Αν το Silent Hill 2 Remake θέλει να κάνει για την Konami ό,τι έκανε το Resident Evil 2 Remake για την Capcom, θα πρέπει να δω περισσότερη από αυτή την αναθεωρημένη μάχη.

Αχ, σταθερές γωνίες κάμερας, πόσο μου λείπετε – δεν λέει κανείς το 2024, ποτέ. Παίζοντας περίπου πέντε ώρες Silent Hill 2 Remake στην πρεμιέρα του Τόκιο, η απόφασή μου ενισχύεται: Αγαπώ τον τρόπο με τον οποίο τα σύγχρονα παιχνίδια τρόμου επιβίωσης εφαρμόζουν τη μάχη shooter τρίτου προσώπου ως αναπόσπαστο μέρος του αναμορφωμένου DNA του είδους.

Είμαι στην ευχάριστη θέση να αναφέρω ότι ο ανανεωμένος εφιάλτης του James Sunderland δεν αποτελεί εξαίρεση στον κανόνα. Μπορεί να λειτουργεί σε ένα πιο απλοϊκό επίπεδο σε σχέση με το Resident Evil 4 Remake, αλλά αφού εξοικειώθηκα με δύο βασικά όπλα κατά τη διάρκεια της προπαρακολούθησης του Silent Hill 2 Remake, είμαι επίσημα πωρωμένος. Αυτό αποδεικνύει ότι ακόμα και με την αναγέννηση των remake να χαιρετίζει την επιστροφή των καλύτερων παιχνιδιών επιβίωσης τρόμου, σε διάφορους βαθμούς ακρίβειας, μερικά πράγματα είναι καλύτερα να μείνουν στο παρελθόν. Ακόμα κι αν, σύμφωνα με την βασική ομάδα παραγωγής του Silent Hill 2, το εκλεπτυσμένο σύστημα μάχης του παιχνιδιού δεν έχει σκοπό να είναι κεντρικό.

Never (bul)let me go

Στιγμιότυπο του Silent Hill 2 Remake σε εξέλιξη

(Image credit: Konami)Indie-mand

Οι καλύτεροι ήρωες βιντεοπαιχνιδιών

(Image credit: Capcom)

Έχουμε χαιρετίσει την αναγέννηση του AAA τρόμου, αλλά οφείλει τον εαυτό της στην indie έκρηξη του τρόμου

Βηματίζω μέσα στην ερειπωμένη εγκατάλειψη των διαμερισμάτων Wood Side και Blue Creek αντίστοιχα, με τίποτα άλλο παρά τέσσερις σφαίρες από πιστόλι και μια πιστή σανίδα ξύλου στο πλευρό μου. Οι προφητικοί στατικοί ήχοι του ραδιοφώνου βουίζουν στο αυτί μου, όλο και πιο δυνατά καθώς στρίβω σε μια γωνία και ετοιμάζομαι να συναντήσω… κάτι. Η εμπειρία γίνεται ακόμα πιο καθηλωτική χάρη στην οπτική γωνία πάνω από τον ώμο του Silent Hill 2 Remake. Οι διάδρομοι φαίνονται πιο στενοί από αυτή τη γωνία, οι τοίχοι απειλούν να κλείσουν τον James καθώς αυτός ρίχνεται συστηματικά στη μία κλειδωμένη πόρτα μετά την άλλη, αναζητώντας – OH GOD.

Ξαφνικά, μια κούκλα αράχνη πετάγεται από τις σκιές και κατευθείαν στο πρόσωπό μου. Μια ακούσια κραυγή ξεσπάει από το στήθος μου, καθώς πηγαίνω γρήγορα να χτυπήσω το πράγμα με τη σανίδα μου – ο μόνος κατάλληλος τρόπος για να το ευχαριστήσω για το jumpscare. Αφού όμως ξεράσω με μανία τη γλώσσα που κατάπια, πιάνω τον εαυτό μου να ξεσπά σε ένα περήφανο χαμόγελο. Αυτό είναι ακριβώς αυτό για το οποίο μιλάω, ομάδα Bloober.

Διαβάστε επίσης  The Witcher 4: Όλα όσα γνωρίζουμε μέχρι στιγμής

Αχ, σταθερές γωνίες κάμερας, πόσο μου λείπετε – δεν λέει κανείς το 2024, ποτέ. Παίζοντας περίπου πέντε ώρες Silent Hill 2 Remake στην πρεμιέρα του Τόκιο, η απόφασή μου ενισχύεται: Αγαπώ τον τρόπο με τον οποίο τα σύγχρονα παιχνίδια τρόμου επιβίωσης εφαρμόζουν τη μάχη shooter τρίτου προσώπου ως αναπόσπαστο μέρος του αναμορφωμένου DNA του είδους.

Είμαι στην ευχάριστη θέση να αναφέρω ότι ο ανανεωμένος εφιάλτης του James Sunderland δεν αποτελεί εξαίρεση στον κανόνα. Μπορεί να λειτουργεί σε ένα πιο απλοϊκό επίπεδο σε σχέση με το Resident Evil 4 Remake, αλλά αφού εξοικειώθηκα με δύο βασικά όπλα κατά τη διάρκεια της προπαρακολούθησης του Silent Hill 2 Remake, είμαι επίσημα πωρωμένος. Αυτό αποδεικνύει ότι ακόμα και με την αναγέννηση των remake να χαιρετίζει την επιστροφή των καλύτερων παιχνιδιών επιβίωσης τρόμου, σε διάφορους βαθμούς ακρίβειας, μερικά πράγματα είναι καλύτερα να μείνουν στο παρελθόν. Ακόμα κι αν, σύμφωνα με την βασική ομάδα παραγωγής του Silent Hill 2, το εκλεπτυσμένο σύστημα μάχης του παιχνιδιού δεν έχει σκοπό να είναι κεντρικό.

Never (bul)let me go

(Image credit: Konami)Indie-mand

(Image credit: Capcom)

Έχουμε χαιρετίσει την αναγέννηση του AAA τρόμου, αλλά οφείλει τον εαυτό της στην indie έκρηξη του τρόμου

Βηματίζω μέσα στην ερειπωμένη εγκατάλειψη των διαμερισμάτων Wood Side και Blue Creek αντίστοιχα, με τίποτα άλλο παρά τέσσερις σφαίρες από πιστόλι και μια πιστή σανίδα ξύλου στο πλευρό μου. Οι προφητικοί στατικοί ήχοι του ραδιοφώνου βουίζουν στο αυτί μου, όλο και πιο δυνατά καθώς στρίβω σε μια γωνία και ετοιμάζομαι να συναντήσω… κάτι. Η εμπειρία γίνεται ακόμα πιο καθηλωτική χάρη στην οπτική γωνία πάνω από τον ώμο του Silent Hill 2 Remake. Οι διάδρομοι φαίνονται πιο στενοί από αυτή τη γωνία, οι τοίχοι απειλούν να κλείσουν τον James καθώς αυτός ρίχνεται συστηματικά στη μία κλειδωμένη πόρτα μετά την άλλη, αναζητώντας – OH GOD.

Ξαφνικά, μια κούκλα αράχνη πετάγεται από τις σκιές και κατευθείαν στο πρόσωπό μου. Μια ακούσια κραυγή ξεσπάει από το στήθος μου, καθώς πηγαίνω γρήγορα να χτυπήσω το πράγμα με τη σανίδα μου – ο μόνος κατάλληλος τρόπος για να το ευχαριστήσω για το jumpscare. Αφού όμως ξεράσω με μανία τη γλώσσα που κατάπια, πιάνω τον εαυτό μου να ξεσπά σε ένα περήφανο χαμόγελο. Αυτό είναι ακριβώς αυτό για το οποίο μιλάω, ομάδα Bloober.

Διαβάστε επίσης  Πώς να λύσετε το παζλ του Silent Hill 2 Remake Rotating Cube

Η προοπτική τρίτου προσώπου προσφέρεται τόσο καλά για αναμετρήσεις με πυροβολισμούς και μάχες μάχης, που δεν μπορεί να υπερεκτιμηθεί ο αντίκτυπος που έχει στην εμπειρία του παιχνιδιού. Σε βασικό επίπεδο, μου αποδεικνύει ότι η Bloober Team και η Konami εννοούν σοβαρά την προσαρμογή του 23 ετών παιχνιδιού τρόμου στις σύγχρονες προσδοκίες του είδους, ακόμα κι αν αυτό σημαίνει ότι πρέπει να αλλάξουν κάτι που κάποτε ένιωθαν τόσο πολύ συνυφασμένο με το Silent Hill 2 από στιλιστική άποψη.

Αλλά από την προοπτική της κάμερας μέχρι το σχεδιασμό των πλασμάτων, η πολωνική εταιρεία ανάπτυξης Bloober Team ήξερε ότι έπρεπε να χειριστεί το Silent Hill 2 Remake με προσοχή. “Στην αρχή, δεν θέλαμε να αλλάξουμε τίποτα εντελώς, επειδή φοβόμασταν πολύ να αγγίξουμε το παιχνίδι”, δήλωσε ο επικεφαλής παραγωγός Maciej Głomb στο φόρουμ ερωτήσεων και απαντήσεων της πρεμιέρας των μέσων ενημέρωσης. “Ειδικά στην αρχή, κάναμε πολλές συζητήσεις για τους χαρακτήρες, για τα τέρατα. Μπήκαμε σε βαθιές συζητήσεις για το πώς θα έπρεπε να τα προσεγγίσουμε”.

Στιγμιότυπο οθόνης του Silent Hill 2 Remake που βρίσκεται σε εξέλιξη

Πριν πανικοβληθείτε για αυτή την προσέγγιση των αλλαγών, θα πρέπει να ξέρετε ότι δεν είναι πραγματικά τόσο δραματικές. Στην πραγματικότητα, ο Masahiro Ito διευκρίνισε στην εκδήλωση της πρεμιέρας ότι όχι μόνο δεν υπάρχουν “απολύτως κανένα ολοκαίνουργιο τέρας στο παιχνίδι”, αλλά όλες οι αλλαγές σε αυτά ήταν απαραίτητες σε μηχανικό και όχι σε σχεδιαστικό επίπεδο.

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Επικοινωνήστε μαζί μου για νέα και προσφορές από άλλες μάρκες του FutureΛαμβάνετε email από εμάς εκ μέρους των αξιόπιστων συνεργατών ή χορηγών μαςΥποβάλλοντας τα στοιχεία σας συμφωνείτε με τους Όρους και Προϋποθέσεις και την Πολιτική Απορρήτου και είστε άνω των 16 ετών.

“Αν και δεν έχουμε κάνει μαζικές αλλαγές σε όλους τους εχθρούς που υπήρχαν στο πρωτότυπο, έχουμε επανασχεδιάσει τους μηχανισμούς μάχης, επειδή οι μηχανισμοί μάχης δεν ήταν, ειλικρινά, πολύ ομαλοί στο αρχικό παιχνίδι”, είχε πει νωρίτερα στην εκδήλωση στο Τόκιο. “Ενώ δουλεύαμε πάνω στη μάχη, αποφασίσαμε επίσης να προσθέσουμε κάποιες μικρές διαφοροποιήσεις – κάποιες πολύ οπτικές, μικρές αλλαγές – σε όλα τα σχέδια των εχθρών”.

Εν ολίγοις: η γωνία κάμερας τρίτου προσώπου καθιστά αναγκαία την εκλέπτυνση του στυλ μάχης, και ένα εκλεπτυσμένο στυλ μάχης σημαίνει ότι ο James και τα τέρατα θα πολεμήσουν ο ένας τον άλλον με διαφορετικούς τρόπους για να προσαρμοστούν σε όλες τις αλλαγές. Ως αποτέλεσμα, κάποιοι μπορεί να φαίνονται ή να κινούνται διαφορετικά από ό,τι στο πρωτότυπο. Προσωπικά, συμφωνώ πολύ με όλες τις παραπάνω αναβαθμίσεις – βέβαια, ήμουν έξι ετών όταν κυκλοφόρησε το Silent Hill 2 το 2001 και ένιωσα εντελώς εξοργισμένος από τα δυσκίνητα χειριστήρια όταν τελικά το έπαιξα στα μέσα της εφηβείας μου.

Διαβάστε επίσης  Πώς να νικήσετε τη Σκύλλα στο Hades 2 and the Sirens

Αχ, σταθερές γωνίες κάμερας, πόσο μου λείπετε – δεν λέει κανείς το 2024, ποτέ. Παίζοντας περίπου πέντε ώρες Silent Hill 2 Remake στην πρεμιέρα του Τόκιο, η απόφασή μου ενισχύεται: Αγαπώ τον τρόπο με τον οποίο τα σύγχρονα παιχνίδια τρόμου επιβίωσης εφαρμόζουν τη μάχη shooter τρίτου προσώπου ως αναπόσπαστο μέρος του αναμορφωμένου DNA του είδους.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Γεια σας, ονομάζομαι Φρένκ Ροντρίγκεζ. Είμαι έμπειρος συγγραφέας με ισχυρή ικανότητα να επικοινωνώ με σαφήνεια και αποτελεσματικότητα μέσω των γραπτών μου. Έχω βαθιά κατανόηση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και είμαι ενήμερος για τις τελευταίες τάσεις και τεχνολογίες. Είμαι προσανατολισμένος στη λεπτομέρεια και ικανός να αναλύω και να αξιολογώ με ακρίβεια τα παιχνίδια και προσεγγίζω τη δουλειά μου με αντικειμενικότητα και δικαιοσύνη. Φέρνω επίσης μια δημιουργική και καινοτόμο προοπτική στη συγγραφή και την ανάλυσή μου, η οποία συμβάλλει στο να κάνω τους οδηγούς και τις κριτικές μου ελκυστικές και ενδιαφέρουσες για τους αναγνώστες. Συνολικά, αυτές οι ιδιότητες μου έχουν επιτρέψει να γίνω μια αξιόπιστη και αξιόπιστη πηγή πληροφοριών και γνώσεων στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών.