Οι προγραμματιστές πίσω από τα εμβληματικά παιχνίδια Star Wars μιλούν για Legends, the Force και εξερευνούν ένα τεράστιο σύμπαν

(Πίστωση εικόνας: EA)
Όταν ο Τζορτζ Λούκας κάθισε για πρώτη φορά να γράψει μια ιστορία για ένα αισιόδοξο αγρότη με όνειρα για διαστημικά ταξίδια, οι πιθανότητες είναι ότι δεν είχε προβλέψει πόσο δημοφιλείς θα γίνονταν οι περαιτέρω περιπέτειες σε αυτόν τον μακρινό γαλαξία. Ξεχάστε να δημιουργήσετε οκτώ άμεσες συνέχειες και μια χούφτα spin-off, το Star Wars εξερευνήθηκε επίσης σε τομείς εκτός της τυπικής μορφής ταινιών – συμπεριλαμβανομένων κόμικ, βιβλίων και αμέτρητων δεσμών βιντεοπαιχνιδιών που έκαναν να βυθιστείτε σε αυτόν τον κόσμο των Wookiees και οι μάγοι του διαστήματος πιο εύκολα από ποτέ.
Στη συνέχεια, ξαφνικά, στις 25 Απριλίου 2014, οι νέοι άρχοντες της Disney θεώρησαν σκόπιμο να αποκαθηλώσουν τις ιστορίες του Διευρυμένου Σύμπαντος σχεδόν τεσσάρων δεκαετιών. Αυτές οι ιστορίες ανδρείας, θριάμβου και τυραννίας εξακολουθούν να υπάρχουν, σίγουρα, αλλά τώρα αναφέρονται ως «Θρύλοι» που βρίσκονται σταθερά έξω από το κύριο χρονοδιάγραμμα του Star Wars. Η Disney έκτοτε αποφάσισε να επιλέξει ορισμένες έννοιες αυτής της περιόδου, όταν η ΕΕ ήταν η μόνη πηγή νέου υλικού για τους θαυμαστές του Star Wars, και να τις ενσωματώσει στα δικά της σχέδια. Ευχαριστώ επίσης τη Δύναμη, γιατί ενώ ορισμένοι μπορεί να θεωρούν την περίοδο μεταξύ της κυκλοφορίας κάθε τριλογίας – όταν οι ταινίες Star Wars απουσίαζαν – δεν έχει σημασία για το έπος του Skywalker, για μια ολόκληρη γενιά θαυμαστών ονόματα όπως η Rianna Saren, η Bastila Shan και ο Kyle Katarn έχουν πολλή πίστη.
Ήρωες όπως αυτοί απέδειξαν ότι το Star Wars θα μπορούσε να είναι πολύ περισσότερα από τον Luke Skywalker, τον Han Solo και τη Leia Organa. Ένα κατόρθωμα αδύνατον αν δεν ήταν οι ταλαντούχοι προγραμματιστές που είχαν επιφορτιστεί να σεβαστούν τον καθιερωμένο κανόνα της Lucasfilm ενώ έβρισκαν χώρο να καινοτομήσουν και να εισαγάγουν το δικό τους.
Η Δύναμη σύμφωνα με τον Κάιλ #

(Πίστωση εικόνας: Raven Software) Εγγραφείτε στο Retro Gamer σήμερα!

(Εικόνα: Μέλλον)
Για περισσότερες σε βάθος λειτουργίες εξερεύνησης κλασικών παιχνιδιών και κονσόλων που παραδίδονται απευθείας στην πόρτα ή τη συσκευή σας, εγγραφείτε στο Retro Gamer σήμερα σε έντυπη ή ψηφιακή έκδοση.
«Ένας απρόθυμος ήρωας που παλεύει ενάντια σε μια νέα απειλή». Έτσι ο Christopher Foster της Raven Software περιγράφει τον Kyle Katarn, αναμφισβήτητα έναν από τους πιο διάσημους πρωταγωνιστές σε όλα τα βιντεοπαιχνίδια Star Wars. Εισήχθη για πρώτη φορά στο Dark Forces (1995), μέσω αυτού, οι παίκτες τελικά γνώρισαν γεγονότα που υπονοούνταν μόνο στην αρχική τριλογία. Η εναρκτήρια αποστολή του παιχνιδιού, για παράδειγμα, απεικονίζει την προσπάθειά του να κλέψει τα σχέδια του Death Star (ναι, αυτά). Αποδεικνύεται ότι περιλάμβανε την ανατίναξη των ατελείωτων λεγεώνων των θύελλα που κρατούνταν σε μια βάση της Empire που βρίσκεται στον πλανήτη Danuta.
Ομολογουμένως, αυτή η εναρκτήρια αποστολή χρησίμευσε περισσότερο ως προοίμιο για τα επόμενα γεγονότα, αλλά και πάλι, ανέδειξε την προθυμία της LucasArts να συμπληρώσει αυτό το πλούσιο σύμπαν επιστημονικής φαντασίας σε μορφή βιντεοπαιχνιδιών. Ο ίδιος ο Katarn ήταν τόσο δημοφιλής, στην πραγματικότητα, που το ταξίδι του που έγινε αυτοκρατορικός-αντάρτης-μισθοφόρος έγινε το σημείο σύνδεσης σε μια σειρά παιχνιδιών Star Wars που θα καθόταν κάτω από το πανό των Jedi Knight. Επειδή, ενώ το Dark Forces επιτρέπει στους παίκτες να βλέπουν μόνο τη δράση πίσω από τα αξιοθέατα ενός blaster, και τα τρία sequels σταδιακά επεκτάθηκαν σε αυτή τη βασική μάχη.
Όταν η Raven Software ανέλαβε καθήκοντα ανάπτυξης από τη LucasArts για το Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (2002), το να μάθεις πώς να χειρίζεσαι σωστά ένα φωτόσπαθο έγινε εξίσου σημαντικό με το παραδοσιακό gunplay πρώτου προσώπου. Όλα αυτά συνέβησαν σε μια συναρπαστική στιγμή για το Star Wars, όταν η τριλογία του prequel επιβεβαιώθηκε από τον Lucas ως κάτι σίγουρο. Ως εκ τούτου, η LucasArts χρειαζόταν μια ομάδα που είχε πείνα, ώθηση και, το πιο σημαντικό, θα μπορούσε να αποδώσει δικαιοσύνη συνεχίζοντας την ιστορία του Katarn την περίοδο μετά το Return Of The Jedi. Έχοντας αποδείξει την ικανότητά του με παιχνίδια όπως το Heretic II και το Elite Force, ο Chris Foster και οι συνάδελφοί του superfan στο Raven Software άδραξαν την ευκαιρία να δημιουργήσουν μια συνέχεια που ήταν συναρπαστική και συναρπαστική. Μία από τις κύριες μεθόδους που έκαναν για να το κάνουν αυτό ήταν επαναλαμβάνοντας τη μάχη με φωτόσπαθο που εισήχθη στο Dark Forces 2.
Η ομάδα μας ήθελε η μάχη με το φωτόσπαθο να μην είναι απλώς ένας τύπος που κουνάει ένα ραβδί γύρω από αυτούς τους εχθρούς με μία βολή.
Chris Foster, πρώην σχεδιαστής LucasArts
“Η ομάδα μας ήθελε η μάχη με το φωτόσπαθο να μην είναι απλώς ένας τύπος που κουνάει ένα ραβδί γύρω από αυτούς τους εχθρούς με μία βολή”, αποκαλύπτει ο Foster. “Προηγούμενα παιχνίδια μας είχαν δείξει ότι θα μπορούσε σχεδόν να είναι μια ζωντανή προέκταση του παίκτη – θέλαμε να είναι ο απόλυτος συνδυασμός ενός όπλου και μια επέκταση της θέλησης του παίκτη.” Το Raven υποβλήθηκε σε αυστηρά πρωτότυπα για να διασφαλίσει ότι δεν θα αισθανόταν άβολο. “Δοκιμάσαμε την πρώτη τεχνητή νοημοσύνη του stormtrooper, χρησιμοποιώντας κουμπιά, παζλ, δυνάμεις δύναμης και φυσικά το φωτόσπαθο. Τροποποιήσαμε το χρόνο, τα κινούμενα σχέδια, τις αντιδράσεις, τις ζημιές και τους μηχανισμούς αντιστάθμισης blaster μέχρι να αισθανθούν όπως τα χρειαζόμασταν. ” Διότι όσο βελτιωμένος χειρισμός φωτόσπαθου στο Jedi Outcast ήταν τώρα, δεν χάθηκε από το Raven πόσο σημαντικό θα έπρεπε να χειριστεί κανείς το θρυλικό όπλο στην ιστορία. Όπως ακριβώς ο Όμπι-Ουάν που έδωσε στον Λουκ το φωτόσπαθο του πατέρα του αντιπροσωπεύει ένα σημείο καμπής στην ιστορία του, ο Κάιλ Κάταρν χρειαζόταν μια παρόμοια στιγμή – ειδικά από τη στιγμή που η συνέχεια ξεκινά αφού αποκοπεί εντελώς από τη Δύναμη.
Ευτυχώς, φτάνει νωρίς στην Κοιλάδα των Τζεντάι, αφού ο Κάταρν φέρεται να χάνει τον φίλο και στενό του σύμμαχο Jan Ors στα χέρια ενός Σκοτεινού Τζεντάι. «Όταν πήρατε αυτό το φωτόσπαθο αφού χρησιμοποιήσατε όπλα για την έναρξη του παιχνιδιού, θέλαμε να ξέρετε ότι είχατε φτάσει», καταλήγει ο Foster. «Το να έχεις αυτό το πράγμα στα χέρια σου ήταν το πεπρωμένο σου και ήταν ένα κομμάτι σου».
KOTOR #

(Πίστωση εικόνας: EA)
Το Knights Of The Old Republic (2003) είναι ένα ακόμη παιχνίδι Star Wars που αντιμετωπίζει αυτή τη σημαντική ιεροτελεστία των Jedi με τη σημασία και τον ενθουσιασμό που του αξίζει. Ως ένα πλήρες RPG παρά ως παιχνίδι δράσης, σε τέτοιες στιγμές δίνεται γενικά περισσότερος χρόνος για να αναπνεύσουν. Λαμβάνοντας χώρα περίπου 4.000 χρόνια πριν από τη γέννηση του Luke Skywalker, αυτή ήταν μόνο μία από τις πολλές ελευθερίες που είχε δώσει η BioWare όταν επέλεξε να στήσει ένα παιχνίδι πριν από οτιδήποτε άλλο Star Wars.
Ενώ ο Raven και άλλοι προγραμματιστές που έκαναν tie-in παιχνίδια μεταξύ της εποχής του prequel και της εξαγοράς της Disney αναγκάζονταν συχνά να επιλύσουν τα κανονικά κενά που βρίσκονταν μεταξύ των επεισοδίων, εδώ δεν υπήρχε τέτοιο πρόβλημα. Ήταν μια εύκολη απόφαση, όπως θυμάται ο συνιδρυτής και εκτελεστικός παραγωγός της BioWare στο KOTOR Greg Zeschuck. “Είχαμε επιλογή του τρέχοντος ή του προηγούμενου, και δεν θέλαμε καθόλου πριν, επειδή γνωρίζαμε αρκετά καλά τα παιδιά του Star Wars Galaxies και πέρασαν δύσκολα με τον έλεγχο. [Οι δικοί τους] ήταν κάπου στη φάση που μπορεί Μην είστε πολλοί Τζεντάι, επομένως κανένας παίκτης δεν μπορεί να είναι Τζεντάι. Πάντα λέγαμε ότι αυτό είναι το πιο ανόητο πράγμα στο πρόσωπο της Γης.”
Ο Γκρεγκ και η ομάδα του κατάλαβαν ότι η ενασχόληση με τους παίκτες χρησιμοποιώντας ένα σωστό τόξο ταξιδιού ήρωα σήμαινε ότι τους έκανε Τζεντάι, και το έκαναν αφήνοντάς τους να δημιουργήσουν τον δικό τους χαρακτήρα – χαρακτηριστικό του είδους RPG που ειδικεύεται στο BioWare. Ο απώτερος στόχος του KOTOR ήταν να αντικατοπτρίζει τα πάντα μέσα από το παίχτης. Ένα ήθος που έφτασε στο σημείο να πληροφορήσει πώς ήταν δομημένη η ιστορία και ο διάλογός του. Θα μπορούσατε να λαμβάνετε αποφάσεις που στηρίζονται είτε στη Φωτεινή είτε στη Σκοτεινή Πλευρά της Δύναμης, έχοντας τους συντρόφους χαρακτήρες και τον κόσμο γενικότερα να αντιδρούν σε αυτούς. Οι απαρχές τέτοιων ιδεών φαίνονται σε άλλα παιχνίδια ρόλων της BioWare, όπως το Baldur’s Gate II και το Neverwinter Nights, αλλά το στούντιο ήθελε να προωθήσει την οπτική αναπαράσταση αυτών των στοιχείων ρόλων περισσότερο από πριν.
«Στην πραγματικότητα, μετά από λίγους μήνες συνειδητοποιήσαμε ότι πρέπει να αλλάξουμε την εμφάνιση του χαρακτήρα ανάλογα με την πλευρά της Δύναμης στην οποία πέφτουν», αποκαλύπτει ο Zeschuck. “Τα πάντα έπρεπε να αφορούσαν τον χαρακτήρα. Αυτή ήταν η μεγάλη αποκάλυψη για εμάς. Η ιδέα ότι μπορούσες να αντικατοπτρίζεις τον χαρακτήρα σου στην οθόνη με ανεπαίσθητες αλλαγές. Εγώ ήμουν αυτός που πρότεινα τις σακούλες κάτω από τα μάτια αν γίνουν κακές Όλοι γέλασαν, “Αυτό είναι γελοίο”. Λοιπόν, δύο εβδομάδες αργότερα είπαν, «Ναι, αυτό κάνουμε».

(Εικόνα: Sony/Lucasfilm Games)
Οπτικές αλλαγές έγιναν για μια μάλλον μοναδική απεικόνιση της Δύναμης, ωστόσο η BioWare ελάχιστα γνώριζε ότι έθετε επίσης τις βάσεις για το δικό της σύμπαν επιστημονικής φαντασίας RPG στο Mass Effect λίγα χρόνια αργότερα. Μέρος αυτού που κάνει το KOTOR τόσο αξέχαστο στο μυαλό πολλών παικτών είναι η μεγάλη του εμβέλεια. Ενώ τα περισσότερα άλλα παιχνίδια Star Wars που κυκλοφόρησαν μέχρι αυτό το σημείο επικεντρώνονταν σε γραμμικές καμπάνιες που κάλυπταν διάφορα είδη, εδώ ήταν μια άποψη για την IP της Lucasfilm που μπορούσε να προσεγγιστεί με πολλούς διαφορετικούς τρόπους. Όχι μόνο όσον αφορά το σύστημα ευθυγράμμισης που σας έβλεπε να κάνετε λάθος με τους Τζεντάι ή Σιθ, αλλά και στις κινηματογραφικές μάχες που βασίζονται σε γύρο. Αυτό εισήγαγε ένα στοιχείο ευκαιρίας για μάχη και σας ανάγκασε να σκεφτείτε πιο στρατηγικά.
Ως απόσπασμα από την αγάπη της BioWare για τα επιτραπέζια RPG και τη δουλειά σε προηγούμενα παιχνίδια, το στούντιο πειραματίστηκε με δράση σε πραγματικό χρόνο πριν καταλήξει σε κάτι πιο φιλμικό. «Μέχρι εκείνο το σημείο όλα τα παιχνίδια Star Wars ήταν παιχνίδια δράσης, δεν υπήρχε στρατηγική ή turn-based», λέει ο Zeschuck. “Αισθανθήκαμε πραγματικά ότι το παιχνίδι θα ήταν καλύτερο με ένα πάρτι, και αυτά τα πράγματα έρχονται σε άμεση σύγκρουση. Γι’ αυτό δημιουργήσαμε κάτι που ήταν στα μισά του δρόμου… όπου θα μπορούσατε να το παίξετε ως παιχνίδι δράσης, αν θέλετε, αλλά για πραγματικά δύσκολες μάχες το σταματάς, ρυθμίζεις κάποιες κινήσεις, το αφήνεις να τρέξει λίγο και μετά σταματάς ξανά. «Αν πήγαινες μόνος, θα ήταν διαφορετικά σωστά; Αν ήσασταν μόνο εσείς τρέχατε, θα ένιωθα κενό από την οπτική της ιστορίας. Δεν θα είχατε όλους αυτούς τους χαρακτήρες να αντικατοπτρίζουν τον κόσμο πίσω σας, επομένως από τη δική μας οπτική γωνία ήταν σημαντικό να βρεθεί μια λύση. Επίσης, δεν θέλαμε να χάσουμε την κινηματογραφική αίσθηση του Star Wars. Ξέρεις ότι είναι πραγματικά πολύ φανταστικό να το βλέπεις, με όλα τα φωτόσπαθα να πετούν και όλες τις συγκρούσεις. Εξακολουθούσαμε να το θέλαμε, έτσι, έτσι προσγειωθήκαμε στην προσέγγιση «παύση και παιχνίδι».
Για μια εμπειρία για έναν παίκτη όπως είναι, δεν αισθάνεστε ποτέ μόνοι στο Knights Of The Old Republic, χάρη στην εκλεκτική γκάμα των μελών του κόμματος που ελέγχονται από AI, που δημιουργήθηκε από τη συγγραφική ομάδα της BioWare. Από τον απατεώνα ήρωα πολέμου Carth Onsai και τον αξιότιμο Jedi Bastila Shan, μέχρι τον πρώτο ανοιχτά γκέι χαρακτήρα του Star Wars στο Juhani, οι διαφορετικές προσωπικότητες αυτών των χαρακτήρων πρόσθεσαν την αίσθηση του μεγαλείου και της πολυπλοκότητας του παιχνιδιού. Η τελική αποστολή σας μπορεί να είναι να εντοπίσετε και να νικήσετε την κακή απειλή του Darth Malak, αλλά δεν θα ήταν τόσο αξέχαστη χωρίς φίλους στο πλευρό σας.
Η επιτυχία του KOTOR οδήγησε αναπόφευκτα σε μια συνέχεια, αν και ήταν η Obsidian Entertainment και όχι η BioWare που χειρίστηκε την ανάπτυξη. Τοποθετημένο πέντε χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού, το KOTOR 2: The Sith Lords επικεντρώθηκε στο “The Exile”, ο οποίος είχε υπηρετήσει υπό τον Darth Revan και διέπραξε τόσο φρικτά εγκλήματα που διέκοψαν τους δεσμούς τους με τη Force για να επιβιώσουν. Αν και του λείπει η στιλπνότητα του προκατόχου του, εγκωμιάστηκε κατά την κυκλοφορία για την περίπλοκη ιστορία και τους πλούσιους χαρακτήρες που επέκτεινε τα τόξα των υπαρχόντων χαρακτήρων KOTOR, ενώ εισήγαγε πολλούς νέους, συμπεριλαμβανομένου του τίτλου Sith Lords.
Το Twi’lek και το droid #

(Πίστωση εικόνας: Ubisoft)
Όπως φαίνεται, αυτή η εποχή των παιχνιδιών Star Wars ήταν μια εξαιρετική ευκαιρία για τους δημιουργούς να εξερευνήσουν αυτό το σύμπαν από την οπτική γωνία των ολοκαίνουργιων χαρακτήρων. Δεν χρειαζόταν καν να είναι άνθρωποι – κάτι που αποδείχθηκε από το Star Wars: Lethal Alliance όταν κυκλοφόρησε αποκλειστικά για φορητές κονσόλες το 2006. Τοποθετημένο ανάμεσα στα γεγονότα του Revenge Of The Sith και του A New Hope, αφηγείται την ιστορία του Twi Η μισθοφόρος lek Rianna Saren, η οποία συνεργάζεται με το droid ασφαλείας Zeeo για να εμποδίσει τις αυξανόμενες δυνάμεις του Αυτοκρατορικού Στρατού και να βοηθήσει την Rebel Alliance της Πριγκίπισσας Leia.
Ωστόσο, ο προγραμματιστής Ubisoft Montreal ήξερε ότι θα ήταν μια πρόκληση να δημιουργήσει ένα παιχνίδι δράσης τρίτου προσώπου χωρίς φωτόσπαθα, και εξακολουθεί να είναι συναρπαστικό. Είναι αλήθεια ότι αυτή ήταν μια μικρή περιπέτεια που προοριζόταν για το Nintendo DS και το PSP, αλλά η πρόθεση ήταν πάντα το Lethal Alliance να είναι εξίσου φιλόδοξο με άλλα σύγχρονα παιχνίδια Star Wars παρά τη συρρικνωμένη εμβέλεια. Η ομάδα το πέτυχε εκμεταλλευόμενος πλήρως τη μοναδική συνεργασία δύο ατόμων της Rianna και του Zeeo, αναπτύσσοντας σχεδόν μια συντροφικότητα τύπου Ratchet & Clank μεταξύ του ζευγαριού και ενσωματώνοντάς το στο gameplay.
«Η εστίαση ήταν να παίξουμε μια ακροβατική κατάσκοπο – τη Rianna – που σημαίνει ακροβατικά και blaster gunplay και να βρούμε ενδιαφέροντες συνδυαστικούς μηχανισμούς με τον Zeeo το droid», αποκαλύπτει ο επικεφαλής σχεδιαστής παιχνιδιών Philippe Baude. Αυτή η μοναδική εγκατάσταση δεν ήταν χωρίς εμπόδια ανάπτυξης. «Ήταν πραγματικά πολύ δύσκολο να βρω πώς θα μπορούσαν να αλληλεπιδράσουν οι δυο τους», συνεχίζει. “Φυσικά, ο Zeeo ως droid θα μπορούσε να κάνει το hacking… αλλά θα μπορούσε να κάνει περισσότερα; Πώς θα μπορούσε να είναι χρήσιμος σε έναν αγώνα blaster; Πώς μπορεί να υποστηρίξει τις ακροβατικές ικανότητες της Rianna; Πραγματικά δουλέψαμε σκληρά για μερικούς μήνες για να καθιερώσει τις δεξιότητές του και πώς να δημιουργήσει αυτούς τους υπέροχους συνδυασμούς.”
Αυτό ενέπνευσε περιπτώσεις όπου η Rianna πρέπει να υπερασπιστεί τον Zeeo από τη φωτιά καθώς αυτός περνούσε στην επόμενη περιοχή, δίνοντάς της τη δυνατότητα να τον εκτοξεύσει σε τυχόν ανυποψίαστους εχθρούς για μια επιτυχημένη (και ικανοποιητική) αναισθητοποίηση. Στην πιο δημιουργική του μορφή, το Star Wars: Lethal Alliance βάζει τη Rianna να στέλνει τον Zeeo ψηλά για χρήση ως σημείο αγκύρωσης όταν αιωρείται ή γλιστράει σε μεγάλες χαράδρες. Μικρές πινελιές σαν αυτές βοήθησαν την Ubisoft Montreal να ξεχωρίσει από τους άλλους σκοπευτές του Star Wars, ενώ κλίνει στις πιο υποχρησιμοποιούμενες πτυχές της IP. «Το να έχεις ένα droid ως έναν από τους κύριους χαρακτήρες ήταν τόσο ωραίο και τόσο το Star Wars: ήταν αδιανόητο», λέει ο Baude, «και στην πραγματικότητα, όταν κοιτάξεις ολόκληρο το έπος, ο πραγματικός ήρωας μπορεί να είναι ο R2-D2. Σώζει τους πάντες από το επεισόδιο 1 έως το επεισόδιο 6. Χωρίς αυτόν, δεν υπάρχουν 7, 8 και 9.”
Είναι ο Baude έκπληκτος που δεν υπήρξε Twi’lek, ή οποιοσδήποτε άλλος μη ανθρώπινος χαρακτήρας, να ηγείται ενός παιχνιδιού Star Wars τα χρόνια μετά την κυκλοφορία του Lethal Alliance; «Ναι και όχι», θεωρεί. “Είναι πάντα πιο εύκολο για τους ανθρώπους να έχουν άμεση σχέση με κάτι κοντά τους. Έτσι, οι “άνθρωποι” στο σύμπαν του Star Wars είναι ο ευκολότερος δρόμος. Αλλά πρόσφατα με επίσημα τηλεοπτικά spin-offs όπως το Rebels ή ακόμα και το The Clone Wars, εισάγετε δυνατούς εξωγήινους γυναικείους χαρακτήρες. Η Ahsoka Tano θα έχει τη δική της εκπομπή και είμαι σίγουρος ότι σύντομα θα δούμε την Hera Syndulla σε μια ζωντανή τηλεοπτική εκπομπή.” Θα μπορούσε να ακολουθήσει ένα παιχνίδι αμέσως μετά;
Στο μέτωπο της μάχης #

(Πίστωση εικόνας: EA)
Μιλώντας για εναλλακτικές προοπτικές στο Star Wars, κανείς δεν έχει εξερευνήσει ποτέ πάρα πολύ (τουλάχιστον στην ίδια την τριλογία του prequel) είναι αυτή του στρατού των κλώνων της Δημοκρατίας. Οι τηλεοπτικές εκπομπές όπως το The Clone Wars, όπως ανέφερε ο Philippe, έχουν κάνει εξαιρετική δουλειά στην αντιμετώπιση αυτού του θέματος ακόμη και πριν από την εξαγορά της Disney το 2012, αλλά τα βιντεοπαιχνίδια ήταν και πάλι πολύ μπροστά από αυτήν την καμπύλη. Επειδή ενώ οι συγκρούσεις μεταξύ droid και κλώνων διατηρήθηκαν σε μεγάλο βαθμό ως φόντο στην ασημένια οθόνη, παιχνίδια όπως το Star Wars: Battlefront και το Republic Commando σάς επέτρεψαν να ζήσετε αυτές τις επικές αντιπαραθέσεις ακριβώς στην πρώτη γραμμή. «Το γεγονός ότι οι μεγάλες μάχες από το Star Wars δεν είχαν ποτέ εξερευνηθεί από το επίπεδο του γρυλίσματος ήταν ένα συναρπαστικό βήμα», αποκαλύπτει ο Peter Dellekamp Siefert, σχεδιαστής και στα δύο αυθεντικά παιχνίδια Star Wars: Battlefront της Pandemic.
“Το εσωτερικό μήνυμα, “Ξαναζήστε όλες τις κλασικές μάχες του Star Wars, όπως θέλετε”, αναπτύχθηκε από τον [σκηνοθέτη του παιχνιδιού] Eric Gewirtz και τον [COO του στούντιο] Greg Borrud. Η συνειδητοποίηση ότι μπορείτε να παίξετε με “όλες τις φιγούρες δράσης και τα οχήματα» ήταν μια τεράστια κλήση πίσω σε όλους τους νέους μας». Το Star Wars είχε ήδη ένα εξαιρετικό ιστορικό στο να επιτρέπει στους παίκτες να πετάξουν μέσω των διάφορων παιχνιδιών Rogue Squadron του Factor 5, αλλά ποτέ στο παρελθόν μεγάλης κλίμακας μάχες εδάφους δεν είχαν παρόμοια μεταχείριση.
Η συνειδητοποίηση ότι μπορούσες να παίξεις με «όλες τις φιγούρες δράσης και τα οχήματα» ήταν μια τεράστια έκκληση για όλους τους νέους μας.
Peter Dellekamp Siefert
Το Battlefront (2004) ήταν το παιχνίδι που τελικά άλλαξε αυτό, ωστόσο, εστιάζοντας σε αντικειμενικά γυρίσματα πρώτου και τρίτου προσώπου που είδε έως και 32 παίκτες να ξεχωρίζουν σε μάχες τόσο από την αρχική όσο και από την τριλογία prequel. Το Multiplayer που ήταν ο πυρήνας έδωσε στο Pandemic μια σπάνια ευκαιρία να επεκταθεί στις δομές τάξης και των τεσσάρων φατριών. Τα αρχέτυπα Στρατιώτη, Μηχανικού και Πιλότου είχαν ήδη καθιερωθεί στο Star Wars, αλλά άλλα έπρεπε να εξεταστούν πιο προσεκτικά. “Όταν φτάσαμε στις τάξεις Ειδικών και Αξιωματικών, υπήρχαν κενά στα πρίκουελ, καθώς δεν είχαν τόσες πολλές πληροφορίες. Δεν είχαν ωφεληθεί από τα 20 χρόνια κανονισμού που είχαν τα πρωτότυπα”, αποκαλύπτει ο Dellekamp Siefert. Αυτό ενέπνευσε το Pandemic να αναπτύξει ξεχωριστά στυλ παιχνιδιού, για να ενθαρρύνει τους παίκτες να πειραματιστούν με άλλους τύπους στρατιωτών. “Στην αρχή, ο Διοικητής κλώνων με ένα chaingun ήταν αμφιλεγόμενος, επειδή χρησιμοποιούσε σφαίρες και εκείνη την εποχή οι περισσότεροι άνθρωποι πίστευαν ότι δεν υπήρχαν όπλα βλημάτων στο Star Wars. Υπήρχαν πολλά μπρος-πίσω επειδή εξερευνούσαμε τόσες πολλές πτυχές του το σύμπαν του Star Wars όπου δεν είχαν ληφθεί πραγματικά υπόψη βαθύτερα ερωτήματα».
Το πρώτο Battlefront ήταν τόσο μεγάλη επιτυχία, το LucasArts φώτισε ένα σίκουελ που κυκλοφόρησε ένα χρόνο αργότερα. Οι μάχες σε επίπεδο Grunt θα επέστρεφαν, φυσικά, αλλά το εύρος αυξήθηκε χάρη στην προσθήκη των διαστημικών μαχών, των ηρώων που μπορούν να παίξουν και ενός πιο βασισμένου στην αφήγηση μερίδα για έναν παίκτη που έλαβε χώρα μεταξύ Geonosis (Attack Of The Clones) και Hoth’s (The Empire Strikes Back) επικές μάχες. “Η εκστρατεία επικεντρώθηκε στην αφήγηση της 501ης Λεγεώνας. Αυτό μας έδωσε ένα νήμα που συνέδεε τους κλώνους στρατιώτες των πρίκουελ με τους stormtroopers της σειράς OG”, εξηγεί ο Peter.
Γνωρίστε την ομάδα Delta #

(Εικόνα: Disney)
Η καμπάνια του Battlefront 2 έκανε αρκετά αξιοπρεπή δουλειά για να τονίσει την πρόοδο του στρατού της Δημοκρατίας στη σειρά, αλλά όσοι ήθελαν να βουτήξουν περισσότερο στη νοοτροπία ενός κλώνου είχαν την ευκαιρία να το κάνουν στο Star Wars: Republic Commando, που κυκλοφόρησε νωρίτερα την ίδια χρονιά (2005 ).
Αναπτύχθηκε εσωτερικά από την LucasArts, οι παίκτες του παιχνιδιού έθεσαν τους παίκτες ως αρχηγούς μιας επίλεκτης μονάδας κλώνων στρατιωτών που ονομάζεται Delta Squad, ακολουθώντας τα κατορθώματά τους στους Πολέμους των Κλώνων, καθώς έμαθαν να δένονται και να συνεργάζονται ως ομάδα. Ο Νεοζηλανδός ηθοποιός Temuera Morrison επέστρεψε για να δώσει λίγη αυθεντικότητα στους κλώνους στρατιώτες του παιχνιδιού μέσω φωνής, αλλά πώς θα προσδώσετε στους πανομοιότυπους κλώνους μια ξεχωριστή προσωπικότητα;
«Στην αρχή, υπήρχε κάποια εσωτερική αντίσταση στις ιδέες ότι οι κλώνοι θα διαφοροποιούνταν καθόλου», εξηγεί ο συν-συγγραφέας του Republic Commando, Ryan Kaufman. «Αλλά μετά, αρχίσαμε να ερευνούμε πραγματικούς στρατιώτες και βρήκαμε κάποια έμπνευση στον τρόπο που οι αμερικανοί στρατιώτες θα προσάρμοζαν το κιτ τους και τα οχήματά τους. Ήθελαν να εκφράσουν την ατομικότητά τους, ως αντίδραση ενάντια στη μαζική βαρβαρότητα του πολέμου. Μπορείτε να Φανταστείτε ότι οι κλώνοι αισθάνονται το ίδιο, ειδικά αντιμέτωποι με έναν στρατό droid μαζικής παραγωγής. Αυτό το παράδειγμα άρχισε να αντηχεί και οι άνθρωποι αγκάλιασαν τη διαφοροποίηση μεταξύ των κλώνων.”
Ήταν σημαντικό να κάνουμε τον Scorch, τον Fixer, τον Sev και τον χαρακτήρα του παίκτη Boss να αισθάνονται μοναδικοί, ιδίως καθώς το να ακούς την ίδια φωνή να φωνάζει “κινείστε” ή “χρειάζομαι την Bacta” ξανά και ξανά θα μπορούσε να γίνει λίγο μπαγιάτικο. Το ίδιο πάθος για την ποικιλία υπάρχει και στο παιχνίδι FPS του Republic Commando. Επειδή, ενώ η καταστροφή των εχθρών είναι το κλειδί, η LucasArts φρόντισε επίσης να δώσει στους παίκτες μια σειρά από διαφορετικές επιλογές τακτικής ως αρχηγός της μονάδας. Τόσο πολύ που το να πεις στην Delta Squad να δημιουργήσει πλεονεκτικά σημεία και θέσεις ελεύθερου σκοπευτή γίνεται τελικά δεύτερη φύση. Οι παίκτες μπορούν να ξεπεράσουν τρεις βασικές μάχες μεταξύ των γεγονότων του επεισοδίου 2 και του επεισοδίου 3 που δεν είχε κυκλοφορήσει τότε ως μέρος της καμπάνιας του Republic Commando. Και παρόλο που πιστεύετε ότι μια τόσο στενή χρονική περίοδος θα ήταν πολύ περιοριστική για τη LucasArts για να εργαστεί δημιουργικά, ο Justin Lambros – ένας άλλος από τους σεναριογράφους του παιχνιδιού – λέει ότι απείχε πολύ.
Το κλειδί ήταν να αποτίσουμε σεβασμό στην κληρονομιά άλλων επιτυχημένων στρατιωτικών σκοπευτών του Star Wars. “Το Geonosis ήταν μια προφανής πρώιμη έμπνευση από το Attack Of The Clones και επίσης προσφέρθηκε σε αυτό το σκοτεινό και απόκοσμο vibe των Aliens που φάνηκε τόσο καλά στο πρώτο teaser trailer του παιχνιδιού”, λέει ο Λάμπρος. «Το RAS Prosecutor ήταν ένας πολύ καλός τρόπος για να αποτίσουμε φόρο τιμής στο αρχικό παιχνίδι Dark Forces, το οποίο ήταν μια τόσο πρωτοποριακή εμπειρία για τα παιχνίδια Star Wars (και τους σκοπευτές εκείνη την εποχή) και δίπλα στο Hoth, το διαστημόπλοιο είναι η επόμενη πιο κοινή τοποθεσία για Ένα παιχνίδι Star Wars που θα διεξαχθεί. Τότε το Kashyyyk ήταν μια σημαντική τοποθεσία από την ταινία Revenge Of The Sith που οι θαυμαστές φώναζαν να δουν, γι’ αυτό ήταν πολύ λογικό ως τοποθεσία.”
Απελευθερώνοντας τη Δύναμη #

(Εικόνα: Activision)
Μετά την ολοκλήρωση της τριλογίας του prequel, θα ήταν δίκαιο να πούμε ότι οι σκέψεις για τον Πόλεμο των Άστρων είχαν κάπως χαλάσει. Η μεταμόρφωση του Άνακιν Σκαϊγουόκερ σε Νταρθ Βέιντερ είχε απογοητεύσει μεγάλο μέρος των θαυμαστών, και καθώς δεν φαινόταν να φαίνονται άλλες ταινίες Star Wars, η δουλειά να συνεχίσει να εμπλουτίζει αυτό το σύμπαν έπεσε και πάλι στα βιντεοπαιχνίδια. Αυτό ενέπνευσε την LucasArts να αναζωπυρώσει τον ενθουσιασμό αναπτύσσοντας έναν διαφορετικό τύπο παιχνιδιού Jedi, που θα επέτρεπε στους παίκτες να απελευθερώσουν τη δύναμη της Δύναμης όπως ποτέ πριν.
Η κυκλοφορία του Star Wars: The Force Unleashed το 2008 είδε τους παίκτες να αναλαμβάνουν τον ρόλο του Starkiller στον απόηχο του επεισοδίου 3, λειτουργώντας ως μυστικός μαθητευόμενος του Vader που κυνηγάει τους επιζώντες της εκκαθάρισης των Jedi. Όντας ένας τόσο ισχυρός χρήστης του Force οδήγησε τη LucasArts να εμπλακεί στην Industrial Light & Magic και να αναπτύξει έναν νέο κινητήρα χρησιμοποιώντας πρώιμα κιτ προγραμματιστών PS3/Xbox 360. Ήταν ο μόνος τρόπος να γίνουν οι ικανότητες ενός Τζεντάι δικαιοσύνη.
Όπως λέει ο καλλιτεχνικός διευθυντής Matt Omernick, “Κάναμε πολλά νέα πράγματα. Φανταζόμασταν ξανά τη Δύναμη”. Προκειμένου να επιτευχθεί αυτή η υψηλή φιλοδοξία, η LucasArts συνέταξε ένα previs demo που παρουσίαζε τις δυνάμεις της Δύναμης του Starkiller που αψηφούν τη φυσική. “Το ένα ήταν μια απόκρουση της Δύναμης”, εξηγεί ο Omernick, “που ήταν σαν να έμπαινε και μετά να ανατινάξει. Στη συνέχεια χρησιμοποιήθηκε η Δύναμη για να πετάξει θύελλα και να τους χτυπήσει στον τοίχο. Μετά είχαμε μια τεράστια ώθηση δύναμης που κινούσε οχήματα και σκόρπισε τα πάντα μπροστά της». Αυτά τα εκρηκτικά στοιχεία παιχνιδιού σε συνδυασμό με την ευέλικτη μάχη με φωτόσπαθα που επιτρέπουν στους παίκτες να κόβουν τους εχθρούς από άκρο από άκρο.
Κάναμε πολλά νέα πράγματα. Εικονίζαμε ξανά τη Δύναμη.
Ματ Όμερνικ
Αυτές οι υπερβολικές ικανότητες μπορεί να ήταν η κύρια εστίαση στη δημιουργία αυτού που ο σκηνοθέτης Haden Blackman περιέγραψε ως «υπερήρωες του Σύμπαντος του Star Wars», αλλά το The Force Unleashed αναπτύχθηκε επίσης με τη νοοτροπία να γεφυρώσει το χάσμα μεταξύ του prequel και των αρχικών τριλογιών. Αυτό σήμαινε τη δημιουργία μιας εσωτερικής σύγκρουσης μέσα στον Starkiller, δίνοντάς του πλήρως ανεπτυγμένους συντρόφους στο Juno και στο Proxy και να απεικονίσει πιστά αυτή τη μεταβατική περίοδο μέσω των εικαστικών και του καλλιτεχνικού σχεδιασμού.
«Για να δημιουργήσουμε το γλυκό σημείο ξεκινήσαμε με το κράνος stormtrooper», αποκαλύπτει ο Omernick. “Πώς θα έμοιαζε σε αυτήν την εποχή; Το Rogue Shadow [το πλοίο του Starkiller] ήταν άλλο ένα από αυτά όπου ξεκινούσαμε όχι μόνο να συνδυάζουμε το είδος της τεχνολογίας και το πώς θα μπορούσαν να μοιάζουν τα πλοία, αλλά χρησιμοποιώντας την τέχνη για να αρχίσουμε υποσυνείδητα να λέμε η ιστορία του Starkiller που άλλαξε την ψυχή του, σωστά; Αυτό το πλοίο είναι ένας ωραίος συνδυασμός ενός μαχητικού TIE και ενός X-wing με πολλούς τρόπους. Είναι ένα από τα αγαπημένα μου σχέδια για όλους αυτούς τους λόγους και επειδή έγινε σετ Lego.”
Το Force Unleashed 2 ακολούθησε το 2010 και ενώ ολοκλήρωσε περαιτέρω την ιστορία του Starkiller και βασίστηκε στις θεαματικές δυνάμεις που βασίζονται στο Force που αποδείχθηκαν τόσο δημοφιλείς στο αρχικό παιχνίδι, δεν ήταν τόσο αναγνωρισμένο από τους κριτικούς και θα αποδεικνυόταν ότι ήταν το τελευταίο μεγάλο παιχνίδι. Το παιχνίδι Star Wars πριν από την εξαγορά της Disney το 2012, κατά το οποίο το House Of Mouse αγόρασε τη LucasFilm για ένα εκπληκτικό ποσό 4,05 δισεκατομμυρίων δολαρίων. Canon ή όχι, τόση προσπάθεια καταβλήθηκε στα παιχνίδια που αναπτύχθηκαν για το αρχικό Star Wars EU, δεν είναι σοκαριστικό να βλέπεις τη Disney να δίνει τουλάχιστον λίγη προσοχή στο παρελθόν.
Αν μη τι άλλο, η παραχώρηση σε κάθε παιχνίδι που κυκλοφόρησε πριν από το 2014 το καθεστώς του «Θρύλου» κάνει το φως τους να καίει ακόμα πιο έντονα τις καρδιές των παικτών, επιτρέποντάς τους να λειτουργούν ως φάροι που θα μπορούσαν ενδεχομένως να εμπνεύσουν τις μελλοντικές γενιές παιχνιδιών Star Wars. Ενώ ο Chris Foster θα ήθελε πολύ να δει τον Kyle Katarn “να γίνεται μυστήριο – κάποιος ψιθύρισε, ίσως, αλλά δεν τον είδαν”, άλλοι προγραμματιστές θέλουν να είναι ανοιχτή η πόρτα για το υλικό Legends να ενσωματωθεί στο μέλλον. Άλλωστε, όπως συνοψίζει ο Ryan Kaufman, «Αυτές οι ιστορίες και οι χαρακτήρες έχουν απήχηση με τόσους πολλούς ανθρώπους σε τόσα πολλά επίπεδα».
Αυτό το άρθρο εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο τεύχος 223 του περιοδικού Retro Gamer*.*