Η κατασκευή του θρύλου του Zelda: The Wind Waker

Έτσι πιθανότατα έχετε ήδη το αγαπημένο σας παιχνίδι Zelda κλειδωμένο. Όλοι το κάνουν, φαίνεται. Πολλοί αναφέρουν την εξαιρετική τρισδιάστατη αναγέννηση του franchise που είναι η Ocarina of Time, οι καθαριστές 16-bit δεν θα τολμούσαν να ονομάσουν τίποτα άλλο από ένα σύνδεσμο με το παρελθόν, ενώ πολλοί νεοφερμένοι λατρεύουν την αναπνοή της άγριας φύσης. Μια πολύ λιγότερο δημοφιλής επιλογή, ωστόσο, θα ήταν η φιλόδοξη εκδρομή GameCube, ο Wind Waker-οι ελευθερίες λήφθηκαν με δομή, μηχανική και στυλ που σήμαινε ότι αυτό το συγκεκριμένο παιχνίδι βγαίνει σαν ένας πονηρός πονηρός παράλληλος με την υπόλοιπη σειρά. Αλλά αυτό το κάνει μια κακή επιλογή; Το κάνει. Αν μη τι άλλο, υπάρχουν περισσότερα από τα πρωτότυπα NES στο Wind Waker από ό, τι υπάρχει σε οποιοδήποτε παιχνίδι Zelda, αν και ίσως να μην είναι άμεσα εμφανές μέσα από τα ξεχωριστά γραφικά και το εμποτισμένο περιβάλλον.
Μιλώντας με τον Eiji Aonuma, μαθαίνουμε ότι ο κύριος σύντροφος του Link στην τεράστια ανοιχτή θάλασσα γράφτηκε από την εμπειρία. “Εργαζόμασταν στον Wind Waker γύρω από το χρόνο που γεννήθηκε ο γιος μου”, θυμάται. “Έχοντας μόλις γίνει πατέρας, έγραψα το κείμενο για τον βασιλιά των κόκκινων λιονταριών, το σκάφος που μιλάει για την περιπέτεια του, σαν να μιλούσα με το γιο μου”. Είναι ένα όμορφο συναίσθημα, αλλά ένα με το οποίο το Aonuma δεν είναι εντελώς ευτυχισμένο. “Κοιτάζοντας πίσω αυτό το κείμενο τώρα, ένιωσα σαν να είχε μια πραγματικά αυτοσυντηρούμενη στάση και αναγκάζει τον σύνδεσμο να πάει μαζί του. Λυπάμαι για αυτό και άλλαξε τον τρόπο που μιλάει λίγο πιο ήπια στο remake . ”
Διαγράψτε και επιστρέψτε #
(Πιστωτική εικόνα: Nintendo) Γεια σου, διαβάστε!

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo, Retro Gamer)
Ανακαλύψτε το πλήρες ιστορικό του Hyrule με την ιστορία του Retro Gamer της Zelda Bookazine στο σύνολό της (ανοίγει σε νέα καρτέλα)
Επιστρέψτε πριν από αυτό, ωστόσο, και θα δείτε έναν προγραμματιστή σε ένα σφιχτό σημείο. Αφού έριξε τα μυαλά και έριξε τα σαγόνια με την Ocarina του χρόνου και τη φιλόδοξη μάσκα της Majora, η Nintendo βρέθηκε σε μια δύσκολη κατάσταση. Μια νέα κονσόλα σήμαινε ότι όλα τα παλιά πρόσωπα έπρεπε να επιστρέψουν για να παίξουν – ο Mario έπρεπε να βιδώσει σε ένα περιττό jetpack, ενώ θα δούμε τον κόσμο μέσα από τα μάτια του Samus για πρώτη φορά, αλλά τι σύνδεσμος;
“Δεξιά όταν τελείωσε η μάσκα της Majora, γνωρίζαμε ότι το Gamecube θα ήταν η επόμενη πλατφόρμα μας, οπότε έπρεπε να αρχίσουμε να σχεδιάζουμε για αυτό”, εξήγησε ο Shigeru Miyamoto σε μια συνέντευξη του 2004. “Ο λόγος που μπορούσαμε να σας δείξουμε την πιο ρεαλιστική μάχη Zelda στο Space World 2000 ήταν επειδή κάναμε κάποια προκαταρκτικά πειράματα με την κονσόλα πριν από την ολοκλήρωση της μάσκας της Majora. Ότι αρχίσαμε να δουλεύουμε με τον σκηνοθέτη και τους προγραμματιστές να προχωρήσουν και να δημιουργήσουν το Wind Waker. ”
Αλλά υπήρχε μια μεγάλη διαφορά μεταξύ του Demo του Space World και του παιχνιδιού που ήταν στην πραγματικότητα σε εξέλιξη. “Αυτή η ανακοίνωση ήταν συγκλονιστική για τους οπαδούς της Zelda”, θυμάται ο Satoru Iwata της Nintendo. “Πολλοί ήταν έκπληκτοι και αμηχανία.” Πράγματι, ήταν – το Demo του Space World Tech (γιατί αυτό είναι το μόνο που αποδείχθηκε ότι ήταν) έδειξε έναν ώριμο σύνδεσμο, ενώ το ίδιο το παιχνίδι θα έπαιρνε μια αποφασιστικά διαφορετική κόλλα. “Όταν έβλεπα για πρώτη φορά το Zelda, ήμουν πολύ έκπληκτος και ενθουσιασμένος από αυτό”, παραδέχθηκε ο Miyamoto. “Ωστόσο, ήμουν έκπληκτος από την απάντηση που πήραμε από τον Τύπο όταν το δείξαμε από την πρώτη φορά, όλοι είπαν:” Ω, έτσι και η Nintendo παίρνει τώρα Zelda και προσπαθώντας να το στοχεύσει μόνο στα παιδιά; ” Πραγματικά, ολόκληρη η ιδέα που είχαμε πίσω από αυτό ήταν ότι πιστεύαμε ότι ήταν ένας πολύ δημιουργικός και νέος τρόπος για να αναδείξουμε τον σύνδεσμο.
Και ακριβώς έτσι, μια αλλαγή στο στυλ τέχνης διαιρέθηκε ένα fanbase σχεδόν μια νύχτα. “Όταν συμβαίνει κάτι απροσδόκητο, η πρώτη αντίδραση που έχουν οι άνθρωποι είναι να είναι επιφυλακτικοί”, λέει ο Aonuma. “Περιμέναμε μια αρνητική αντίδραση στην παράσταση. . Αντιμετωπίσαμε ένα πάρα πολλά προβλήματα από το δραστικό άλμα που πήραμε με τον Wind Waker. ” Ο Miyamoto ήθελε επίσης να είναι γνωστό ότι αυτό δεν ήταν μόνο η αλλαγή για χάρη της αλλαγής. “Όταν πρόκειται για τη στρατηγική της Nintendo, δεν είναι ότι θέλουμε να κάνουμε παιχνίδια για παιδιά”, εξήγησε. “Είναι ότι θέλουμε να τους κάνουμε δημιουργικούς, ενώ προσελκύουμε ένα ευρύτερο κοινό. Προφανώς, βλέπουμε τα παιχνίδια ως ψυχαγωγία και θέλουμε να βρούμε τον καλύτερο τρόπο για να κάνουμε την εμπειρία του παιχνιδιού να διασκεδάζει για όλους”.
Αλλά ήταν πολύ αργά. Ήδη, πολλοί από τους Zelda Hardcore είχαν πηδήσει με βάση τα γραφικά γελοιογραφίας του νέου παιχνιδιού, ενώ ακόμα περισσότερο από τους μη μετατρεπόμενους κυνηγούσαν το αδύνατο όνειρο του φωτορεαλισμού στο PS2 και το Xbox. Το Hindsight είναι ο καλύτερος φίλος του Link από αυτή την άποψη. Η εμφάνιση του Wind Waker είναι διαχρονική, όπως αποδεικνύεται από την ενημερωμένη έκδοση HD στο Wii U-ένα σημείο τακτοποίησης και είναι αμέσως το καλύτερο παιχνίδι στο αναβαθμισμένο ξάδερφο του GameCube, ενώ οποιοδήποτε παιχνίδι PS2 από την ίδια εποχή θα πάρει δεκάδες χιλιάδες ώρες ανάπτυξης για να τρίβετε στο ίδιο επίπεδο.
Και από αυτή την άποψη, έχουμε το πρώτο μας αναλογικό με την προέλευση της σειράς. Ανεξάρτητα από το πόσα φωτορεαλιστικά παιχνίδια απελευθερώνονται από τώρα μέχρι το υπόλοιπο για πάντα, ένας σύνδεσμος προς το παρελθόν θα φαίνεται ακόμα καλό. Και με την πολύχρωμη και σχετικά βασική εμφάνιση του Link στο Wind Waker, βλέπουμε ακριβώς το ίδιο πράγμα. Είναι ένα διαχρονικό στυλ τέχνης, δεν έκλεισε να κυνηγάει τις τελευταίες τεχνολογίες ή τάσεις και ως εκ τούτου, είναι αυτό που εξακολουθεί να φαίνεται εκπληκτικό σήμερα. Αλλά από την ίδια την παραδοχή του Miyamoto, δεν είναι το στυλ που είδε τον Wind Waker να παίρνει το πράσινο φως τόσο πολύ όσο η εγγενή πρακτικότητα. “Δεν είναι τόσο πολύ που θέλαμε να πάμε με τη σκίαση Toon, καθώς είναι ότι είμαστε πραγματικά ευχαριστημένοι με τις αναλογίες του συνδέσμου στο παιχνίδι”, θυμάται. “Μας άρεσε το γεγονός ότι μπορούμε να έχουμε το πακέτο τέχνης να ταιριάζει με το έργο τέχνης στο παιχνίδι. Στο παρελθόν, θα έχετε ένα παιχνίδι παιχνιδιού αγόρι Zelda και ένα παιχνίδι στο σπίτι Zelda όπου τα στυλ τέχνης δεν ταιριάζουν. Αυτό, το στυλ τέχνης στα κουτιά δεν ταιριάζει με το στυλ τέχνης στα παιχνίδια. Προσπαθήσαμε πραγματικά να μειώσουμε αυτό, ώστε να μπορείτε να δείτε τον ίδιο σύνδεσμο στις διάφορες πλατφόρμες “.
Κατεύθυνση διασκέδασης #

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo / Aproxm)
Είναι εδώ ότι ο διευθυντής σχεδιασμού Satoru Takizawa πηδάει. “Προσπαθούσαμε να καταλάβουμε ποια γραφική κατεύθυνση θα ακολουθήσουμε για το επόμενο παιχνίδι Zelda και αναρωτήθηκα αν η συνέχιση της πορείας που έλαβε η Ocarina του χρόνου και εξελίσσεται πάνω του, δίνοντάς του περισσότερες λεπτομέρειες, δίνοντάς του περισσότερες λεπτομέρειες ήταν πραγματικά το σωστό μονοπάτι “, αποκάλυψε στην ίδια συνέντευξη του 2004. Το Demo του Space World είχε δείξει ακούσια στον κόσμο ένα παιχνίδι Zelda δεν έπρεπε να λάβει σύντομα χρόνο, αλλά η Nintendo ήταν σίγουρη για την απόφασή του τόσο στα επίπεδα οπτικών όσο και στο παιχνίδι.
“Ένα άλλο πλεονέκτημα αυτών των οπτικών ήταν το πώς θα μπορούσαμε να αντιπροσωπεύουμε τους μηχανισμούς και τα αντικείμενα για παζλ με έναν πιο εύχρηστο τρόπο”, συνέχισε ο Takizawa. “Όταν τα γραφικά είναι φωτορεαλιστικά, είχε την αρνητική επίδραση της δυσκολίας της πληροφορίας να αντιπροσωπεύει το παιχνίδι-σοφός.” Αλλά δεν ήταν μόνο το στυλ που θα αποδειχθεί ένα σημείο κολλητικής για το Wind Waker – ήταν το ίδιο το ρύθμιση. Οι λόφοι του Ocarina του χρόνου απομακρύνθηκαν για τα κύματα σε μια αμφιλεγόμενη συστροφή. Αλλά και πάλι, είναι ένα που επιστρέφει στις προηγούμενες περιπέτειες της σειράς περισσότερο από τους περισσότερους. Η Ocarina και η Majora κάνουν μια αξιοπρεπή δουλειά να παρουσιάσουν την ψευδαίσθηση της ελευθερίας, αλλά με το δικό σας πλοίο (και μόλις το επιτρέπει ο καλός βασιλιάς των κόκκινων λιονταριών), τα κυλιόμενα κύματα είναι η δική σας παιδική χαρά. Σε προηγούμενα παιχνίδια, το Breaking the Sequence θα οδηγούσε απλώς σε αδιέξοδο. Εδώ, το κύριο μονοπάτι μπορεί να μπλοκαριστεί, αλλά υπάρχουν ακόμα άλλα πράγματα για να διερευνήσετε και να εξερευνήσετε – κάθε ένα από τα 49 κύρια νησιά στο χάρτη προσφέρει κάτι να κάνει είτε είστε κάτοχος κλειδιού είτε όχι, κάποια προσφέροντας επιπλέον καλούδια, ενώ άλλοι πειράζουν καθαρά υπέροχα Ανταμοιβές μόλις ληφθεί ένας κρίσιμος εξοπλισμός.
Απλώς χαρτογράφηση ολόκληρης της θαλάσσιας σκάλας είναι η δική του ανταμοιβή, τροφοδοτώντας τα ψάρια για να συμπληρώσουν το χάρτη και να φτιάξουν πνευματικές (ή, αν είστε σωστοί σκληροί, χαρτί γραφημάτων) σημειώσεις για το τι άλλο βρίσκεται στο κατάστημα μόλις ξεκλειδωθεί ορισμένα εργαλεία. Μία από τις προϋποθέσεις για την εξερεύνηση ολόκληρου του χάρτη ήταν ο άνεμος στο πλευρό σας, κάτι που ήταν προφανώς κάτι που η Nintendo είχε νόημα να προσφέρει στους παίκτες για κάποιο χρονικό διάστημα. “Για πολύ καιρό θα θέλαμε να μπορέσουμε να χρησιμοποιήσουμε τον άνεμο στα παιχνίδια”, δήλωσε ο Miyamoto. “Είχαμε Windy Stages στους Αγώνες Super Mario πριν, αλλά πραγματικά δεν ήταν μέχρι που μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε την τεχνολογία του Gamecube και μερικά από τα οπτικά στυλ που ήταν δυνατά με αυτό που μπορούσαμε να δείξουμε πραγματικά τον άνεμο να φυσάει Ένα βιντεοπαιχνίδι. Έτσι, αυτό ήταν ένα από τα πράγματα που αποφασίσαμε να αμφισβητήσουμε τον εαυτό μας, γεγονός που το έκανε μια κινητήρια δύναμη πίσω από τον Wind Waker. ”
Όμως, ενώ άλλα παιχνίδια έτρεχαν σε φωνητικούς ηθοποιούς για να βοηθήσουν τη σάρκα τους χαρακτήρες και τις ιστορίες τους, ο μύθος του Zelda θα παραμείνει ένας που είπε μέσω της γλώσσας του σώματος και των υπότιτλων. “Προφανώς το μεταφέρουμε από τα προηγούμενα παιχνίδια Zelda”, εξήγησε ο βετεράνος της Zelda Eiji Aonuma. “Μπορούμε να εκφράσουμε αυτό που θέλουμε μέσα στο παιχνίδι χωρίς να χρειάζεται να χρησιμοποιήσουμε πολλή φωνή. Ο κόσμος. Επίσης, καθώς οι άνθρωποι έχουν παίξει Zelda όλα αυτά τα χρόνια, έχουν σχηματίσει τις δικές τους ιδέες για το πώς θα μπορούσε να ακούγεται ο σύνδεσμος. Αν επρόκειτο να βάλουμε μια φωνή εκεί που ίσως δεν ταιριάζει με την εικόνα κάποιου, τότε θα υπήρχε μια αντίδραση σε αυτό. Έτσι προσπαθήσαμε να το αποφύγουμε. ” Στην πραγματικότητα, η πραγματική ομορφιά του Wind Waker είναι ότι τόσο λίγα από αυτό χρειάζεται ακόμη και να εξηγήσει, μέχρι το σημείο όπου ήμασταν άνετα σε θέση να το τελειώσουμε στα ιαπωνικά πίσω την ημέρα. Αυτό δεν είναι μια πολύπλοκη ιστορία, αλλά μάλλον ένα ενδιαφέρον από τους χαρακτήρες και η ζωή τους αναπνέει από νέο υλικό.
“Μόλις αποφασίσαμε να πάμε προς την κατεύθυνση σκίασης Toon, θεωρήσαμε ότι θα ήταν σημαντικό να χρησιμοποιήσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο την τεχνολογία, ώστε να μπορέσουμε να αντλήσουμε τα φυσικά χαρακτηριστικά του κόσμου”, αποκάλυψε ο Aonuma. “Θέλαμε να δείξουμε τις εκφράσεις του Link και τα μάτια έγιναν πολύ σημαντικά. Σταδιακά, καθώς καταφέραμε να προγραμματίσουμε την κίνηση των ματιών, αρχίσαμε να εξετάζουμε διαφορετικούς τρόπους που θα μπορούσαμε να το χρησιμοποιήσουμε. Η κατανόηση του πώς να κάνει ο σύνδεσμος να αισθάνεται πιο ζωντανός και να γνωρίζει το περιβάλλον του.
Ποιο σκάφος #

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo)
“Ο Wind Waker είχε όλα: η εξερεύνηση, η καινοτομία, η ελευθερία, η εμφάνιση … είναι τρελό ότι οι άνθρωποι δεν πέφτουν πάνω από τον εαυτό τους για να διακηρύξουν αυτό το καλύτερο παιχνίδι Zelda, αν και η νοσταλγία υπαγορεύει ότι η λαϊκή ψηφοφορία Ocarina of Time πρέπει να στεφθεί βασιλιά”.
Και αν και κάποια μαγεία ανάπτυξης παιχνιδιών, αυτό το σχετικά απλό χαρακτηριστικό θα άλλαζε ολόκληρο το παιχνίδι. Η συνειδητοποίηση του Link για το δικό του περιβάλλον έγινε ένα σύστημα υπαινιγμών, το βλέμμα του περιπλανιέται προς βασικά αντικείμενα, κοντινούς εχθρούς ή αντικείμενα παζλ. Όλα αισθάνονται απίστευτα φυσικά, αλλά βοηθούν επίσης σε ένα επίπεδο παιχνιδιού χωρίς την ανάγκη για ενδεικτικά στοιχεία HUD ή παρόμοιες σύγχρονες συμβάσεις. “Όταν αποφασίσαμε να χρησιμοποιήσουμε τα μάτια με αυτόν τον τρόπο, σκεφτήκαμε να αλλάξουμε το χρώμα των ματιών του Link σε όλο το παιχνίδι”, μίλησε ο Miyamoto. “Υπήρχαν σημεία στο παιχνίδι όπου το προγραμματίσαμε έτσι ώστε τα μάτια του να ήταν έντονα κόκκι Η κάμερα τον κοίταζε από το μέτωπο, αλλά, ακόμα κι αν μπορούσατε να δείτε τα μάτια του, θεωρήσαμε ότι αισθάνθηκε λίγο περίεργο, λοιπόν, τελικά αποφασίσαμε να μην το κάνουμε αυτό ».
Παρόλα αυτά, τα περιπλανώμενα μάτια και η αυξημένη συγκίνηση που εμφανίζονται στο πρόσωπο του Link αποδείχθηκε ένα από τα πιο δημοφιλή και αξέχαστα χαρακτηριστικά του παιχνιδιού – δεν είναι συχνά ότι αυτό το συναίσθημα μπορεί να μεταφερθεί τόσο εύκολα από έναν χαρακτήρα παιχνιδιού και να μπορεί να διαβάσει Και ταυτίζεται με τον πρωταγωνιστή τόσο εύκολα και καθολικά ήταν κάτι που δεν είχαμε δει ποτέ σε ένα παιχνίδι πριν. Ήταν ένα έξυπνο σύστημα, και οι δύο κάνοντας τον κύριο χαρακτήρα φαίνεται να γνωρίζουν τον κόσμο γύρω του, προσφέροντας ταυτόχρονα συμβουλές παιχνιδιού – παύση για να ερευνήσουν τη σκηνή και ο σύνδεσμος θα κοιτάξει σε βασικά αντικείμενα με τα ίδια μάτια που απλά έκπληκτοι από ένα Rogue Moblin, το βλέμμα του σαφώς έβγαλε το πιο σημαντικό πράγμα εκείνη την εποχή. Ακόμη και χωρίς τις προτεινόμενες αλλαγές χρώματος, είναι ένας μηχανικός που λειτουργεί εξαιρετικά.
Ο Wind Waker είχε όλα: εξερεύνηση, καινοτομία, ελευθερία, φαίνεται … είναι τρελό ότι οι άνθρωποι δεν πέφτουν πάνω από τον εαυτό τους για να διακηρύξουν αυτό το καλύτερο παιχνίδι Zelda, αν και η νοσταλγία υπαγορεύει ότι η λαϊκή ψηφοφορία Ocarina of Time πρέπει να στεφθεί βασιλιά. Αλλά για όλους τους κινδύνους που χρειάστηκε και καινοτομίες που έκανε, δεν μπορούμε να δούμε τον Wind Waker ως κάτι λιγότερο από έναν πρίγκιπα και ένα αιματηρό καλό σε αυτό. Τελικά, το στυλ είναι αυτό που έβαλε πολλούς ανθρώπους μακριά και η Nintendo το ξέρει. Αλλά ο κίνδυνος αποδόθηκε και ο Aonuma πήρε έτσι με την εμφάνιση ότι ήταν το στυλ του για το Wii U του Link. “Όταν συζητήσαμε τι είδους γραφικό στυλ θα χρησιμοποιηθούν για το νέο παιχνίδι Zelda στο Wii U, εξετάσαμε μια ποικιλία από προηγούμενα παιχνίδια ως αναφορά. Ο Wind Waker ήταν το παιχνίδι που είχε τα πιο καινοτόμα γραφικά και όμως, λόγω των δυνατοτήτων του Το υλικό εκείνη την εποχή, δεν ήταν σε θέση να επιτύχει πλήρως αυτό το δυναμικό “, μας λέει. “Χάρη στην έκδοση HD, οι προγραμματιστές μπορούν τώρα να φανεί ότι μοιάζει πάντα να προορίζεται.
Και αυτό, προφανώς, ήταν η πρώτη επιλογή για ένα remake. “Το παιχνίδι που ήθελα περισσότερο να επιστρέψω και να το καταστήσω πιο προσιτό ήταν ο Wind Waker”, αποκαλύπτει ο Aonuma σε εμάς. “Είμαι πολύ χαρούμενος που ήμουν σε θέση να το κάνω αυτό.” Περισσότεροι remasters έχουν, βέβαια, ακολουθούν στο Wind Waker HD’s, Err, Wake. Η μάσκα της Majora remixed για το 3DS της Nintendo, ενώ η Twilight Princess και το Skyward Sword βρήκαν τις δικές τους ενημερώσεις HD και η αφύπνιση του Link ήταν πλήρως επανακατασκευασμένη με μια πανέμορφη αισθητική του Diorama. “Νομίζω ότι θα είμαστε λίγο πιο προσεκτικοί στο μέλλον, αλλά αν βρούμε μια νέα προσέγγιση που όχι μόνο οι προγραμματιστές, αλλά και οι χρήστες θα απολαύσουν τότε νομίζω ότι θα θέλουμε να σπάσουμε ξανά το νέο έδαφος”, καταλήγει ο Aonuma. “Αλλά δεν έχουμε βρει ακόμα μια τέτοια προσέγγιση …”
Συνεχίστε την ταχύτητα με όλη την εορταστική κάλυψη Zelda με τον θρύλο του εορτασμού Zelda Hub