Το Alan Wake 2 “το παράκανε λιγάκι” με τα jump scares του, παραδέχεται ο σκηνοθέτης του παιχνιδιού Kyle Rowley

Μερικές από τις πιο φρικιαστικές και αξιομνημόνευτες στιγμές του Alan Wake 2 είναι όταν το παιχνίδι αποφασίζει να αναβοσβήνει στην οθόνη τρομακτικά πλάνα από αιματηρά τέρατα και διεστραμμένους κακοποιούς. (Απεικονίζεται παραπάνω!) Μην αρχίσουμε να μιλάμε για την οθόνη θανάτου. Ως άνθρωποι, μισούμε όταν πράγματα μπαίνουν στα πρόσωπά μας, είτε πρόκειται για ιστούς αράχνης, είτε για τσουγκράνες κηπουρικής, είτε για μια κακώς τοποθετημένη πόρτα ντουλαπιού. Το να σας χαστουκίσουν ψηφιακά στο πρόσωπο στο Alan Wake 2, με τα εντυπωσιακά και ανησυχητικά γραφικά του παιχνιδιού, μπορεί να είναι μια τρομακτική εμπειρία. Αλλά κατά την κυκλοφορία του, ένας σημαντικός αριθμός παικτών παραπονέθηκε ότι ήταν ένα τέχνασμα στο οποίο το Alan Wake 2 στηρίχτηκε υπερβολικά.

“Είναι δύσκολο”, λέει ο διευθυντής του παιχνιδιού Kyle Rowley όταν ρωτάμε πώς η ομάδα ισορρόπησε το να τα κάνει αποτελεσματικά με το να προσπαθεί να αποφύγει την αίσθηση της φτήνιας. “Αισθάνομαι ότι το παρακάναμε λιγάκι, κοιτάζοντας πίσω”. Κάθε φορά που ένας νέος εχθρός βρισκόταν σε περιπέτεια, μπορούσατε να είστε σίγουροι ότι θα εμφανιζόταν για να σας χαιρετήσει με ένα τσίμπημα τρόμου.

“Θεματικά, από άποψη ιστορίας, έχουν σκοπό να είναι σαν μια ψυχολογική επίθεση στον χαρακτήρα που τα δέχεται”, εξηγεί ο Rowley. “Ειδικά στο βασικό παιχνίδι, ξέρετε, όπου σας συστήνουν τους Overlap Guardians, είτε πρόκειται για το Nightingale είτε για τη Cynthia, έχουν σκοπό να είναι αυτό το είδος ψυχικής επίθεσης”.

Ο φόβος της τεχνολογίας

Alan Wake 2: The Lake House

(Πίστωση εικόνας: Remedy)

Αλλά, όπως θα παρατηρήσουν οι παίκτες με έντονα μάτια, οι τρόμοι θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως μια μικρή ύπουλη κάλυψη για να προσαρμόσετε το περιβάλλον γύρω σας, αντικείμενα που κινούνται ή το περιβάλλον σας αλλάζει ελαφρώς στα ελάχιστα δευτερόλεπτα στα οποία η οθόνη καλύπτεται από ένα jump-scar. Είναι τόσο γρήγορο που καταλήγετε να αμφιβάλλετε λίγο για τον εαυτό σας. *Ήταν αυτό πάντα εκεί; * Είναι μια μεγάλη ευκαιρία για ένα παιχνίδι τρόμου να αναστατώσει.

“Τα χρησιμοποιούμε και για τεχνικούς λόγους, από την άποψη της ροής της αποστολής και του σχεδιασμού του επιπέδου και του gameplay”, σημειώνει ο Rowley. “Είχαμε αυτούς τους δύο λόγους, και κατά κάποιο τρόπο εξυπηρετούσαν ελαφρώς διαφορετικούς σκοπούς. Αλλά για έναν παίκτη, έβγαινε ουσιαστικά σαν jump scare, ανεξάρτητα από το πώς το χρησιμοποιούσαμε, είτε ήταν μέσω αυτού του αφηγηματικού λόγου της ιστορίας είτε για λόγους gameplay”.

Διαβάστε επίσης  Πώς να ολοκληρώσετε την αποστολή Alone in the Dark του Destiny 2 και να βρείτε Ghosts

Εξάλλου, ανεξάρτητα από την πρόθεση ενός jump scare, μπορεί τελικά να διαβαστεί ως ένα απλό τέχνασμα για ένα τυπικό playthrough. Είναι πραγματικά μόνο οι σπασίκλες του σχεδιασμού παιχνιδιών όπως εγώ ή εσείς που διαβάζετε αυτό το κείμενο που μπορούν να καγχάσουν και να γείρουν πίσω με ένα νεύμα, παρατηρώντας κάποια έξυπνη και διακριτική αναδιάταξη των περιουσιακών στοιχείων. Για όλους τους υπόλοιπους, απλά παίρνουν το τσουβάλι.

Alan lake

Alan Wake 2: The Lake House

(Πίστωση εικόνας: Remedy)

Μερικές από τις πιο φρικιαστικές και αξιομνημόνευτες στιγμές του Alan Wake 2 είναι όταν το παιχνίδι αποφασίζει να αναβοσβήνει στην οθόνη τρομακτικά πλάνα από αιματηρά τέρατα και διεστραμμένους κακοποιούς. (Απεικονίζεται παραπάνω!) Μην αρχίσουμε να μιλάμε για την οθόνη θανάτου. Ως άνθρωποι, μισούμε όταν πράγματα μπαίνουν στα πρόσωπά μας, είτε πρόκειται για ιστούς αράχνης, είτε για τσουγκράνες κηπουρικής, είτε για μια κακώς τοποθετημένη πόρτα ντουλαπιού. Το να σας χαστουκίσουν ψηφιακά στο πρόσωπο στο Alan Wake 2, με τα εντυπωσιακά και ανησυχητικά γραφικά του παιχνιδιού, μπορεί να είναι μια τρομακτική εμπειρία. Αλλά κατά την κυκλοφορία του, ένας σημαντικός αριθμός παικτών παραπονέθηκε ότι ήταν ένα τέχνασμα στο οποίο το Alan Wake 2 στηρίχτηκε υπερβολικά.

“Είναι δύσκολο”, λέει ο διευθυντής του παιχνιδιού Kyle Rowley όταν ρωτάμε πώς η ομάδα ισορρόπησε το να τα κάνει αποτελεσματικά με το να προσπαθεί να αποφύγει την αίσθηση της φτήνιας. “Αισθάνομαι ότι το παρακάναμε λιγάκι, κοιτάζοντας πίσω”. Κάθε φορά που ένας νέος εχθρός βρισκόταν σε περιπέτεια, μπορούσατε να είστε σίγουροι ότι θα εμφανιζόταν για να σας χαιρετήσει με ένα τσίμπημα τρόμου.

“Θεματικά, από άποψη ιστορίας, έχουν σκοπό να είναι σαν μια ψυχολογική επίθεση στον χαρακτήρα που τα δέχεται”, εξηγεί ο Rowley. “Ειδικά στο βασικό παιχνίδι, ξέρετε, όπου σας συστήνουν τους Overlap Guardians, είτε πρόκειται για το Nightingale είτε για τη Cynthia, έχουν σκοπό να είναι αυτό το είδος ψυχικής επίθεσης”.

Ο φόβος της τεχνολογίας

(Πίστωση εικόνας: Remedy)

Αλλά, όπως θα παρατηρήσουν οι παίκτες με έντονα μάτια, οι τρόμοι θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν ως μια μικρή ύπουλη κάλυψη για να προσαρμόσετε το περιβάλλον γύρω σας, αντικείμενα που κινούνται ή το περιβάλλον σας αλλάζει ελαφρώς στα ελάχιστα δευτερόλεπτα στα οποία η οθόνη καλύπτεται από ένα jump-scar. Είναι τόσο γρήγορο που καταλήγετε να αμφιβάλλετε λίγο για τον εαυτό σας. *Ήταν αυτό πάντα εκεί; * Είναι μια μεγάλη ευκαιρία για ένα παιχνίδι τρόμου να αναστατώσει.

Διαβάστε επίσης  Πού θα βρείτε προσωπικά αντικείμενα για τον Craig στο Fallout 76

“Τα χρησιμοποιούμε και για τεχνικούς λόγους, από την άποψη της ροής της αποστολής και του σχεδιασμού του επιπέδου και του gameplay”, σημειώνει ο Rowley. “Είχαμε αυτούς τους δύο λόγους, και κατά κάποιο τρόπο εξυπηρετούσαν ελαφρώς διαφορετικούς σκοπούς. Αλλά για έναν παίκτη, έβγαινε ουσιαστικά σαν jump scare, ανεξάρτητα από το πώς το χρησιμοποιούσαμε, είτε ήταν μέσω αυτού του αφηγηματικού λόγου της ιστορίας είτε για λόγους gameplay”.

Εξάλλου, ανεξάρτητα από την πρόθεση ενός jump scare, μπορεί τελικά να διαβαστεί ως ένα απλό τέχνασμα για ένα τυπικό playthrough. Είναι πραγματικά μόνο οι σπασίκλες του σχεδιασμού παιχνιδιών όπως εγώ ή εσείς που διαβάζετε αυτό το κείμενο που μπορούν να καγχάσουν και να γείρουν πίσω με ένα νεύμα, παρατηρώντας κάποια έξυπνη και διακριτική αναδιάταξη των περιουσιακών στοιχείων. Για όλους τους υπόλοιπους, απλά παίρνουν το τσουβάλι.

Alan lake

Alan Wake 2: The Lake House

(Πίστωση εικόνας: Remedy)

“Εξακολουθούν να αποτελούν βασικό μέρος του τρόπου με τον οποίο μεταφέρουμε την ψυχική κατάσταση των χαρακτήρων και τον τρόπο με τον οποίο λειτουργεί το υπερφυσικό”.

Kyle Rowley, διευθυντής παιχνιδιού

Για το Alan Wake 2: The Lake House, με το στενό και (κατά πάσα πιθανότητα) ενιαίο σκηνικό του – μια εγκατάσταση της FBC στα περίχωρα του Bright Falls – η αναμόρφωση των jump scares ήταν μόνο μια σκέψη για την αύξηση της ανατριχίλας. Αλλά μην κάνετε κανένα λάθος, τα jump scares επέστρεψαν, και ακόμη και τόσο νωρίς με το DLC έχουμε ήδη απειληθεί από δύο σύνολα προσώπων που μας κοιτάζουν πίσω μέσα από την οθόνη – το καταραμένο αντρόγυνο που επιβλέπει τις εγκαταστάσεις του Lake House, και ένα από τα απολύτως τρομακτικά τέρατα με κολλώδη μπογιά.

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Εβδομαδιαίες συγκεντρωτικές πληροφορίες, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Γεια σας, ονομάζομαι Φρένκ Ροντρίγκεζ. Είμαι έμπειρος συγγραφέας με ισχυρή ικανότητα να επικοινωνώ με σαφήνεια και αποτελεσματικότητα μέσω των γραπτών μου. Έχω βαθιά κατανόηση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και είμαι ενήμερος για τις τελευταίες τάσεις και τεχνολογίες. Είμαι προσανατολισμένος στη λεπτομέρεια και ικανός να αναλύω και να αξιολογώ με ακρίβεια τα παιχνίδια και προσεγγίζω τη δουλειά μου με αντικειμενικότητα και δικαιοσύνη. Φέρνω επίσης μια δημιουργική και καινοτόμο προοπτική στη συγγραφή και την ανάλυσή μου, η οποία συμβάλλει στο να κάνω τους οδηγούς και τις κριτικές μου ελκυστικές και ενδιαφέρουσες για τους αναγνώστες. Συνολικά, αυτές οι ιδιότητες μου έχουν επιτρέψει να γίνω μια αξιόπιστη και αξιόπιστη πηγή πληροφοριών και γνώσεων στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών.