Zum Hauptinhalt springen
Games

Η συναρπαστική, πολύπλοκη και γενιές-αποχημική ιστορία του θρύλου του Zelda

·λεπτά ανάγνωσης
Η συναρπαστική, πολύπλοκη και γενιές-αποχημική ιστορία του θρύλου του Zelda

Από το ντεμπούτο του στο βιντεοπαιχνίδι του το 1985 (εκτός από το Virtual Boy), ο Link εργάστηκε πάντοτε στο Little Elfin Boots για να αναφλέξει το ενδιαφέρον για κάθε κομμάτι του Nintendo Hardware για να βρει ποτέ μια απελευθέρωση … και ακόμη και μερικά από τα περίεργα και υπέροχα αντικείμενα που Ποτέ δεν άφησε το γηγενές του σπίτι της Ιαπωνίας. Ακόμη και μέσα από μια σκοτεινή περίοδο GameCube, όπου φαινομενικά αλάθητο Nintendo IPs δεν κατάφεραν να καταγράψουν αυτή τη μαγεία της Nintendo, υπήρχε μια άδεια που πάντα φροντίζει τη σφραγίδα της Nintendo της ποιότητας. Είναι λοιπόν κατάλληλο ότι ένα παιχνίδι Zelda θα κλείσει τη ζωή του GameCube και ήταν η πρώτη άδεια που η Nintendo στράφηκε ως «σωστός» τίτλος εκτόξευσης για τον πολύ-hyped switch του.

Πριν από το Hyrule, τα βιντεοπαιχνίδια ήταν συνήθως ένας κόσμος μιας οθόνης γεμάτοι με bleping και τσίμπημα sprites, όπου η εξέλιξη και η δεξιότητα διακρίνονταν με σφράγιση τριών γραμμάτων σε μια λίστα. Και πριν από το μύθο της Zelda, οι αφηγήσεις παιχνιδιών ήταν γενικά εξοικονομήθηκαν μια παράγραφος σε μια καμπίνα arcade ή μερικές αμφισβητούμενες λέξεις σε μια οθόνη μενού και οι κανόνες και οι ιστορίες θα έπαιζαν γενικά μέσω εύκολα εύπεπτα γραφικά και μια ουγκιά κοινής λογικής – διαφυγή Τα φαντάσματα, πυροβολούν τον εισβολέα καβουριών, αποφύγετε αυτούς τους αστεροειδείς. Από το πίσω μέρος της άνευ προηγουμένου επιτυχία στο Arcade του Donkey Kong, η Nintendo θα μπορούσε να χρηματοδοτήσει τρία βασικά έργα που θα το μετατρέψουν από έναν κατασκευαστή καρτών Hanafuda dabbling στον κόσμο της ηλεκτρονικής ψυχαγωγίας, σε έναν κορυφαίο παίκτη σε αυτή την ίδια την αγορά σχεδόν μια νύχτα: το Famicom, Super Mario Bros και ο μύθος του Zelda.

Σύνδεσμος #

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo) Γεια σου, διαβάστε!

“Ο

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo, Retro Gamer)

Ανακαλύψτε την πλήρη ιστορία του Hyrule με την ιστορία του Retro Gamer της Zelda Bookazine στο σύνολό της (ανοίγει σε νέα καρτέλα)

Η ανάπτυξη του Zelda θα ξεκινούσε περίπου την ίδια ώρα με τον Super Mario Bros, με τον Shigeru Miyamoto να χωρίζει το χρόνο του μεταξύ της διαιρεμένης ομάδας ανάπτυξης και στην επίβλεψη και των δύο έργων. Η πρώιμη πρόθεσή του για το μύθο του Zelda ήταν να δημιουργήσει έναν εκτεταμένο «εικονικό κήπο». Ένα βιντεοπαιχνίδι που σετ μέσα σε έναν πλούσιο κόσμο θα αναπτυχθεί και θα ξεπεράσει. Η σκέψη, εκείνη τη στιγμή, ήταν ότι ο Super Mario Bros επρόκειτο να προσφέρει μια άμεση προσβάσιμη και τεχνικά μοναδική εμπειρία παιχνιδιού και ο μύθος της Zelda θα προσέφερε στους παίκτες την ελευθερία να διαμορφώσουν ουσιαστικά τη δική τους περιπέτεια.

Παρά την περίεργη αντιπαράθεση των έργων μέσα στο στρατόπεδο, ο Mario και ο Zelda θα αποφασίσουν και οι δύο να απομακρύνουν το στοιχείο του γρήγορου παιχνιδιού που κυνηγούν και αντ ‘αυτού να την αντικαταστήσουν με την έννοια της ολοκλήρωσης-τερματίζοντας την εμπειρία παιχνιδιού και ξεκλειδώνοντας μια οθόνη ανταμοιβής για τα προβλήματά σας. Ήταν μια πεποίθηση που δεν θα κρατούσε μέσα στον κόσμο που τροφοδοτεί τα χρήματα του παιχνιδιού arcade, αλλά αυτό που πίστευε ο Miyamoto ήταν απολύτως βιώσιμος στο σπίτι. Ο Miyamoto μεγάλωσε στη μικρή πόλη Sonobe, στο Κιότο της Ιαπωνίας – μια γραφική ανατροφή που θα προσέφερε το ιδανικό μέρος για να περιπλανηθεί το φανταστικό μυαλό του. Ήταν ένας έντονος καλλιτέχνης με συγγένεια για μουσική, αρχιτεκτονική και σχεδιασμό. Πάθη που τον οδήγησαν σε έναν ακαδημαϊκό δρόμο στον βιομηχανικό σχεδιασμό και ως καλλιτέχνης προσωπικού για τη Nintendo. Αλλά ήταν η γοητεία του για εξερεύνηση που θα προσπαθούσε να μεταδώσει στον παίκτη μέσω του Zelda.

Η έμπνευσή του πίσω από τα μπουντρούμια – τώρα ένα βασικό στοιχείο της σειράς Zelda – ήρθε από τις πολλές ώρες που θα περάσει παίζοντας γύρω από τα δωμάτια του σπιτιού του ως αγόρι, και οι Crystal Lakes και Bountiful Greenery of Hyrule από τις αναμνήσεις του για να εξερευνήσουν τα τεράστια πεδία πλησίον. Η απόφαση του Miyamoto να χρησιμοποιήσει το όνομα «Zelda» φέρεται να εμπνεύστηκε από τη σύζυγο του αμερικανικού συγγραφέα F. Scott Fitzgerald. Το φημισμένο “The First American Flapper”, ήταν η εκούσια φύση της που ο Miyamoto θα βρει τόσο γοητευτικός και θα τον πείσει να την επιλέξει ως μούσα για την πριγκίπισσα.

Όπως και με το Donkey Kong και το Super Mario Bros, ο Miyamoto θα πολοποιούσε την ιστορία του Zelda γύρω από τρεις κεντρικούς χαρακτήρες: έναν ήρωα (σύνδεσμο), μια ηρωίδα (Princess Zelda) και έναν κακοποιό (Ganon). Και πάλι θα φαινόταν σε έναν ασυνήθιστο ήρωα (ένα νεαρό αγόρι που μοιάζει με ξωτικό) για να ξεκινήσει την αναζήτηση. Η συμμετοχή της Link στην ιστορία έρχεται, αφού επισημαίνει μια ηλικιωμένη γυναίκα που επιτίθεται και γρήγορα πηδά στη βοήθειά της. Ανακαλύπτει ότι το όνομα της γυναίκας είναι Impa και ότι είναι ένας αχθοφόρος στην πριγκίπισσα του Hyrule. Στη συνέχεια, ακούει νέα για την εμπεριστατωμένη πριγκίπισσα στους κακούς Trotters του Ganon και μαθαίνει για τις κακές προθέσεις του πολέμαρχου για το Triforce και τη γη του Hyrule.

Ο Link συμφωνεί δεόντως να αναζητήσει τα οκτώ τμήματα του τριφόρου της σοφίας και των επιχειρήσεων στην κορυφή του Death Mountain όπου περιμένει ο Ganon. Στο πρώτο παιχνίδι, το Triforce περιγράφεται ως «τρία μαγικά τρίγωνα που μπορούν να δώσουν μεγάλη δύναμη στον κομιστή τους. Αλλά η μυθολογία και η προέλευσή του θα συνεχίσουν να εξελίσσονται σε όλη τη σειρά. Ουσιαστικά, το Triforce είναι ο καταλύτης, το αντικείμενο της επιθυμίας που φέρνει και δεσμεύει την ιστορία και τους χαρακτήρες μαζί. Στο εσωτερικό του Hyrule, υπάρχουν τρία μέρη στο Triforce: το Triforce της εξουσίας που αποκτά ο Ganon κατά τη διάρκεια της πολιορκίας του στο κάστρο Hyrule, το Triforce of Wisdom, που είναι ο σύνδεσμος που αναζητά μέσα στα μπουντρούμια κάτω από το Hyrule και το triforce του Courage, το οποίο θα εμφανιστεί πρώτα στο Zelda II: Η περιπέτεια του Link.

Famicom Daze #

“Ο

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo)

“Θυμάμαι ότι ήμασταν πολύ νευρικοί επειδή ο μύθος του Zelda ήταν το πρώτο μας παιχνίδι που ανάγκασε τους παίκτες να σκεφτούν τι πρέπει να κάνουν στη συνέχεια”.

Ο θρύλος του Zelda κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το 1986 στο σύστημα δίσκου Famicom, μια δευτερεύουσα μονάδα δίσκου που χρησιμοποίησε επανεγγραφείς δίσκους, οι οποίοι ποτέ δεν βρήκαν απελευθέρωση έξω από την Ιαπωνία. Στη Δύση, το παιχνίδι ήρθε πιεσμένο σε μαγευτικά κασέτες χρυσού που ενσωμάτωσαν μια εσωτερική εγκατάσταση μπαταρίας για να εξοικονομήσουν δεδομένα παιχνιδιών και θα γινόταν το πρώτο κασέτα παιχνιδιού για να το κάνει αυτό. Η ιδέα του Miyamoto να έχει το παιχνίδι να αισθάνεται εντελώς bilinear ήταν πολύ εμφανής. Έπεσε σε έναν τεράστιο γενικό κόσμο, στρωμένο με μικρή κατεύθυνση, θα αφεθεί στον παίκτη να αποκρυπτογραφήσει το modus του Zelda μέσω της εξέτασης και της φυσικής εξερεύνησης μόνο του. Ένα μάντρα που προκάλεσε στην πραγματικότητα έναν αγώνα άγχους στον παραγωγικό σχεδιαστή παιχνιδιών όταν το παιχνίδι τελικά απελευθερώθηκε.

“Θυμάμαι ότι ήμασταν πολύ νευρικοί επειδή ο θρύλος του Zelda ήταν το πρώτο μας παιχνίδι που ανάγκασε τους παίκτες να σκεφτούν τι πρέπει να κάνουν στη συνέχεια”, αποκάλυψε ο Miyamoto στο περιοδικό Superplay. “Φοβόμασταν ότι οι παίκτες θα βαρεθούν και θα τονίσουμε τη νέα ιδέα. Ευτυχώς, αντέδρασαν το συνολικό αντίθετο. Ήταν αυτά τα στοιχεία που έκαναν το παιχνίδι τόσο δημοφιλές και σήμερα, οι παίκτες μας λένε πόσο διασκεδαστικά είναι τα αινίγματα Zelda και πόσο χαρούμενοι είναι Γίνονται όταν έχουν λύσει ένα έργο και προχώρησαν στην περιπέτεια. Με κάνει έναν ευτυχισμένο παραγωγό! ”

Αλλά ο Miyamoto δεν χρειάζεται να ανησυχεί. Αποφοίτηση με τιμητικές διακρίσεις παράλληλα με τον αναπτυξιακό συμμαθητή του Super Mario Bros, ο μύθος της Zelda θα συνεχίσει να είναι επιτυχής για τη Nintendo, τελικά κερδίζοντας πωλήσεις έξι εκατομμυρίων αντιγράφων. Όπως και με το Donkey Kong, η Nintendo έσπευσε να βγάλει μια συνέχεια, ενώ η δημοτικότητα του παιχνιδιού ήταν ακόμα σε μικρή ηλικία. Ένα χρόνο αργότερα, κυκλοφόρησε η περιπέτεια του Link. Παρόλο που ο Miyamoto θα επιβλέπει την ανάπτυξη του παιχνιδιού, η δημιουργία του θα πέσει σε μια νέα ομάδα ανάπτυξης, ο οποίος θα αλλάξει τη δράση από τα πάνω από το κεφάλι σε μια πλευρική προοπτική και θα το λούζε σε λεπτές πλατφόρμες Mario-esque-μια αλλαγή που αποδείχθηκε μη δημοφιλής με τους οπαδούς του πρωτότυπου. Η δομή του θα παραμείνει γενικά παρόμοια με την πρώτη, όμως. Είναι ένα άλλο «βρείτε πολλά πράγματα» (εννέα κρυστάλλους) για να ανοίξετε «κάτι» (το μεγάλο παλάτι) που κατέχει «κάτι με ιδιότητες που χορηγούν επιθυμία» (το Triforce of Courage)-και αυτή είναι μια δομή που έχει αντικατασταθεί σχεδόν για σχεδόν Κάθε παιχνίδι στη σειρά.

Η περιπέτεια του Link θα εισήγαγε επίσης μερικά συρραπτικά του είδους που παίζει ρόλο που ποτέ δεν θα απογειωθεί πραγματικά στη σειρά. Ο Link, για παράδειγμα, θα μπορούσε να κερδίσει σημεία εμπειρίας για να ενισχύσει τις επιθέσεις του, να αυξήσει την αντοχή του και επίσης να αποκτήσει μαγικά σημεία για να ρίξει ξόρκια. Επιπλέον, το παιχνίδι εισήγαγε επίσης τμήματα του χωριού, όπου ο Link συγκεντρώνει πληροφορίες από τους ντόπιους που περιπλανιούνται γύρω από την πόλη, τοποθετώντας ένα θεμέλιο για τα πολλά παιχνίδια που θα ακολουθούσαν. Το 1990, μια νέα κονσόλα της Nintendo, το SNES, έπεσε γρήγορα στην αγορά. Μια πρώιμη και κεντρική συνεργασία με την CAPCOM-εξασφαλίζοντας τις θύρες του μηχανήματος τόσο του Street Fighter II όσο και του τελικού αγώνα-ενισχυμένη από ένα εντυπωσιακό ντεμπούτο από τον Super Mario Bros θα είχε όλοι με ανυπομονησία να προβλέψουν το τέλος της τετραετούς απουσίας του Link από τα βιντεοπαιχνίδια. Και η Nintendo σίγουρα δεν θα απογοητεύσει. Κυκλοφόρησε το 1991, και σε ένα swathe του έπαινο, ένας σύνδεσμος προς το παρελθόν αναφέρεται από πολλούς οπαδούς ως το πρωτοποριακό παιχνίδι στον παραγωγικό μύθο του franchise Zelda.

Σούπερ ντεμπούτο #

“Ο

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo)

Οι δύο πρώτες ιστορίες Zelda ήταν οι δημιουργίες του Shigeru Miyamoto και του συναδέλφου σχεδιαστή παιχνιδιών Nintendo Takashi Tezuka. Ωστόσο, για έναν σύνδεσμο προς το παρελθόν, ο Miyamoto θα προσελκύσει τα ταλέντα του παραγωγού Kensuke Tanabe. Το ντεμπούτο του SNES του Link θα σηματοδοτήσει την επιστροφή της δημοφιλούς εναέριας εμφάνισης του πρώτου παιχνιδιού, καθώς και την εισαγωγή κάποιων αγαπημένων τσίμπημα στα γραφικά και τους ελέγχους. Ο σύνδεσμος θα μπορούσε τώρα να μετακινηθεί διαγώνια, να τρέξει (με τη βοήθεια των μπότες του Pegasus) και το εύρος της επίθεσης του σπαθί του βελτιώθηκε επίσης. Ίσως η πιο αξιοσημείωτη πτυχή ήρθε από την άψογη χρήση των αντικειμένων του από το παιχνίδι. Υπήρχε το νέο hookshot, το οποίο ο σύνδεσμος μπορούσε να χρησιμοποιήσει για να αναισθητοποιήσει τους εχθρούς του και να τραβήξει τον εαυτό του σε μεγάλα κενά στο έδαφος, το τόξο (που έκανε μια εμφάνιση στο πρώτο παιχνίδι, αλλά χρησιμοποιείται για μεγαλύτερη επίδραση εδώ) και το Magic Mirror, που συνδέονται Μπορεί να χρησιμοποιηθεί για να μετατοπιστεί μεταξύ του φωτός κόσμου: μια πολύχρωμη και πλούσια απεικόνιση του Hyrule και του σκοτεινού κόσμου: ένα dank και εφιαλτικό όραμα ζωγραφισμένο με κρανία, λιπαρά έλη και απειλητικά δέντρα. Το παιχνίδι ήταν γεμάτο με μια ζοφερή σειρά από sidequests, subplots και ανθίζει.

Ένας σύνδεσμος προς το παρελθόν σηματοδοτεί επίσης την πρώτη φορά στη σειρά ότι οι τρεις κύριοι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού: Link, Zelda και Ganon δεν είναι οι ίδιες ενσαρκώσεις που παρατηρήθηκαν στα προηγούμενα παιχνίδια. Είναι έτοιμο εκατοντάδες χρόνια πριν από το πρώτο παιχνίδι-όπως αναστρέφει το πίσω μέρος των κιβωτίων-οι ήρωές μας είναι «προκατόχοι» στον αρχικό σύνδεσμο και Zelda, και αυτό το χρονικό διάστημα έχει ένα θέμα που τρέχει σε όλη τη σειρά. Αυτή η τάση που διατρέχει τα πρώτα παιχνίδια φαινόταν να είναι για τη Nintendo να κυκλοφορήσει ένα παιχνίδι Zelda, να το θέσει στο δικό του μοναδικό χρόνο και στη συνέχεια να την ακολουθήσει με μια ιδιόμορφη άμεση συνέχεια. Zelda II: Η περιπέτεια του Link, η αφύπνιση του Link, η μάσκα της Majora και η Phantom Hourglass είναι όλες οι άμεσες συνέχειες που προσκολλώνται σε αυτή τη σκέψη. Αλλά για κάθε τρίτο παιχνίδι, γενικά, ο παίκτης θα ελέγχει πάντα έναν πνευματικό απόγονο του συνδέσμου μέσα σε ένα παιχνίδι που βρίσκεται στη δική του μοναδική εποχή. Ένας σύνδεσμος προς το παρελθόν, η Ocarina του χρόνου και ο άνεμος Waker και πάλι όλα πίσω από αυτή την πεποίθηση. Εξηγεί γιατί είναι ότι υπάρχει αυτή η ιδιόμορφη αίσθηση ότι η Nintendo περιστασιακά ξαναγράφει την ιστορία της και γιατί οι χαρακτήρες σε ορισμένες συνέπειες αντιδρούν και επικοινωνούν σαν να συναντούν ο ένας τον άλλον για πρώτη φορά.

Για πολλούς, η σειρά δεν θα βελτιώνει ποτέ έναν σύνδεσμο με το παρελθόν. Και όμως, παρά την τεράστια δημοτικότητα που το παιχνίδι θα σκότωσε, το Super Nintendo θα έλαβε μόνο ένα παιχνίδι Western Zelda κατά τη διάρκεια της ζωής του. Η Nintendo θα εξακολουθούσε να εξακολουθεί να εξαργυρώνει τη δημοτικότητα του παιχνιδιού στην Ανατολή, απελευθερώνοντας δύο παιχνίδια με βάση το Zelda στο σύστημα Satellaview-ένα ιδιόμορφο δορυφορικό μόντεμ για το SNES που αναπτύχθηκε από τη Nintendo και το Bandai. Το πρώτο παιχνίδι, με τίτλο BS: Ο Legend of Zelda, ήταν ένα τετραμελές επεισόδιο τεσσάρων μερών του πρωτότυπου παιχνιδιού NES αλλά με μερικές λεπτές διαφορές. Πρώτον, τα γραφικά και η μουσική έλαβαν ένα πολύχρωμο facelift και μερικά στοιχεία του gameplay (όπως το να παίζουμε σε πραγματικό χρόνο και η αύξηση της ικανότητας του πορτοφόλι ρουπίας του Link). Αναφέρεται συχνά ως «η τρίτη αναζήτηση», εξαιτίας του τρόπου με τον οποίο έσπαζε με τα μπουντρούμια, τα αντικείμενα και τον λόγο μεγέθους του Overworld.

“Ο

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo)

Για να ενισχύσει την ευαισθητοποίηση του Satellaview, η Nintendo θα επιλέξει επίσης να αντικαταστήσει τις δύο μασκότ του συστήματος – ένα αγόρι σε ένα καπέλο μπέιζμπολ και ένα κορίτσι με κόκκινα μαλλιά – στα παπούτσια των πρωταγωνιστών αντί του συνδέσμου. Το 1997, η Nintendo δημοσίευσε μια συνέχεια στο παιχνίδι, BS The Legend of Zelda: Οι Ιερές Πέτρες, οι οποίες διαιρέθηκαν και πάλι το παιχνίδι σε κομμάτια τεσσάρων εβδομάδων. Οι ιερές πέτρες θεωρείται μια πλευρική θητεία σε έναν σύνδεσμο προς το παρελθόν, λόγω της εμφάνισης και της αίσθησης του παιχνιδιού. Διατήρησε τις δύο μασκότ Satellaview όπως και πριν και θα έβαλε τον παίκτη σε μια προσπάθεια να βρει οκτώ κομμάτια από το Hallowed Masonry και να νικήσει έναν αναστημένο Ganon. Ίσως η πιο ενδιαφέρουσα πτυχή των παιχνιδιών Satellaview είναι ότι, όπως μια διαδραστική τηλεοπτική εκπομπή, θα μπορούσαν να παιχτούν μόνο ενώ το παιχνίδι προβλήθηκε.

Αυτό επέτρεψε στη Nintendo να μεταδώσει συμβουλές και συμβουλές στον παίκτη ενώ έπαιξαν για να τους βοηθήσουν στην αναζήτηση. Εκτός από το Satellaview, ήταν πάντα η πρόθεση της Nintendo να παράγει ένα πρόσθετο CD για το Super Nintendo. Η Sony είχε αναπτύξει το chip sound για το SNES (το SPC700) και είχε εμπειρία και γείωση στην τεχνολογία CD, επομένως, η Nintendo αναζητούσε τη Sony για να πάρει το έργο από το έδαφος ήταν πραγματικά μια περίπτωση φυσικής επιλογής. Ωστόσο, όπως πηγαίνει η ιστορία, η Sony ήταν αποφασισμένη να εισέλθει στην ίδια την αγορά βιντεοπαιχνιδιών και είχε δει μια ιδανική ευκαιρία να το πράξει όταν καταρτίστηκε αυτή η πρώιμη σύμβαση με τη Nintendo. Κατά τη διάρκεια αυτής της συμφωνίας, η Nintendo υπέγραψε μια συμφωνία που θα έδινε στη Sony τα δικαιώματα να εργάζονται σε μια κονσόλα που βασίζεται σε CD, η οποία θα διεξάγει τόσο τα προγραμματισμένα παιχνίδια SNES-CD και θα ήταν συμβατό προς τα πίσω με τα καροτσάκια Super Nintendo. Όταν η Nintendo τελικά συνειδητοποίησε αυτό, αποφάσισε να προσπαθήσει να αποσυνδέσει τους δεσμούς με τη Sony και αντ ‘αυτού να επιτύχει μια συμφωνία με έναν από τους αντιπάλους της Sony: Philips.

Μετά από μια βρώμικη νομική μάχη, η Nintendo βρήκε με επιτυχία έναν τρόπο να απομακρυνθεί από τη σύμβαση. Τελικά έριξε την ιδέα της απελευθέρωσης ενός στοιχείου CD για το Super Nintendo, η Nintendo θα έδινε τη χρήση δύο από τα IPs της για μια σειρά βιντεοπαιχνιδιών για το μηχάνημα CDI. Ο Mario και ο Luigi θα εμφανίζονται εγκάρδια στο παιχνίδι Puzzle Hotel Mario και Link και Fals σε τρία διαδραστικά παιχνίδια κινηματογράφου: Link: Τα πρόσωπα του κακού, το Wand of Gamelon, (που κυκλοφόρησε ταυτόχρονα το 1993) και την περιπέτεια της Zelda (κυκλοφόρησε ένα χρόνο αργότερα ). Τα πρώτα δύο παιχνίδια (πρόσωπα του κακού και του ραβδιού του Gamelon) ήταν παιχνίδια δράσης με πλάγια κύλιση, στο ίδιο πνεύμα του Zelda II: η περιπέτεια του Link, αλλά συνδυάστηκαν με ακολουθίες κινούμενων σχεδίων. Για την περιπέτεια της Zelda, υιοθετήθηκε η αρχική προσέγγιση από την κορυφή προς τα κάτω, αλλά το παιχνίδι γεμίζει τις μπότες του με κακώς προφορικά που δημιουργήθηκαν από υπολογιστές sprites και απολύτως τρομερή δράση. Δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι, δεδομένης της παραγωγικής κληρονομιάς των Αγώνων, τα παιχνίδια της Philips ήταν από τον Τύπο τυχερών παιχνιδιών και τους οπαδούς της σειράς. Σήμερα στέκονται ως περίεργες περίεργες καταχωρήσεις, περίεργες ανάμεσα σε μια συλλογή κλασικών.

Δήλωση κήπου #

“Ο

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo)

“Αν υπήρχαν κάποιοι οπαδοί που δυσκολεύτηκαν να ζεσταθούν στην κατεύθυνση της μάσκας της Majora, τότε το επόμενο παιχνίδι Zelda ήταν πάντα προορισμένο να βάλει μερικές μύτες από την άρθρωση”.

“Αντί να το σκέφτεσαι σαν να κάνεις ένα παιχνίδι, σκεφτείτε το ως καλλιεργώντας έναν μικροσκοπικό κήπο που ονομάζεται Hyrule”, είπε κάποτε ο Miyamoto για την κατασκευή του Legend of Zelda: Ocarina of Time. Κατά ειρωνικό τρόπο, πολλοί οπαδοί της δημοφιλούς σειράς θα έβλεπαν την Ocarina όχι ως λαμπρή καλλιέργεια του Hyrule, αλλά ως λαμπρή καλλιέργεια του συνδέσμου. Κυκλοφόρησε το 1998 και χτίστηκε από μια δραστικά τροποποιημένη έκδοση του κινητήρα Super Mario 64, η μάσκα της Majora έγραψε τη μεγαλύτερη μετατόπιση της σειράς μέχρι σήμερα, τη μετάβαση από ένα 2D σε 3D χώρο και μια μεγαλύτερη περίοδο στη ζωή του Link. Ξεκινώντας ως αγόρι, μεταξύ των οκτώ και εννέα ετών, θα δούμε την αναζήτηση του Link να τον οδηγήσει στην ενηλικίωση. Αλλά είναι σαφές τι υπονοούσε ο Miyamoto. Τεχνικά από τις αποστάσεις απόσυρσης γνάθου, το φως του φωτός σε πραγματικό χρόνο και τα εκτεταμένα περιβάλλοντα που θα μπορούσαν να καλυφθούν αβίαστα στο STEED EPONA της Link και ένα σχεδόν άψογο σύστημα κάμερας και ελέγχου. Είναι αλήθεια ότι ο κόσμος του Hyrule δεν ήταν ποτέ τόσο εξαιρετικά σκαρφαλωμένος.

Η συνέχεια της Ocarina of Time, η μάσκα της Majora (2000) εισήγαγε πολλά πρώτα στη σειρά. Αρχικά με τίτλο «Zelda: Gaiden» το 1999, ήταν η πρώτη φορά, μέσα στον κύριο κανόνα των παιχνιδιών, ότι η Nintendo θα έσπασε πραγματικά το «Triforce of Characters» (το πρώτο παιχνίδι για να γίνει αυτό ήταν η αφύπνιση του Link στο παιχνίδι αγόρι). Η μάσκα της Majora δεν περιλαμβάνει καμία φυσική ενσάρκωση του Ganon (αν και το όνομά του αναφέρεται) και η εμφάνιση του Zelda είναι σχετικά σύντομη σε σχέση με τα επικρατούντα παιχνίδια της σειράς. Ξεκινώντας τη ζωή ως ένα επιπλέον τμήμα του χρόνου Ocarina (αν είχε κυκλοφορήσει το παιχνίδι στο Nintendo 64DD όπως προοριζόταν αρχικά), τσίμπησε έντονα τη δομή Zelda και μπερδεύτηκε με το γνωστό Hylian σκηνικό της σειράς. Ως αποτέλεσμα, πολλοί οπαδοί το είδαν ως το πιο τρελό παιχνίδι στη σειρά.

Το γραφικό ύφος της Majora είναι ουσιαστικά εξευγενισμένο, με πολλά από τα ίδια στοιχεία χονδρικά. Η μεγαλύτερη διαφορά μεταξύ των δύο παιχνιδιών Nintendo 64 είναι ότι στη μάσκα της Majora, ο Link δεν ηλικία (αν και υπάρχει μια μάσκα στο παιχνίδι που το καθιστά δυνατό) και ολόκληρο το επεισόδιο βρίσκεται σε μόλις τρεις ημέρες βιντεοπαιχνιδιών. Η αποστολή του Link είναι να αποτρέψει την καταστροφή του Termina (ένα ελαφρώς πιο εξελιγμένο εναλλακτικό όραμα του Hyrule) από ένα δυσοίωνο φεγγάρι που σε τρεις ημέρες θα καταστρέψει την πόλη. Με μόνο τρεις «ημέρες» μέχρι να τελειώσει το παιχνίδι ήταν απαραίτητο για το σύνδεσμο να συνεχίσει να ταξιδεύει πίσω στο χρόνο, στην αρχή της πρώτης ημέρας, μέχρι να ολοκληρωθεί η αναζήτησή του. Παραδόξως, παρά την έννοια του ταξιδιού και της αναγέννησης να είναι μια ισχυρή μάντρα για τη σειρά Zelda, μερικοί θα δυσκολεύονταν να ζεσταθούν με την περιοριστική δομή του ταξιδιού και τον καταπιεστικό τόνο της Majora. Τούτου λεχθέντος, άλλοι θεωρούν ότι είναι ένα από τα πιο εφευρετικά και ατμοσφαιρικά παιχνίδια σε ολόκληρη τη σειρά.

Εάν υπήρχαν κάποιοι οπαδοί που δυσκολεύτηκαν να ζεσταθούν στην κατεύθυνση της μάσκας της Majora, τότε το επόμενο παιχνίδι Zelda ήταν πάντα προορισμένο να βάλει μερικές μύτες από την άρθρωση. Μετά τον περίφημο μύθο της Zelda: Demo του GameCube του Space World το 2000, το οποίο έδειξε μια εντυπωσιακά κατασταθείσα αγώνα σπαθί μεταξύ Link και Ganon, το γραφικό στυλ του ενήλικου συνδέσμου είχε πολλούς οπαδούς που πιστεύουν ότι επρόκειτο να πάρουν μια πιο σκοτεινή περιπέτεια Zelda. Ωστόσο, το παιχνίδι που τελικά πήρε δεν θα έμοιαζε τίποτα σαν το πειράζοντας demo που αποκαλύφθηκε στους συμμετέχοντες στο Space World. Λαμβάνοντας τη μεγαλύτερη μετατόπιση όσον αφορά το οπτικό στυλ, τα γραφικά Cel Shaded του Wind Waker θα αναστατώσουν τους οπαδούς που περίμεναν ένα επικό και ώριμο zelda προσάρτημα. Κατά ειρωνικό τρόπο όμως, ίσως η μεγαλύτερη μετατόπιση του παιχνιδιού προήλθε από την κατάργηση ορισμένων στοιχείων παιχνιδιού Zelda.

Αντί για το ταξίδι στο χρόνο, ο Wind Waker χρησιμοποιεί τον άνεμο και τον ωκεανό για το παζλ και τα εξερευνητικά του στοιχεία, και αντί για μια μεγάλη γη για να εξερευνήσετε, χωρίζεται σε νησιά που συνδέονται με μίλια της θάλασσας που πρέπει να διασχίσει με ιστιοφόρο. Όμως, ο Wind Waker είχε επίσης μια αίσθηση του χιούμορ και πήρε πολλές πτυχές από τα φορητά παιχνίδια Zelda, με μεγαλύτερη έμφαση στους χαρακτήρες και την αίσθηση ότι είναι πιο προσιτή για τους νεοφερμένους. Τα γραφικά του και τα απλά γραφικά του anime κατέλαβαν τις εκφράσεις του προσώπου των χαρακτήρων του καλύτερα από οποιοδήποτε παιχνίδι Zelda πριν από αυτό, πηγαίνοντας για να επικαλεστούν το συναίσθημα, μια πραγματική σχέση με τον σύνδεσμο και να υπηρετούν έξυπνα ως λεπτές συμβουλές για τον παίκτη για να τους βοηθήσουν να λύσουν παζλ. Σε μια προσπάθεια ίσως να μαλακώσει αυτό το οπτικό χτύπημα στους οπαδούς του, η Nintendo θα συνοδεύει το παιχνίδι με δίσκο μπόνους που περιέχει την αρχική Ocarina of Time και Ocarina of Time/ Master Quest – μια πιο επίπονη έκδοση του παιχνιδιού N64 που προοριζόταν να κυκλοφορήσει για το Nintendo 64DD.

Ο κύβος #

“Ο

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo)

Ίσως λόγω της βασικής του εμφάνισης, το επόμενο παιχνίδι Zelda που θα εμφανιστεί στο GameCube ήρθε και πήγε με γενικά λίγο fanfare. Αναπτύχθηκε από τη Nintendo, ο Legend of Zelda: Four Swords Adventures πήρε οπτικά στοιχεία και στοιχεία για πολλούς παίκτες από το παιχνίδι GBA, ένα σύνδεσμο με το παρελθόν και τέσσερα σπαθιά (βλέπε «σύνδεσμος προς την παλάμη») και έφερε μια εντελώς νέα δυναμική με βάση την ομάδα στη σειρά. Το Slotting παράξενα ανάμεσα σε δύο παιχνίδια παιχνιδιών Boy Advance, τέσσερις περιπέτειες σπαθιών θα αποτελούσαν το δεύτερο παιχνίδι της τριλογίας των τεσσάρων σπαθιών της Zelda. Επιτρέπεται σε τέσσερις παίκτες (αν είχατε ένα καλώδιο σύνδεσης και γνωρίζατε τρία άτομα με GBA) για να ελέγξετε τέσσερις διαφορετικούς χρωματιστές συνδέσεις, τοποθετήστε τα σε διάφορους σχηματισμούς και για να συνεργαστείτε για να λύσετε το χρώμα και την ομαδική εργασία με θέμα παζλ. Η έμφαση του παιχνιδιού για πολλούς παίκτες ενισχύθηκε περαιτέρω από μια μοναδική λειτουργία μάχης που επέτρεψε σε τέσσερις φίλους να επιλέξουν έναν σύνδεσμο και τη μονομαχία στο θάνατο.

Το επόμενο παιχνίδι που θα εμφανιστεί στη δημοφιλή σειρά της Nintendo ήταν το Engaging Twilight Princess, ένα παιχνίδι που έφερε το βάρος δύο κονσολών στους ώμους του. Μετά από μια καθυστέρηση ενός έτους, το Twilight Princess θα αποδείξει ένα φανταστικό αποχαιρετιστήριο στο Gamecube, αλλά δυστυχώς ένα χλιαρό και αμήχανο ντεμπούτο για το Wii. Με τον Wind Waker, η πρόθεση του Nintendo ήταν να κάνει ένα παιχνίδι Zelda που θα μπορούσε να τελειώσει ο καθένας και ως αποτέλεσμα, πολλοί οπαδοί θα έδιναν το παιχνίδι για να είναι πάρα πολύ εύκολο. Έτσι, η Nintendo κοίταξε πίσω στην Ocarina ως το σχέδιο για το στυλ και την κατεύθυνση της πριγκίπισσας Twilight. Τρέχοντας από έναν βαριά τσίμπημα Wind Waker κινητήρα, το Twilight Princess φαίνεται να είναι το πολικό αντίθετο από το αδελφό του Gamecube. Εκ των υστέρων, είναι στην πραγματικότητα ένα αποκορύφωμα ιδεών και θεμάτων από τα τελευταία παιχνίδια Zelda. Είναι σαφές ότι δανείζεται από την Ocarina του χρόνου από την άποψη των οπτικών του, υιοθετεί τον πιο σκούρο τόνο της μάσκας της Majora και διαθέτει την κλίμακα και το gameplay tweaks του Wind Waker – όσον αφορά την κινηματογραφική εμφάνισή του και τη συνεχή χρήση των εκφράσεων του προσώπου.

Αποφασίστηκε, μεσαία ανάπτυξη, ότι το γραφικό στυλ του παιχνιδιού θα άλλαζε. Οι πρώιμες βολές του παιχνιδιού που δείχνουν τον σύνδεσμο μέσα σε έναν γκρίζο και αποκεφαλισμένο κόσμο θα επαναληφθούν στους οπαδούς ότι η Twilight Princess θα ήταν μια πιο σκοτεινή κατεύθυνση για τη σειρά. Ωστόσο, το ενδεχόμενο γραφικό στυλ θα μετατοπίζεται σε έναν θολό κόσμο από ζεστές γαλήνιες παλέτες, αλλά αυτή η σκούρα κατεύθυνση διατηρήθηκε. Το παιχνίδι περιείχε επίσης περισσότερα μπουντρούμια και περισσότερα αντικείμενα από την Ocarina of Time, όπως και η πρόθεση της Nintendo να προσφέρει τελικά στον hardcore zelda fan ένα παιχνίδι για να δοκιμάσει πραγματικά τη χαρά τους. Ενώ η έκδοση Wii είναι ουσιαστικά μια ενισχυμένη θύρα της απελευθέρωσης GameCube, το παιχνίδι θα έπαιζε πραγματικά ελαφρώς διαφορετικά. Οι κόσμοι του παιχνιδιού αντικατοπτρίζονταν. Ο Link ήταν πάντα αριστερόχειρας στο παιχνίδι, και αν επρόκειτο να κοιτάξετε προσεκτικά τη σειρά, θα παρατηρήσετε ότι οτιδήποτε αντιμετωπίζει ο σύνδεσμος, θα κρατήσει το σπαθί του στο αριστερό του χέρι. Με την έλευση των ελέγχων Wii-Remote στο Twilight Princess, η Nintendo συνειδητοποίησε ότι πολλοί παίκτες θα ήταν δεξιόστροφα, οπότε θα έκανε τον σύνδεσμο έναν καθρέφτη στον παίκτη στην έκδοση Wii και ο κόσμος του παιχνιδιού θα ακολουθούσε το παράδειγμά του.

Με εξαίρεση την κατάρτιση Crossbow της Link, ένα σύντομο παιχνίδι γεμάτο με το Wii Zapper ως μέσο για την επίδειξη του περιφερειακού, ο Link δεν θα επέστρεφε στο Wii για αρκετά χρόνια. Εν τω μεταξύ, ο γελοιογραφικός σύνδεσμος του Wind Waker και του Minish Cap συνέχισε να περιπέτεια στο Nintendo DS. Το πρώτο από αυτά ήταν η Phantom Hourglass, ένας διάδοχος του Wind Waker, ο οποίος διατήρησε μεγάλο μέρος της δράσης του παιχνιδιού. Ο Πειρατής Πειρατής Tetra του Link εξαφανίζεται μετά από το ζευγάρι σε ένα πλοίο φάντασμα, το οποίο ξεκινάει μια προσπάθεια να σώσει το κορίτσι και να αποκαλύψει το μυστήριο του φανταχτερού σκάφους. Η μεγαλύτερη αλλαγή ήταν μια μέθοδος ελέγχου οθόνης αφής που είδε τους παίκτες να κατευθύνουν τον σύνδεσμο και να εκτελούν κινήσεις μάχης χρησιμοποιώντας τη γραφίδα. Αν και ορισμένοι παίκτες δεν άρεσαν την έλλειψη παραδοσιακών ελέγχων χρησιμοποιώντας το D-PAD και τα κουμπιά, η Phantom Hourglass έλαβε κριτική αναγνώριση και πώλησε πάνω από 4,1 εκατομμύρια αντίτυπα.

Δεδομένου ότι η επιτυχία δεν είναι έκπληξη το γεγονός ότι η σειρά Zelda επέστρεψε στο DS το 2009 με πνευματικά κομμάτια – και για άλλη μια φορά, η γραφίδα ήταν η κύρια συσκευή εισόδου. Αντί να ταξιδεύει στην ανοικτή θάλασσα, ο Link βρήκε τώρα τον εαυτό του να οδηγεί τις ράγες ως μηχανικός τρένων με μια μέση πλάγια γραμμή στο σπαθί, προσπαθώντας να ανακαλύψει γιατί τα κομμάτια του πνεύματος που συνδέουν το βασίλειο εξαφανίστηκαν. Αν και αυτό μπορεί να φαίνεται λίγο εκτός τόπου σε μια σειρά που συνήθως είχε μια φανταστική εστίαση και δεν έδωσε μεγάλη προσοχή στην τεχνολογία, ο σκηνοθέτης Daiki Iwamoto σκόπιμα στοχεύει σε ένα διαφορετικό συναίσθημα σε ένα κανονικό παιχνίδι Zelda. Το αποτέλεσμα ήταν μια άλλη επιτυχία, αν και με 2,6 εκατομμύρια πωλήσεις δεν ταιριάζει αρκετά με τη δημοτικότητα του προκάτοχού του.

Αν και το επόμενο παιχνίδι του Link δεν ήταν νέο, δημιούργησε σημαντικό ενθουσιασμό, καθώς ήταν ένα remake του παιχνιδιού που πολλοί εξακολουθούν να θεωρούνται το μεγαλύτερο της σειράς. Το Ocarina of Time 3D ήταν μια πλήρη οπτική αναθεώρηση του παιχνιδιού N64 για το 3DS, που σχεδιάστηκε για να επωφεληθεί από την προστιθέμενη αίσθηση του βάθους που προσφέρει το νέο φορητό υλικό. Το παιχνίδι ήταν τόσο ένα κρίσιμο θρίαμβο όσο και μια επιτυχία πωλήσεων, που πωλούσε πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα, αλλά τα μεγαλύτερα πράγματα έρχονταν καθώς η σειρά Zelda επρόκειτο να επιστρέψει στην αρένα της κονσόλας Home. Το Wii έλαβε το Skyward Sword το 2011, καθιστώντας το σχετικά καθυστερημένη απελευθέρωση στη ζωή της κονσόλας. Αν και το Skyward Sword δεν ήταν σχεδόν τόσο σκοτεινό σε τόνο όσο το Twilight Princess, δεν έβγαλε πίσω στην εμφανή γελοιότητα του Winder Wed Waker. Ο τόνος ήταν πιο κοντά σε αυτόν του Ocarina του χρόνου, με μια ελαφρώς πιο ζωντανή χρωματική παλέτα. Το παιχνίδι είναι επίσης το νωρίτερο στη χρονολόγηση της ιστορίας Zelda, με τους Link και Zelda να χυθούν ως φίλοι παιδικής ηλικίας. Όταν ο Zelda απάγεται και κατεβαίνει στην επιφάνεια, ο σύνδεσμος μπλέκεται στην πλοκή του κακού Ghirahim για να απελευθερώσει τον Demon King Demise και πρέπει να τον αποτρέψει να σώσει τον Zelda και τον κόσμο.

Προκειμένου να προστεθεί επιπλέον ακρίβεια στις δυνατότητες ανίχνευσης κίνησης του ελεγκτή Wii, το Skyward Sword χρησιμοποίησε το πρόσθετο Wii MotionPlus. Η ακριβέστερη παρακολούθηση έπαιξε έντονα σε μάχες, με τον ελεγκτή Wii να χρησιμοποιείται για το ίδιο το σπαθί και η ασπίδα ελέγχθηκε χρησιμοποιώντας το Wii nunchuk. Ομοίως, το τόξο πυροδοτήθηκε τώρα τραβώντας την απομακρυσμένη πλάτη όπως θα κάνατε η χορδή στην πραγματική τοξοβολία και οι βόμβες θα μπορούσαν να μετατραπούν προς στόχους όπως μπάλες μπόουλινγκ. Παρά κάποιες επιφυλάξεις σχετικά με την εφαρμογή αυτού του νέου συστήματος, καθώς και την αίσθηση ότι η υπόλοιπη κοινότητα ανάπτυξης παιχνιδιών άρχισε τελικά να καλύψει το 3D Zelda Mechanics, οι περισσότεροι αναθεωρητές ήταν συντριπτικά θετικοί για το παιχνίδι και πωλούσαν εκατομμύρια σε σύντομο χρονικό διάστημα Σειρά.

Αν και το Wii διαδέχτηκε το Wii U στα τέλη του 2012, δεν υπήρξε πρόωρη απελευθέρωση Zelda, οπότε οι remasters του GameCube απελευθερώθηκαν για να συνδέσουν το κενό, το Wind Waker HD το 2013 και το Twilight Princess HD το 2016. Αντ ‘αυτού, θα πραγματοποιηθούν νέες εξελίξεις Το 3DS, αν και θα εξέφραζαν επίσης το παρελθόν για έμπνευση. Ένας σύνδεσμος μεταξύ των κόσμων κυκλοφόρησε το 2013 και υπηρέτησε ως διάδοχος σε ένα σύνδεσμο προς το παρελθόν. Το καθήκον του Link ήταν να αποτρέψει την κλοπή του Triforce του Hyrule από τους κατοίκους του παράλληλου κόσμου του Lorule, οι οποίοι επιδιώκουν να αποκαταστήσουν τη βασιλεία τους αφού πέφτουν σε αποσύνθεση λόγω της καταστροφής του δικού τους τριπλούριου. Ένας μηχανικός διασκέδασης που εισήχθη εδώ ήταν η δυνατότητα να συγχωνευθεί στους τοίχους ως τοιχογραφία, επιτρέποντας τη σύνδεση να διασχίσει διαφορετικά αδιάβατα κενά. Ήταν ένα εξαιρετικό παιχνίδι και συνέχισε να πωλεί πάνω από 4,2 εκατομμύρια αντίτυπα.

Το τελικό τέντωμα #

“Ο

(Πιστωτική εικόνα: Nintendo)

“Νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι ονειρεύονται να γίνουν ήρωες”.

Το επόμενο παιχνίδι για κυκλοφορία ήταν η Mask της Majora 3D, ένα άλλο remake 3DS με τη μόδα της προηγούμενης Ocarina of Time 3D. Αυτό πώλησε πάνω από 3,3 εκατομμύρια αντίτυπα και ήταν εύκολα η πιο συναρπαστική ανάπτυξη της Zelda του 2015, καθώς η άλλη έκδοση του 3DS ήταν ένα σπάνιο λάθος για τη σειρά. Οι TRI Force Heroes επικεντρώθηκαν στη συνεργασία για πολλούς παίκτες με παρόμοιο τρόπο με τα προηγούμενα τέσσερα παιχνίδια σπαθιών και επέτρεψαν στους παίκτες την επιλογή να παίζουν μόνοι τους, μέσω τοπικών ασύρματων και ακόμη και σε απευθείας σύνδεση. Ωστόσο, το παιχνίδι καταπνίγηκε από την ανάγκη του να εξυπηρετήσει το φιλικό, με λίγες προκλήσεις να δοκιμάζουν πραγματικά μια πραγματικά οργανωμένη ομάδα. Επιπλέον, μεγάλο μέρος του σχεδίου ανυψώθηκε από προηγούμενα παιχνίδια Zelda με μικρή καινοτομία. Ομοίως, οι πολεμιστές Hyrule Warriors στο Wii U ήταν λίγο περισσότερο από τα παιχνίδια Dynasty Warriors με ένα νέο δέρμα, αν και ήταν αρκετά δημοφιλές για να δούμε μερικές συνέχειες.

Η έλλειψη καινοτομίας δεν είναι κάτι που προβληματίζεται το πιο πρόσφατο σημαντικό παιχνίδι. Αν και ξεκίνησε τη ζωή ως παιχνίδι Wii U και αποκαλύφθηκε ως τέτοια το 2014, η Breath of the Wild κατέληξε να φέρει ένα νέο κομμάτι υλικού στη δόξα, καθώς ο διακόπτης Nintendo κατέληξε ως το σύστημα που οι περισσότεροι παίκτες θα χρησιμοποιούσαν για να το βιώσουν. Κυκλοφόρησε το 2017, το παιχνίδι ήταν μια ριζοσπαστική επανεμφάνιση της σειράς, λαμβάνοντας τη μηχανική του εμπορικού σήματος του παιχνιδιού και την τοποθέτησή τους σε ένα σχεδιασμό ανοιχτού κόσμου που αντλεί ισχυρές επιρροές από παιχνίδια όπως το Creed Assassin. Αυτό το παιχνίδι είδε τον Link να ξυπνάει από ένα μακρύ ύπνο για να βρει έναν κόσμο σε ερείπια, έχοντας σφραγιστεί από τον Zelda μετά από μια βαριά ήττα από τον Ganon. Για να τερματιστεί η επιρροή του τυράννου πάνω από το Hyrule, ο στόχος του Link ήταν να νικήσει τα θεϊκά θηρία που είχαν καταστραφεί από τον Ganon, να απελευθερώσουν τα πνεύματα των πρωταθλητών του βασιλείου και στη συνέχεια να σκοτώσουν τον ίδιο τον Ganon. Το Breath of the Wild ήταν μια κρίσιμη επιτυχία και επίσης το παιχνίδι με τις καλύτερες πωλήσεις Zelda ποτέ. Μια αναμενόμενη συνέχεια, τα δάκρυα του βασιλείου οφείλονται φέτος.

Τι είναι λοιπόν αυτό που κάνει τη σειρά Zelda τόσο δημοφιλής; Γιατί κάθε νέο κεφάλαιο δημιουργεί έναν τέτοιο αέρα ενθουσιασμού που τον περιβάλλει; Γιατί οι άνθρωποι αναλύουν σχολαστικά κάθε στιγμιότυπο οθόνης, αναλύουν και πόρους πάνω από κάθε φήμη που σχετίζονται με το Zelda και περιμένουν το επόμενο κεφάλαιο περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο franchise παιχνιδιών βιντεοπαιχνιδιών μέχρι σήμερα; Ο Miyamoto το συνοψίζει τέλεια. “Νομίζω ότι πολλοί άνθρωποι ονειρεύονται να γίνουν ήρωες”, είπε στο περιοδικό Superplay το 2003. “Για μένα ήταν πάντα σημαντικό οι παίκτες να μεγαλώσουν μαζί με τον Link, ότι υπάρχει ισχυρή σχέση μεταξύ αυτού που κρατά τον ελεγκτή και το άτομο Στην οθόνη, πάντα προσπάθησα να δημιουργήσω την αίσθηση ότι είστε πραγματικά στο Hyrule, αν δεν αισθάνεστε έτσι, θα χάσει κάποια από τη μαγεία του “.

Συνεχίστε την ταχύτητα με όλη την εορταστική κάλυψη Zelda με τον θρύλο του εορτασμού Zelda Hub