλο αυτό το γαμημένο Jira”, φτύνει. “Με τρελαίνει”.

Αφού συνίδρυσε την Little Chicken Game Company στο Άμστερνταμ με τον αδελφό του και άλλους δύο το 2001, ο Sala πέρασε την επόμενη μιάμιση δεκαετία χτίζοντας την εταιρεία, η οποία σε κάποια φάση απασχολούσε περίπου 30 άτομα. Η εταιρεία αναλάμβανε ως επί το πλείστον δουλειές επί πληρωμή, οι οποίες, όπως λέει ο Sala, τον βοήθησαν να αναπτύξει τις δεξιότητές του δουλεύοντας σε ένα ευρύ φάσμα έργων. Αλλά δεν του άρεσε να είναι το αφεντικό, δεν του άρεσε να πρέπει να οργανώνει συνεχώς μια ομάδα ανθρώπων. “Είμαι απίστευτα χαοτικός”, παραδέχεται.

Με το πρωτοφανές κύμα απολύσεων που αντιμετώπισε η βιομηχανία παιχνιδιών το 2023, περισσότεροι προγραμματιστές από ποτέ αναρωτιούνται αν μπορούν να τα καταφέρουν μόνοι τους. Σίγουρα, σκέφτονται, το να βγεις μόνος σου πρέπει να είναι καλύτερο από το να δουλεύεις για έναν εργοδότη που μπορεί να μη σε θέλει καν να παραμείνεις όταν το τρέχον έργο σου έχει ολοκληρωθεί. Αλλά αντέχει η πραγματικότητα;

Για να το μάθουμε, μιλήσαμε με τέσσερις σόλο προγραμματιστές για να ανακαλύψουμε τις εμπειρίες τους. Ο Tomas Sala εγκατέλειψε την εταιρεία που ίδρυσε για να φτιάξει το The Falconeer, η Lucy Blundell εγκατέλειψε την καριέρα της στην Chillingo για να δημιουργήσει τα αναγνωρισμένα οπτικά μυθιστορήματα One Night Stand και Videoverse, η Madison Karrh βρήκε αρκετή σταθερότητα για να αφήσει τη δουλειά της που έφτιαχνε ιατρικούς προσομοιωτές μόνο με το τρίτο της παιχνίδι, το Birth, ενώ ο Joe Richardson, δημιουργός του The Procession To Calvary, έχει γνωρίσει μόνο την ανάπτυξη σόλο. Πόσο μοναχικό είναι να φτιάχνεις παιχνίδια χωρίς ομάδα υποστήριξης; Τι είδους συμβιβασμοί – καλλιτεχνικοί και οικονομικοί – απαιτούνται; Και αξίζει όλο αυτό το ρίσκο για να είσαι κύριος της μοίρας σου;

The Falconeer

Tomas Sala

(Πίστωση εικόνας: Wired Productions)Εγγραφή

(Πίστωση εικόνας: Future PLC)

Αυτό το αφιέρωμα δημοσιεύτηκε αρχικά στο περιοδικό Edge. Για περισσότερες φανταστικές συνεντεύξεις σε βάθος, αφιερώματα, κριτικές και πολλά άλλα που παραδίδονται κατευθείαν στην πόρτα ή τη συσκευή σας, εγγραφείτε στο Edge.**

Ο Tomas Sala σαφώς δεν μετανιώνει που άφησε πίσω του το εταιρικό κλουβί στο οποίο βοήθησε να χτιστεί. “Μισώ το γαμημένο Scrum και το Trello, όλο αυτό το γαμημένο Jira”, φτύνει. “Με τρελαίνει”.

Αφού συνίδρυσε την Little Chicken Game Company στο Άμστερνταμ με τον αδελφό του και άλλους δύο το 2001, ο Sala πέρασε την επόμενη μιάμιση δεκαετία χτίζοντας την εταιρεία, η οποία σε κάποια φάση απασχολούσε περίπου 30 άτομα. Η εταιρεία αναλάμβανε ως επί το πλείστον δουλειές επί πληρωμή, οι οποίες, όπως λέει ο Sala, τον βοήθησαν να αναπτύξει τις δεξιότητές του δουλεύοντας σε ένα ευρύ φάσμα έργων. Αλλά δεν του άρεσε να είναι το αφεντικό, δεν του άρεσε να πρέπει να οργανώνει συνεχώς μια ομάδα ανθρώπων. “Είμαι απίστευτα χαοτικός”, παραδέχεται.

Ο Sala άρχισε να φτιάχνει mods για να αποσυμπιέσει, κυκλοφορώντας τελικά το Moonpath To Elsweyr που βασίζεται στο Skyrim το 2017. Η υποδοχή του ήταν αρκετά καλή ώστε να τον ενθαρρύνει να ξεκινήσει τις εργασίες για ένα δικό του παιχνίδι, το οποίο ονομάζεται Oberon’s Court. Η σύζυγος του Sala, Camille, επεσήμανε πως το σκοτάδι του Oberon’s Court αντανακλούσε την εξουθένωση που βίωνε τότε. Η συνειδητοποίηση αυτή ώθησε τον Sala να σκίσει το έργο και να φτιάξει κάτι εντελώς διαφορετικό χρησιμοποιώντας τα στοιχεία που είχε δημιουργήσει. Το αποτέλεσμα ήταν το The Falconeer, μια αέρινη περιπέτεια εναέριας μάχης εμπνευσμένη από το Crimson Skies. Είναι δελεαστικό να το δούμε ως μια αντανάκλαση της φυγής του από τον εταιρικό κόσμο.

Διαβάστε επίσης  Πλήρης πίνακας τύπων Palworld και όλες οι αδυναμίες

Σίγουρα είναι μια ελευθερία στην οποία απολάμβανε. Ο Sala πιστεύει ότι το να υποβαθμίζεις την ανάπτυξη παιχνιδιών σε έναν κατάλογο εργασιών, όπως ενθαρρύνουν τα εργαλεία διαχείρισης έργων όπως το Jira, μπορεί να μετατρέψει αυτό που θα έπρεπε να είναι μια δημιουργική περιπέτεια σε μια σκληρή δουλειά. Αντ’ αυτού, προτιμά την εξερεύνηση, κυνηγώντας “αυτή την υποσυνείδητη ροή” με τον τρόπο των “δημιουργών εκτός παιχνιδιών που δεν είναι κολλημένοι σε αυτόν τον γαμημένο πίνακα Jira”. Αν και ο Sala επιμένει ότι είναι “αρκετά πειθαρχημένος” και παρακολουθεί τα πράγματα που πρέπει να γίνουν σε κάθε εβδομάδα, αφήνει επίσης στον εαυτό του το περιθώριο να παρεκκλίνει από αυτό το μονοπάτι όταν του έρχεται έμπνευση. Όπως, για παράδειγμα, το να ξυπνήσει με την ιδέα να φτιάξει ιπτάμενα χέλια με όπλα, και μετά να βουτήξει κατευθείαν στη δημιουργία τους. “Λατρεύω το feature creep”, λέει. “Είναι ολόκληρη η σχεδιαστική μου φιλοσοφία”.

(Πίστωση εικόνας: Tomas Sala)

Videoverse

Η μόνη μου αντίδραση όταν τα πράγματα γίνονται αγχωτικά είναι να δουλεύω πιο σκληρά

Tomas Sala

Το τελευταίο παιχνίδι του Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, είναι ένα city builder που, όπως λέει, αντικατοπτρίζει τη χαοτική του φύση, όπου τα κτίρια φυτρώνουν και αναπτύσσονται σαν λουλούδια αντί να είναι τοποθετημένα σε ένα πλέγμα. Ταυτόχρονα, είναι μια πιο χαλαρωτική εμπειρία από τα προηγούμενα παιχνίδια του, τα οποία αφορούσαν “την επιθυμία να είμαι ελεύθερος, ή τη σύγκρουση, ή οτιδήποτε με ενοχλούσε εκείνη τη στιγμή”. Είναι ένα παράδειγμα της αφιλτράριστης σχέσης μεταξύ συγγραφέα και τέχνης που μπορεί να κάνει τα παιχνίδια από σόλο προγραμματιστές τόσο συναρπαστικά για να τα παίξεις – και με τον Sala να αισθάνεται πλέον πιο κατασταλαγμένος, το Bulwark έχει να κάνει με το “να αισθάνεσαι ασφαλής και δημιουργικός”. Το να φτάσουμε σε αυτό το σημείο ασφάλειας, ωστόσο, ήταν ένας δύσκολος δρόμος. Ο Sala μιλάει για αυτό που αποκαλεί “φόβο”: τον φόβο της αποτυχίας, τον φόβο ότι δεν θα μπορέσει να στηρίξει την οικογένειά του.

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Videoverse

Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Με το πρωτοφανές κύμα απολύσεων που αντιμετώπισε η βιομηχανία παιχνιδιών το 2023, περισσότεροι προγραμματιστές από ποτέ αναρωτιούνται αν μπορούν να τα καταφέρουν μόνοι τους. Σίγουρα, σκέφτονται, το να βγεις μόνος σου πρέπει να είναι καλύτερο από το να δουλεύεις για έναν εργοδότη που μπορεί να μη σε θέλει καν να παραμείνεις όταν το τρέχον έργο σου έχει ολοκληρωθεί. Αλλά αντέχει η πραγματικότητα;

Για να το μάθουμε, μιλήσαμε με τέσσερις σόλο προγραμματιστές για να ανακαλύψουμε τις εμπειρίες τους. Ο Tomas Sala εγκατέλειψε την εταιρεία που ίδρυσε για να φτιάξει το The Falconeer, η Lucy Blundell εγκατέλειψε την καριέρα της στην Chillingo για να δημιουργήσει τα αναγνωρισμένα οπτικά μυθιστορήματα One Night Stand και Videoverse, η Madison Karrh βρήκε αρκετή σταθερότητα για να αφήσει τη δουλειά της που έφτιαχνε ιατρικούς προσομοιωτές μόνο με το τρίτο της παιχνίδι, το Birth, ενώ ο Joe Richardson, δημιουργός του The Procession To Calvary, έχει γνωρίσει μόνο την ανάπτυξη σόλο. Πόσο μοναχικό είναι να φτιάχνεις παιχνίδια χωρίς ομάδα υποστήριξης; Τι είδους συμβιβασμοί – καλλιτεχνικοί και οικονομικοί – απαιτούνται; Και αξίζει όλο αυτό το ρίσκο για να είσαι κύριος της μοίρας σου;

Tomas Sala

(Πίστωση εικόνας: Wired Productions)Εγγραφή

(Πίστωση εικόνας: Future PLC)

Αυτό το αφιέρωμα δημοσιεύτηκε αρχικά στο περιοδικό Edge. Για περισσότερες φανταστικές συνεντεύξεις σε βάθος, αφιερώματα, κριτικές και πολλά άλλα που παραδίδονται κατευθείαν στην πόρτα ή τη συσκευή σας, εγγραφείτε στο Edge.**

Ο Tomas Sala σαφώς δεν μετανιώνει που άφησε πίσω του το εταιρικό κλουβί στο οποίο βοήθησε να χτιστεί. “Μισώ το γαμημένο Scrum και το Trello, όλο αυτό το γαμημένο Jira”, φτύνει. “Με τρελαίνει”.

Αφού συνίδρυσε την Little Chicken Game Company στο Άμστερνταμ με τον αδελφό του και άλλους δύο το 2001, ο Sala πέρασε την επόμενη μιάμιση δεκαετία χτίζοντας την εταιρεία, η οποία σε κάποια φάση απασχολούσε περίπου 30 άτομα. Η εταιρεία αναλάμβανε ως επί το πλείστον δουλειές επί πληρωμή, οι οποίες, όπως λέει ο Sala, τον βοήθησαν να αναπτύξει τις δεξιότητές του δουλεύοντας σε ένα ευρύ φάσμα έργων. Αλλά δεν του άρεσε να είναι το αφεντικό, δεν του άρεσε να πρέπει να οργανώνει συνεχώς μια ομάδα ανθρώπων. “Είμαι απίστευτα χαοτικός”, παραδέχεται.

Γέννηση από την Madison Karrh

Ο Sala άρχισε να φτιάχνει mods για να αποσυμπιέσει, κυκλοφορώντας τελικά το Moonpath To Elsweyr που βασίζεται στο Skyrim το 2017. Η υποδοχή του ήταν αρκετά καλή ώστε να τον ενθαρρύνει να ξεκινήσει τις εργασίες για ένα δικό του παιχνίδι, το οποίο ονομάζεται Oberon’s Court. Η σύζυγος του Sala, Camille, επεσήμανε πως το σκοτάδι του Oberon’s Court αντανακλούσε την εξουθένωση που βίωνε τότε. Η συνειδητοποίηση αυτή ώθησε τον Sala να σκίσει το έργο και να φτιάξει κάτι εντελώς διαφορετικό χρησιμοποιώντας τα στοιχεία που είχε δημιουργήσει. Το αποτέλεσμα ήταν το The Falconeer, μια αέρινη περιπέτεια εναέριας μάχης εμπνευσμένη από το Crimson Skies. Είναι δελεαστικό να το δούμε ως μια αντανάκλαση της φυγής του από τον εταιρικό κόσμο.

Διαβάστε επίσης  Επεξήγηση των στατιστικών των Lords of the Fallen

Ο θησαυρός ενός άλλου καβουριού

Σίγουρα είναι μια ελευθερία στην οποία απολάμβανε. Ο Sala πιστεύει ότι το να υποβαθμίζεις την ανάπτυξη παιχνιδιών σε έναν κατάλογο εργασιών, όπως ενθαρρύνουν τα εργαλεία διαχείρισης έργων όπως το Jira, μπορεί να μετατρέψει αυτό που θα έπρεπε να είναι μια δημιουργική περιπέτεια σε μια σκληρή δουλειά. Αντ’ αυτού, προτιμά την εξερεύνηση, κυνηγώντας “αυτή την υποσυνείδητη ροή” με τον τρόπο των “δημιουργών εκτός παιχνιδιών που δεν είναι κολλημένοι σε αυτόν τον γαμημένο πίνακα Jira”. Αν και ο Sala επιμένει ότι είναι “αρκετά πειθαρχημένος” και παρακολουθεί τα πράγματα που πρέπει να γίνουν σε κάθε εβδομάδα, αφήνει επίσης στον εαυτό του το περιθώριο να παρεκκλίνει από αυτό το μονοπάτι όταν του έρχεται έμπνευση. Όπως, για παράδειγμα, το να ξυπνήσει με την ιδέα να φτιάξει ιπτάμενα χέλια με όπλα, και μετά να βουτήξει κατευθείαν στη δημιουργία τους. “Λατρεύω το feature creep”, λέει. “Είναι ολόκληρη η σχεδιαστική μου φιλοσοφία”.

(Πίστωση εικόνας: Tomas Sala)

Η μόνη μου αντίδραση όταν τα πράγματα γίνονται αγχωτικά είναι να δουλεύω πιο σκληρά

Tomas Sala

Το τελευταίο παιχνίδι του Sala, Bulwark: Falconeer Chronicles, είναι ένα city builder που, όπως λέει, αντικατοπτρίζει τη χαοτική του φύση, όπου τα κτίρια φυτρώνουν και αναπτύσσονται σαν λουλούδια αντί να είναι τοποθετημένα σε ένα πλέγμα. Ταυτόχρονα, είναι μια πιο χαλαρωτική εμπειρία από τα προηγούμενα παιχνίδια του, τα οποία αφορούσαν “την επιθυμία να είμαι ελεύθερος, ή τη σύγκρουση, ή οτιδήποτε με ενοχλούσε εκείνη τη στιγμή”. Είναι ένα παράδειγμα της αφιλτράριστης σχέσης μεταξύ συγγραφέα και τέχνης που μπορεί να κάνει τα παιχνίδια από σόλο προγραμματιστές τόσο συναρπαστικά για να τα παίξεις – και με τον Sala να αισθάνεται πλέον πιο κατασταλαγμένος, το Bulwark έχει να κάνει με το “να αισθάνεσαι ασφαλής και δημιουργικός”. Το να φτάσουμε σε αυτό το σημείο ασφάλειας, ωστόσο, ήταν ένας δύσκολος δρόμος. Ο Sala μιλάει για αυτό που αποκαλεί “φόβο”: τον φόβο της αποτυχίας, τον φόβο ότι δεν θα μπορέσει να στηρίξει την οικογένειά του.

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Γέννηση από την Madison Karrh

Επικοινωνήστε μαζί μου με νέα και προσφορές από άλλες μάρκες του Future Λάβετε email από εμάς για λογαριασμό των αξιόπιστων συνεργατών ή χορηγών μαςΥποβάλλοντας τα στοιχεία σας, συμφωνείτε με τους Όρους και Προϋποθέσεις και την Πολιτική Απορρήτου και είστε άνω των 16 ετών.

Η δύσκολα κερδισμένη κυκλοφορία του The Falconeer το 2020 υπονομεύτηκε από την αμείλικτη τελειομανία του και το αίσθημα του συνδρόμου του απατεώνα. “Κάθε αρνητική κριτική χτυπάει σαν δέκα και κάθε θετική σαν μία”, εξηγεί. “Οπότε εστιάζεις σε όλα τα αρνητικά, γεγονός που με έκανε να δουλεύω σαν ζώο για ένα χρόνο μετά, μόνο και μόνο για να το κάνω καλύτερο και να βγάλω την καλύτερη δυνατή εκδοχή”. Ο Sala παραδέχεται ότι είναι κάτι σαν εργασιομανής. “Η μόνη μου αντίδραση όταν τα πράγματα γίνονται αγχωτικά είναι να δουλεύω περισσότερο”, θρηνεί. Αλλά αντιλαμβάνεται επίσης ότι θα ήταν μη ρεαλιστικό να επαναλάβει τον μαραθώνιο εργασίας που ανέλαβε γύρω από την κυκλοφορία του The Falconeer, ο οποίος είχε τεράστιο κόστος και τον οποίο θέλει να αποφύγει να ξανακάνει. Παρ’ όλα αυτά, ο φόβος επιμένει. “Έχω πολλούς φόβους σχετικά με το ότι δεν είμαι ασφαλής, ότι δεν μπορώ να προσφέρω, αλλά και έναν έντονο εγωισμό ή μια παρόρμηση να κάνω κάτι που να είναι καλό. Ο εσωτερικός σου καλλιτεχνικός κριτής που λέει ‘αυτό είναι χάλια’ πάντα σηκώνει το κεφάλι του”.

Lucy Blundell

(Πίστωση εικόνας: Kinmoku)

Διαβάστε επίσης  Madden 24: Όλα όσα γνωρίζουμε μέχρι τώρα

Για τη Lucy Blundell, το να γίνει σόλο σήμαινε να εγκαταλείψει την πρώτη της δουλειά στον κλάδο, στον εκδότη παιχνιδιών για κινητά τηλέφωνα Chillingo με έδρα το Macclesfield. Είχε ενταχθεί ως γραφίστρια σχεδόν κατευθείαν από το πανεπιστήμιο και βρέθηκε υπεύθυνη για όλο τον γραφικό σχεδιασμό, τόσο για τα διαφημιστικά όσο και για τα έργα τέχνης μέσα στο παιχνίδι. “Τότε έβγαζαν ένα ή δύο παιχνίδια για κινητά την εβδομάδα”, λέει. “Ήταν πραγματικά τρελό. Θυμάμαι ότι εκείνο το πρώτο έτος δεν μπορούσα πραγματικά να πάω διακοπές, γιατί όταν πήγαινα, τα πράγματα σταματούσαν”.

Με το πρωτοφανές κύμα απολύσεων που αντιμετώπισε η βιομηχανία παιχνιδιών το 2023, περισσότεροι προγραμματιστές από ποτέ αναρωτιούνται αν μπορούν να τα καταφέρουν μόνοι τους. Σίγουρα, σκέφτονται, το να βγεις μόνος σου πρέπει να είναι καλύτερο από το να δουλεύεις για έναν εργοδότη που μπορεί να μη σε θέλει καν να παραμείνεις όταν το τρέχον έργο σου έχει ολοκληρωθεί. Αλλά αντέχει η πραγματικότητα;

Η πομπή προς τον Γολγοθά

Για να το μάθουμε, μιλήσαμε με τέσσερις σόλο προγραμματιστές για να ανακαλύψουμε τις εμπειρίες τους. Ο Tomas Sala εγκατέλειψε την εταιρεία που ίδρυσε για να φτιάξει το The Falconeer, η Lucy Blundell εγκατέλειψε την καριέρα της στην Chillingo για να δημιουργήσει τα αναγνωρισμένα οπτικά μυθιστορήματα One Night Stand και Videoverse, η Madison Karrh βρήκε αρκετή σταθερότητα για να αφήσει τη δουλειά της που έφτιαχνε ιατρικούς προσομοιωτές μόνο με το τρίτο της παιχνίδι, το Birth, ενώ ο Joe Richardson, δημιουργός του The Procession To Calvary, έχει γνωρίσει μόνο την ανάπτυξη σόλο. Πόσο μοναχικό είναι να φτιάχνεις παιχνίδια χωρίς ομάδα υποστήριξης; Τι είδους συμβιβασμοί – καλλιτεχνικοί και οικονομικοί – απαιτούνται; Και αξίζει όλο αυτό το ρίσκο για να είσαι κύριος της μοίρας σου;

Tomas Sala

(Πίστωση εικόνας: Wired Productions)Εγγραφή

(Πίστωση εικόνας: Future PLC)

Η εξωφρενική μεγαλοπρέπεια των πάντων

Αυτό το αφιέρωμα δημοσιεύτηκε αρχικά στο περιοδικό Edge. Για περισσότερες φανταστικές συνεντεύξεις σε βάθος, αφιερώματα, κριτικές και πολλά άλλα που παραδίδονται κατευθείαν στην πόρτα ή τη συσκευή σας, εγγραφείτε στο Edge.**

Ο Tomas Sala σαφώς δεν μετανιώνει που άφησε πίσω του το εταιρικό κλουβί στο οποίο βοήθησε να χτιστεί. “Μισώ το γαμημένο Scrum και το Trello, όλο αυτό το γαμημένο Jira”, φτύνει. “Με τρελαίνει”.

Αφού συνίδρυσε την Little Chicken Game Company στο Άμστερνταμ με τον αδελφό του και άλλους δύο το 2001, ο Sala πέρασε την επόμενη μιάμιση δεκαετία χτίζοντας την εταιρεία, η οποία σε κάποια φάση απασχολούσε περίπου 30 άτομα. Η εταιρεία αναλάμβανε ως επί το πλείστον δουλειές επί πληρωμή, οι οποίες, όπως λέει ο Sala, τον βοήθησαν να αναπτύξει τις δεξιότητές του δουλεύοντας σε ένα ευρύ φάσμα έργων. Αλλά δεν του άρεσε να είναι το αφεντικό, δεν του άρεσε να πρέπει να οργανώνει συνεχώς μια ομάδα ανθρώπων. “Είμαι απίστευτα χαοτικός”, παραδέχεται.

Ο Sala άρχισε να φτιάχνει mods για να αποσυμπιέσει, κυκλοφορώντας τελικά το Moonpath To Elsweyr που βασίζεται στο Skyrim το 2017. Η υποδοχή του ήταν αρκετά καλή ώστε να τον ενθαρρύνει να ξεκινήσει τις εργασίες για ένα δικό του παιχνίδι, το οποίο ονομάζεται Oberon’s Court. Η σύζυγος του Sala, Camille, επεσήμανε πως το σκοτάδι του Oberon’s Court αντανακλούσε την εξουθένωση που βίωνε τότε. Η συνειδητοποίηση αυτή ώθησε τον Sala να σκίσει το έργο και να φτιάξει κάτι εντελώς διαφορετικό χρησιμοποιώντας τα στοιχεία που είχε δημιουργήσει. Το αποτέλεσμα ήταν το The Falconeer, μια αέρινη περιπέτεια εναέριας μάχης εμπνευσμένη από το Crimson Skies. Είναι δελεαστικό να το δούμε ως μια αντανάκλαση της φυγής του από τον εταιρικό κόσμο.

Σίγουρα είναι μια ελευθερία στην οποία απολάμβανε. Ο Sala πιστεύει ότι το να υποβαθμίζεις την ανάπτυξη παιχνιδιών σε έναν κατάλογο εργασιών, όπως ενθαρρύνουν τα εργαλεία διαχείρισης έργων όπως το Jira, μπορεί να μετατρέψει αυτό που θα έπρεπε να είναι μια δημιουργική περιπέτεια σε μια σκληρή δουλειά. Αντ’ αυτού, προτιμά την εξερεύνηση, κυνηγώντας “αυτή την υποσυνείδητη ροή” με τον τρόπο των “δημιουργών εκτός παιχνιδιών που δεν είναι κολλημένοι σε αυτόν τον γαμημένο πίνακα Jira”. Αν και ο Sala επιμένει ότι είναι “αρκετά πειθαρχημένος” και παρακολουθεί τα πράγματα που πρέπει να γίνουν σε κάθε εβδομάδα, αφήνει επίσης στον εαυτό του το περιθώριο να παρεκκλίνει από αυτό το μονοπάτι όταν του έρχεται έμπνευση. Όπως, για παράδειγμα, το να ξυπνήσει με την ιδέα να φτιάξει ιπτάμενα χέλια με όπλα, και μετά να βουτήξει κατευθείαν στη δημιουργία τους. “Λατρεύω το feature creep”, λέει. “Είναι ολόκληρη η σχεδιαστική μου φιλοσοφία”.

(Πίστωση εικόνας: Tomas Sala)

Η μόνη μου αντίδραση όταν τα πράγματα γίνονται αγχωτικά είναι να δουλεύω πιο σκληρά

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Γεια σας, ονομάζομαι Φρένκ Ροντρίγκεζ. Είμαι έμπειρος συγγραφέας με ισχυρή ικανότητα να επικοινωνώ με σαφήνεια και αποτελεσματικότητα μέσω των γραπτών μου. Έχω βαθιά κατανόηση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και είμαι ενήμερος για τις τελευταίες τάσεις και τεχνολογίες. Είμαι προσανατολισμένος στη λεπτομέρεια και ικανός να αναλύω και να αξιολογώ με ακρίβεια τα παιχνίδια και προσεγγίζω τη δουλειά μου με αντικειμενικότητα και δικαιοσύνη. Φέρνω επίσης μια δημιουργική και καινοτόμο προοπτική στη συγγραφή και την ανάλυσή μου, η οποία συμβάλλει στο να κάνω τους οδηγούς και τις κριτικές μου ελκυστικές και ενδιαφέρουσες για τους αναγνώστες. Συνολικά, αυτές οι ιδιότητες μου έχουν επιτρέψει να γίνω μια αξιόπιστη και αξιόπιστη πηγή πληροφοριών και γνώσεων στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών.