“Δεν είναι ότι θέλαμε να αποστασιοποιηθούμε από το Persona”: Πώς το Metaphor ReFantazio μετέτρεψε χρόνια δουλειάς πάνω σε εικονίδια JRPG σε αυτό που τώρα είναι το πιο επιθυμητό παιχνίδι του 2024

Το Shin Megami Tensei και το Persona αποτελούν βασικούς πυλώνες για την Atlus, και για το χώρο των JRPG συνολικά, για πάνω από μια δεκαετία. Με την επερχόμενη κυκλοφορία του Metaphor: ReFantazio, οι κύριοι δημιουργοί και των δύο σειρών λανσάρουν μια νέα IP που φαίνεται να βρίσκεται κάπου στη μέση αυτών των δύο υφολογικά. Το DNA του Metaphor είναι αναμφισβήτητο, αλλά έρχεται με τουλάχιστον μία τεράστια αλλαγή: αυτή τη φορά υπάρχει ένα σωστό σύστημα εργασίας. Έχουμε να δούμε κάτι τέτοιο από τις ομάδες Persona ή SMT από τα παιχνίδια Digital Devil Saga στα μέσα της δεκαετίας του 2000 (με εξαίρεση τα αμφισβητήσιμα spinoffs) και είναι εξαιρετικά συναρπαστικό να δούμε την άποψή τους για αυτό που θεωρείται ευρέως βασικό στοιχείο του είδους.

Μετά από λίγη ώρα hands-on, που με άφησε απόλυτα ενθουσιασμένο με το κομψό UI του Metaphor και την έξυπνη μάχη – τόσο turn-based όσο και, για τους εύκολους εχθρούς, σε πραγματικό χρόνο – μίλησα με τον σκηνοθέτη Katsura Hashino και τον σχεδιαστή χαρακτήρων Shigenori Soejima (μέσω διερμηνέα) για την προέλευση, την ανάπτυξη και τις φιλοδοξίες του Metaphor. Ο Hashino ξεκίνησε από το SMT, αλλά έχει σκηνοθετήσει και κάνει παραγωγή σε πολλές βασικές συμμετοχές Persona, ξεκινώντας από το Persona 3, και ο Soejima ήταν επικεφαλής σχεδιαστής χαρακτήρων ή καλλιτεχνικός διευθυντής σε περίπου άλλες τόσες σειρές. Και οι δύο εργάστηκαν στο Persona 5, το πιο επιτυχημένο παιχνίδι μεταξύ αυτών των δύο σειρών, και μαζί τους είναι ο συνθέτης του Persona Shoji Meguro, ο οποίος δυστυχώς δεν ήταν στο Summer Game Fest για συνεντεύξεις.

Η παρακάτω συνέντευξη έχει επεξεργαστεί για λόγους σαφήνειας και έκτασης.

Metaphor: ReFantazio

(Πίστωση εικόνας: Sega / Atlus)

*GamesRadar+: Αρχικά, πώς συγκεντρώθηκε αυτή η ομάδα βετεράνων προγραμματιστών στην Atlus; Από πού προήλθε η επιθυμία να φτιάξετε ένα τέτοιο παιχνίδι; *

Katsura Hashino, σκηνοθέτης: Η εύκολη απάντηση είναι ότι εργάζομαι για τις σειρές Persona και Shin Megami Tensei εδώ και πολύ καιρό. Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι, είμαστε όλοι φίλοι, δουλεύουμε όλοι μαζί από πάντα. Πολλοί άνθρωποι ήταν όλοι κοντά μας. Θέλαμε να φτιάξουμε ένα νέο είδος, μια νέα IP, οπότε κάναμε ένα κάλεσμα, ποιος θέλει να το κάνει αυτό; Και πολλοί άνθρωποι σήκωσαν τα χέρια τους.

Δεν είναι ότι θέλαμε να αποστασιοποιηθούμε από το Persona ή κάτι τέτοιο.

Katsura Hashino

*Ερχόμενοι από χρόνια εργασίας σε παιχνίδια που, αντί για δουλειές, επικεντρώνονταν σε συλλεκτικούς δαίμονες και στο Persona, ερχόμενοι σε ένα παιχνίδι με ένα σύστημα δουλειάς όπως αυτό, ποιοι ήταν οι σχεδιαστικοί στόχοι και οι μεγαλύτερες προκλήσεις; *

Το Shin Megami Tensei και το Persona αποτελούν βασικούς πυλώνες για την Atlus, και για το χώρο των JRPG συνολικά, για πάνω από μια δεκαετία. Με την επερχόμενη κυκλοφορία του Metaphor: ReFantazio, οι κύριοι δημιουργοί και των δύο σειρών λανσάρουν μια νέα IP που φαίνεται να βρίσκεται κάπου στη μέση αυτών των δύο υφολογικά. Το DNA του Metaphor είναι αναμφισβήτητο, αλλά έρχεται με τουλάχιστον μία τεράστια αλλαγή: αυτή τη φορά υπάρχει ένα σωστό σύστημα εργασίας. Έχουμε να δούμε κάτι τέτοιο από τις ομάδες Persona ή SMT από τα παιχνίδια Digital Devil Saga στα μέσα της δεκαετίας του 2000 (με εξαίρεση τα αμφισβητήσιμα spinoffs) και είναι εξαιρετικά συναρπαστικό να δούμε την άποψή τους για αυτό που θεωρείται ευρέως βασικό στοιχείο του είδους.

Διαβάστε επίσης  Το Dragon Age: The Veilguard ως τίτλος εκφράζει αυτό που αγαπώ περισσότερο στα RPG της BioWare

Μετά από λίγη ώρα hands-on, που με άφησε απόλυτα ενθουσιασμένο με το κομψό UI του Metaphor και την έξυπνη μάχη – τόσο turn-based όσο και, για τους εύκολους εχθρούς, σε πραγματικό χρόνο – μίλησα με τον σκηνοθέτη Katsura Hashino και τον σχεδιαστή χαρακτήρων Shigenori Soejima (μέσω διερμηνέα) για την προέλευση, την ανάπτυξη και τις φιλοδοξίες του Metaphor. Ο Hashino ξεκίνησε από το SMT, αλλά έχει σκηνοθετήσει και κάνει παραγωγή σε πολλές βασικές συμμετοχές Persona, ξεκινώντας από το Persona 3, και ο Soejima ήταν επικεφαλής σχεδιαστής χαρακτήρων ή καλλιτεχνικός διευθυντής σε περίπου άλλες τόσες σειρές. Και οι δύο εργάστηκαν στο Persona 5, το πιο επιτυχημένο παιχνίδι μεταξύ αυτών των δύο σειρών, και μαζί τους είναι ο συνθέτης του Persona Shoji Meguro, ο οποίος δυστυχώς δεν ήταν στο Summer Game Fest για συνεντεύξεις.

Η παρακάτω συνέντευξη έχει επεξεργαστεί για λόγους σαφήνειας και έκτασης.

(Πίστωση εικόνας: Sega / Atlus)

*GamesRadar+: Αρχικά, πώς συγκεντρώθηκε αυτή η ομάδα βετεράνων προγραμματιστών στην Atlus; Από πού προήλθε η επιθυμία να φτιάξετε ένα τέτοιο παιχνίδι; *

Katsura Hashino, σκηνοθέτης: Η εύκολη απάντηση είναι ότι εργάζομαι για τις σειρές Persona και Shin Megami Tensei εδώ και πολύ καιρό. Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι, είμαστε όλοι φίλοι, δουλεύουμε όλοι μαζί από πάντα. Πολλοί άνθρωποι ήταν όλοι κοντά μας. Θέλαμε να φτιάξουμε ένα νέο είδος, μια νέα IP, οπότε κάναμε ένα κάλεσμα, ποιος θέλει να το κάνει αυτό; Και πολλοί άνθρωποι σήκωσαν τα χέρια τους.

Δεν είναι ότι θέλαμε να αποστασιοποιηθούμε από το Persona ή κάτι τέτοιο.

Katsura Hashino

Metaphor Re:Fantazio

*Ερχόμενοι από χρόνια εργασίας σε παιχνίδια που, αντί για δουλειές, επικεντρώνονταν σε συλλεκτικούς δαίμονες και στο Persona, ερχόμενοι σε ένα παιχνίδι με ένα σύστημα δουλειάς όπως αυτό, ποιοι ήταν οι σχεδιαστικοί στόχοι και οι μεγαλύτερες προκλήσεις; *

Hashino: Όσον αφορά τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, ξέραμε ότι προσεγγίζαμε ένα εντελώς νέο είδος για εμάς, μια εντελώς νέα σειρά. Βασικά σκεφτόμασταν, εντάξει, έχουμε αυτό το παιχνίδι φαντασίας, έχουμε αυτό το RPG φαντασίας, τι τεχνογνωσία έχουμε που θέλουμε να βάλουμε σε αυτό το παιχνίδι; Τι είδους γνώση και εμπειρία θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε σε αυτό το παιχνίδι; Βασικά, παίρναμε κομμάτια από όλες τις γνώσεις μας για συστήματα στο παρελθόν και χρησιμοποιούσαμε ό,τι μπορούσαμε και πετάγαμε ό,τι θεωρούσαμε ότι δεν μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε. Ήταν μια ενδιαφέρουσα διαδικασία στην οποία ήμασταν πραγματικά περίεργοι. Πώς το χειριζόμαστε αυτό σε ένα παιχνίδι φαντασίας;

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Ο σχεδιασμός του κύριου μενού που βλέπουμε στο Metaphor: ReFantazio.

Εβδομαδιαίες αναφορές, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Επικοινωνήστε μαζί μου με νέα και προσφορές από άλλες μάρκες του FutureΛαμβάνετε email από εμάς για λογαριασμό των αξιόπιστων συνεργατών ή χορηγών μαςΜε την υποβολή των στοιχείων σας συμφωνείτε με τους Όρους και Προϋποθέσεις και την Πολιτική Απορρήτου και είστε άνω των 16 ετών.

*Και αφού δούλεψες με αυτό το στυλ παιχνιδιού για τόσο καιρό, δυσκολευτήκατε να ξεμάθετε κάποιες συνήθειες και να αναγκάσετε τον εαυτό σας σε μια νέα προοπτική; *

Hashino: Η σύντομη απάντηση είναι ότι πραγματικά δεν το κάναμε. Ποτέ δεν αισθανθήκαμε να μας βαραίνουν πράγματα που είχαν γίνει στο παρελθόν. Αντίθετα, βρήκαμε έναν τρόπο να ενσωματώσουμε ό,τι κάναμε για να φτιάξουμε ένα καλύτερο παιχνίδι σε αυτό το νέο στυλ. Δεν είναι ότι θέλαμε να αποστασιοποιηθούμε από το Persona ή κάτι τέτοιο. Το να φέρουμε αυτή τη γνώση, αυτό στο οποίο είμαστε καλοί, από την προηγούμενη μορφή του σε μια νέα μορφή ήταν για εμάς μια πολύ διασκεδαστική εμπειρία.

Διαβάστε επίσης  Πώς να νικήσετε το Silent Hill 2 Remake Pyramid Head boss fight

Ακούγεται ότι αυτό το παιχνίδι ήταν αναζωογονητικό για την ομάδα σας.

Hashino: Ήταν κάτι σαν ένα ταξίδι στο άγνωστο, αλλά πραγματικά απολαύσαμε τη διαδικασία. Μέχρι τώρα, κάναμε πολλά σύγχρονα παιχνίδια που διαδραματίζονταν στον σύγχρονο κόσμο. Κάνουμε αυτό το παιχνίδι φαντασίας και δημιουργούμε έναν εντελώς νέο κόσμο. Ήταν μια πραγματικά διασκεδαστική εμπειρία.

Metaphor: ReFantazio

(Πίστωση εικόνας: Sega / Atlus)

*Μπορούμε να μιλήσουμε λίγο για την απόφαση να φτιάξετε ένα άλλο μεγάλο καστ ελκυστικών χαρακτήρων σε αυτόν τον φανταστικό κόσμο, αλλά να αποκλείσετε κάθε είδους ρομαντική επιλογή; Γιατί αυτό το είδος σχέσης δεν ήταν κατάλληλο για το Metaphor; *

Το Shin Megami Tensei και το Persona αποτελούν βασικούς πυλώνες για την Atlus, και για το χώρο των JRPG συνολικά, για πάνω από μια δεκαετία. Με την επερχόμενη κυκλοφορία του Metaphor: ReFantazio, οι κύριοι δημιουργοί και των δύο σειρών λανσάρουν μια νέα IP που φαίνεται να βρίσκεται κάπου στη μέση αυτών των δύο υφολογικά. Το DNA του Metaphor είναι αναμφισβήτητο, αλλά έρχεται με τουλάχιστον μία τεράστια αλλαγή: αυτή τη φορά υπάρχει ένα σωστό σύστημα εργασίας. Έχουμε να δούμε κάτι τέτοιο από τις ομάδες Persona ή SMT από τα παιχνίδια Digital Devil Saga στα μέσα της δεκαετίας του 2000 (με εξαίρεση τα αμφισβητήσιμα spinoffs) και είναι εξαιρετικά συναρπαστικό να δούμε την άποψή τους για αυτό που θεωρείται ευρέως βασικό στοιχείο του είδους.

Μετά από λίγη ώρα hands-on, που με άφησε απόλυτα ενθουσιασμένο με το κομψό UI του Metaphor και την έξυπνη μάχη – τόσο turn-based όσο και, για τους εύκολους εχθρούς, σε πραγματικό χρόνο – μίλησα με τον σκηνοθέτη Katsura Hashino και τον σχεδιαστή χαρακτήρων Shigenori Soejima (μέσω διερμηνέα) για την προέλευση, την ανάπτυξη και τις φιλοδοξίες του Metaphor. Ο Hashino ξεκίνησε από το SMT, αλλά έχει σκηνοθετήσει και κάνει παραγωγή σε πολλές βασικές συμμετοχές Persona, ξεκινώντας από το Persona 3, και ο Soejima ήταν επικεφαλής σχεδιαστής χαρακτήρων ή καλλιτεχνικός διευθυντής σε περίπου άλλες τόσες σειρές. Και οι δύο εργάστηκαν στο Persona 5, το πιο επιτυχημένο παιχνίδι μεταξύ αυτών των δύο σειρών, και μαζί τους είναι ο συνθέτης του Persona Shoji Meguro, ο οποίος δυστυχώς δεν ήταν στο Summer Game Fest για συνεντεύξεις.

Η παρακάτω συνέντευξη έχει επεξεργαστεί για λόγους σαφήνειας και έκτασης.

(Πίστωση εικόνας: Sega / Atlus)

*GamesRadar+: Αρχικά, πώς συγκεντρώθηκε αυτή η ομάδα βετεράνων προγραμματιστών στην Atlus; Από πού προήλθε η επιθυμία να φτιάξετε ένα τέτοιο παιχνίδι; *

Katsura Hashino, σκηνοθέτης: Η εύκολη απάντηση είναι ότι εργάζομαι για τις σειρές Persona και Shin Megami Tensei εδώ και πολύ καιρό. Υπάρχουν πολλοί άνθρωποι, είμαστε όλοι φίλοι, δουλεύουμε όλοι μαζί από πάντα. Πολλοί άνθρωποι ήταν όλοι κοντά μας. Θέλαμε να φτιάξουμε ένα νέο είδος, μια νέα IP, οπότε κάναμε ένα κάλεσμα, ποιος θέλει να το κάνει αυτό; Και πολλοί άνθρωποι σήκωσαν τα χέρια τους.

Δεν είναι ότι θέλαμε να αποστασιοποιηθούμε από το Persona ή κάτι τέτοιο.

Katsura Hashino

Metaphor: ReFantazio κόκκινα μάτια και μαλλιά

*Ερχόμενοι από χρόνια εργασίας σε παιχνίδια που, αντί για δουλειές, επικεντρώνονταν σε συλλεκτικούς δαίμονες και στο Persona, ερχόμενοι σε ένα παιχνίδι με ένα σύστημα δουλειάς όπως αυτό, ποιοι ήταν οι σχεδιαστικοί στόχοι και οι μεγαλύτερες προκλήσεις; *

Hashino: Όσον αφορά τους μηχανισμούς του παιχνιδιού, ξέραμε ότι προσεγγίζαμε ένα εντελώς νέο είδος για εμάς, μια εντελώς νέα σειρά. Βασικά σκεφτόμασταν, εντάξει, έχουμε αυτό το παιχνίδι φαντασίας, έχουμε αυτό το RPG φαντασίας, τι τεχνογνωσία έχουμε που θέλουμε να βάλουμε σε αυτό το παιχνίδι; Τι είδους γνώση και εμπειρία θέλουμε να χρησιμοποιήσουμε σε αυτό το παιχνίδι; Βασικά, παίρναμε κομμάτια από όλες τις γνώσεις μας για συστήματα στο παρελθόν και χρησιμοποιούσαμε ό,τι μπορούσαμε και πετάγαμε ό,τι θεωρούσαμε ότι δεν μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε. Ήταν μια ενδιαφέρουσα διαδικασία στην οποία ήμασταν πραγματικά περίεργοι. Πώς το χειριζόμαστε αυτό σε ένα παιχνίδι φαντασίας;

Διαβάστε επίσης  Πώς να συνδέσετε το λογαριασμό σας στο Marvel Rivals

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Εβδομαδιαίες αναφορές, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Επικοινωνήστε μαζί μου με νέα και προσφορές από άλλες μάρκες του FutureΛαμβάνετε email από εμάς για λογαριασμό των αξιόπιστων συνεργατών ή χορηγών μαςΜε την υποβολή των στοιχείων σας συμφωνείτε με τους Όρους και Προϋποθέσεις και την Πολιτική Απορρήτου και είστε άνω των 16 ετών.

*Και αφού δούλεψες με αυτό το στυλ παιχνιδιού για τόσο καιρό, δυσκολευτήκατε να ξεμάθετε κάποιες συνήθειες και να αναγκάσετε τον εαυτό σας σε μια νέα προοπτική; *

Hashino: Η σύντομη απάντηση είναι ότι πραγματικά δεν το κάναμε. Ποτέ δεν αισθανθήκαμε να μας βαραίνουν πράγματα που είχαν γίνει στο παρελθόν. Αντίθετα, βρήκαμε έναν τρόπο να ενσωματώσουμε ό,τι κάναμε για να φτιάξουμε ένα καλύτερο παιχνίδι σε αυτό το νέο στυλ. Δεν είναι ότι θέλαμε να αποστασιοποιηθούμε από το Persona ή κάτι τέτοιο. Το να φέρουμε αυτή τη γνώση, αυτό στο οποίο είμαστε καλοί, από την προηγούμενη μορφή του σε μια νέα μορφή ήταν για εμάς μια πολύ διασκεδαστική εμπειρία.

Ακούγεται ότι αυτό το παιχνίδι ήταν αναζωογονητικό για την ομάδα σας.

Μεταφορά: ReFantazio

Hashino: Ήταν κάτι σαν ένα ταξίδι στο άγνωστο, αλλά πραγματικά απολαύσαμε τη διαδικασία. Μέχρι τώρα, κάναμε πολλά σύγχρονα παιχνίδια που διαδραματίζονταν στον σύγχρονο κόσμο. Κάνουμε αυτό το παιχνίδι φαντασίας και δημιουργούμε έναν εντελώς νέο κόσμο. Ήταν μια πραγματικά διασκεδαστική εμπειρία.

(Πίστωση εικόνας: Sega / Atlus)

*Μπορούμε να μιλήσουμε λίγο για την απόφαση να φτιάξετε ένα άλλο μεγάλο καστ ελκυστικών χαρακτήρων σε αυτόν τον φανταστικό κόσμο, αλλά να αποκλείσετε κάθε είδους ρομαντική επιλογή; Γιατί αυτό το είδος σχέσης δεν ήταν κατάλληλο για το Metaphor; *

Hashino: Για εμάς, ο λόγος που συμπεριλάβαμε ρομάντζο στα προηγούμενα παιχνίδια είναι ότι πολλά από τα παιχνίδια μας βασίζονται στην ιδέα των εφήβων που ζουν τη ζωή τους. Ποιος έφηβος δεν θέλει να έχει ρομαντισμό στη ζωή του; Είναι μέρος του ρεαλισμού του σκηνικού. Ξέρουμε ότι αυτό το σύστημα αρέσει πολύ στον κόσμο και είναι πολύ δημοφιλές, αλλά ειδικά για αυτό το παιχνίδι, δεν έχει να κάνει με τους εφήβους. Πρόκειται για ένα άτομο που προσπαθεί να γίνει ο κυβερνήτης της χώρας. Επικεντρώνονται περισσότερο στις σχέσεις μεταξύ ενός ηγεμόνα και των ανθρώπων που τον υποστηρίζουν. Ταξιδεύετε από μέρος σε μέρος και συναντάτε αυτούς τους νέους χαρακτήρες, κερδίζετε υποστήριξη από αυτούς, μαθαίνετε πράγματα από αυτούς, σας υποστηρίζουν, σας εμπνέουν. Αποκτάτε αυτά τα αρχέτυπα που φέρνετε στον κόσμο του παιχνιδιού. Επικεντρώνεται περισσότερο σε αυτές τις σχέσεις παρά στο μπρος-πίσω του ρομαντισμού.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Γεια σας, ονομάζομαι Φρένκ Ροντρίγκεζ. Είμαι έμπειρος συγγραφέας με ισχυρή ικανότητα να επικοινωνώ με σαφήνεια και αποτελεσματικότητα μέσω των γραπτών μου. Έχω βαθιά κατανόηση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και είμαι ενήμερος για τις τελευταίες τάσεις και τεχνολογίες. Είμαι προσανατολισμένος στη λεπτομέρεια και ικανός να αναλύω και να αξιολογώ με ακρίβεια τα παιχνίδια και προσεγγίζω τη δουλειά μου με αντικειμενικότητα και δικαιοσύνη. Φέρνω επίσης μια δημιουργική και καινοτόμο προοπτική στη συγγραφή και την ανάλυσή μου, η οποία συμβάλλει στο να κάνω τους οδηγούς και τις κριτικές μου ελκυστικές και ενδιαφέρουσες για τους αναγνώστες. Συνολικά, αυτές οι ιδιότητες μου έχουν επιτρέψει να γίνω μια αξιόπιστη και αξιόπιστη πηγή πληροφοριών και γνώσεων στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών.