Zum Hauptinhalt springen
Games

Είναι ένα θαύμα που υπάρχει το Psychonauts 2

“Ψυχοναύτες (Πιστωτική εικόνα: Double Fine)

Το Psychonauts 2 δεν πρέπει να υπάρχει. Κανένας διανοητικός χειρισμός δεν μπορούσε να με αποτρέψει από το να το πιστέψω τώρα. Αυτή η συσχέτιση δημιουργήθηκε στις αρχές του παιχνιδιού μου με τους Psychonauts 2 και ο παράλογος όλων αυτών κατοχυρώθηκε καθώς οι ώρες μου με αυτό έφτασαν στο τέλος. Είναι μια πραγματικά μετασχηματιστική συνέχεια που ξεπερνά τα 15 χρόνια στη δημιουργία, χρηματοδοτείται εν μέρει από θαυμαστές και δημοσιεύθηκε από τον κάτοχο της πλατφόρμας που σκότωσε σχεδόν τόσο το στούντιο όσο και τη σειρά το 2005. Είναι μια ιστορία που αισθάνεται μοναδικά το Double Fine. Και πάλι, ίσως όλη η δημιουργία παιχνιδιών είναι μια άσκηση στο μυαλό πάνω στην ύλη.

“Είναι ένα θαύμα που δημιουργείται οποιοδήποτε παιχνίδι. Ο κόσμος δεν θέλει να γίνουν παιχνίδια. Γι ‘αυτό κάνουμε ό, τι μπορούμε για να τα κάνουμε να συμβούν”, γελάει ο Tim Schafer, επικεφαλής του στούντιο στο Double Fine. «Πάντα ένιωθα ότι ο τρόπος να το ξεπεράσεις αυτό, ειδικά με κάτι που πολλοί άνθρωποι γνωρίζουν και αγαπούν, είναι να νιώθεις σαν να είσαι πιστός στο ίδιο το παιχνίδι. Αν μπορείς να θυμάσαι την καρδιά των χαρακτήρων, τα θέματα του κόσμου και το συναίσθημα αυτού … αν μπορείτε να επιστρέψετε στο ίδιο μέρος του μυαλού σας και να είστε αληθινοί σε αυτό, τότε νομίζω ότι θα είστε καλά. Έτσι πλησιάζαμε έτσι στο Psychonauts 2

Ταξίδι μυαλού #

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios)

Το Psychonauts 2 είναι ένα επιθετικά εντυπωσιακό παιχνίδι πλατφόρμας-περιπέτειας, που υφαίνει αβίαστα μεταξύ της εμπειρίας που επεκτείνει τη συνείδηση ​​στην άλλη. Από το μπερδεμένο μυαλό του ερασιτέχνη χειρουργού εγκεφάλου Dr. Loboto μέχρι την εκτεταμένη έκταση των κεντρικών γραφείων του Ψυχοναύτη – Το Motherlobe που χρησιμεύει ως εκκινητής σε κατακερματισμένες ψυχές. Από εκεί: Το καζίνο Lady Luctopus επισημαίνει τους κινδύνους της ψυχικής χειραγώγησης και του εθισμού. χάρτινος κόσμος. Καθένα από αυτά τα επίπεδα πολλαπλών ωρών αισθάνεται σαν αυτόνομους χώρους παιχνιδιών, σαν να μπορεί να είναι το σκηνικό για μια ολόκληρη εμπειρία και όχι μια στάση για τον Raz, καθώς περνάει μέσα από το πρόγραμμα πρακτικής του Psychonauts.

Ότι το Psychonauts 2 είναι σε θέση να το κάνει αυτό, η εναλλαγή μεταξύ τόνων και στυλ τέχνης τόσο ελεύθερα – χωρίς να θυσιάζεται η συνέχεια ή η ψυχραιμία του – είναι εντυπωσιακή. Είναι επίσης σκόπιμο. Εάν δεν είστε εξοικειωμένοι με τον κόσμο των Ψυχοναύτων, ο Razputin Aquato (ακροβάτης τσίρκου που έγινε ψυχικός πολεμιστής) μπορεί αστρολογικά να προβάλλει τον εαυτό του στο μυαλό κάποιου άλλου ατόμου, εξερευνώντας το κεφάλι του και να πολεμήσει με τις αρνητικές προβολές μέσα σε αυτόν. Βασικό επίκεντρο της Lisette Titre-Montgomery, διευθυντής τέχνης στο Double Fine, ήταν να ζωντανεύει αυτές τις στρεβλωμένες περιοχές. «Θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι κάθε φορά που μπαίνετε στον εγκέφαλο κάποιου, αισθάνεται σαν να βρίσκεστε σε έναν διαφορετικό κόσμο. Αυτό συμβαίνει επειδή η φιλοσοφία μας ήταν ότι κάθε άνθρωπος είναι διαφορετικός, επομένως κάθε ανθρώπινος εγκέφαλος είναι διαφορετικός».

«Έπρεπε να καταλήξουμε σε μια διαδικασία που το έκανε αυτό δυνατό». Ενώ ο Schafer και άλλα μέλη του Double Fine εργάζονται στο στούντιο από την ίδρυσή του, ο Titre-Montgomery εντάχθηκε το 2017 μετά την επιτυχημένη εκστρατεία crowdfunding του Psychonauts 2. Το να φτάσετε στην ταχύτητα με το “χαοτικό” στυλ ανάπτυξης του Double Fine ήταν μια πρόκληση που αξίζει να αναλάβετε. “Συνήθως, όταν έχω εργαστεί σε προηγούμενα παιχνίδια, είναι περισσότερο μια διαδικασία γραμμής συναρμολόγησης: όπου η τέχνη περνά από το ένα τμήμα στο άλλο.”

Εικόνα 1 από 7

“Ψυχοναύτες

Οι κόσμοι των Ψυχοναύτων 2 με μια ματιά (Image credit: Xbox Game Studios) Εικόνα 2 από 7

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios) Εικόνα 3 από 7

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios) Εικόνα 4 από 7

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios) Εικόνα 5 από 7

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios) Εικόνα 6 από 7

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios) Εικόνα 7 από 7

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios)

«Θέλαμε να διασφαλίσουμε ότι κάθε φορά που μπαίνετε στον εγκέφαλο κάποιου, αισθάνεστε σαν να βρίσκεστε σε διαφορετικό κόσμο».

Lisette Titre-Montgomery, καλλιτεχνικός διευθυντής

“Για τα επίπεδά μας, έπρεπε πραγματικά να αλλάξουμε εντελώς τον τρόπο που φτιάξαμε τα πράγματα. Πήραμε περισσότερο μια προσέγγιση βασικής ομάδας απεργίας, όπου είχαμε μια ομάδα πολλαπλών πειθαρχιών με κορυφαίο επίπεδο, έναν σχεδιαστή επιπέδου, έναν καλλιτέχνη επιπέδου, έναν καλλιτέχνη ιδέας και εμψυχωτές οπουδήποτε χρειαζόμασταν για να υποστηρίξουμε πώς θα μπορούσε να μοιάζει αυτός ο εγκέφαλος “, λέει. “Επανεξετάστηκε πραγματικά πώς προσεγγίζουμε τη δημιουργική διαδικασία. Είναι εξαιρετικά συνεργατικό. Κανένα τμήμα δεν είχε το όραμα για κάτι.”

Αυτή η συνεργατική ατμόσφαιρα είναι προφανής όταν παίζετε Psychonauts 2. Μπορεί να μην γνωρίζετε συνειδητά γιατί, αλλά σίγουρα υπάρχει κάτι για αυτό το παιχνίδι που αισθάνεται διαφορετικό. Είναι μεγάλο και είναι τολμηρό, με καθένα από τα επίπεδα του εγκεφάλου να φτάνει με τη δική του ξεχωριστή ατμόσφαιρα και μήνυμα. Είναι η δημιουργία. Ο Titre-Montgomery ελπίζει ότι οι παίκτες το αναγνωρίζουν αυτό. “Ξέρετε, δεν έπρεπε ποτέ να περάσω από μια τόσο έντονη δημιουργική εμπειρία. Κάθε επίπεδο εγκεφάλου είχε τη δική του προπαραγωγή – οι περισσότεροι [προγραμματιστές] δεν το κάνουν αυτό.”

“Νομίζω ότι όταν παίζουν οι άνθρωποι, θα έχουν ένα τόσο μεγάλο εύρος εμπειρίας στα επίπεδα του εγκεφάλου. Αυτό θα είναι ένα από αυτά τα παιχνίδια που οι άνθρωποι περνούν καθ ‘όλη τη διάρκεια επειδή θέλουν να δουν τι υπάρχει εκεί, γιατί ξέρουν ότι κάθε επίπεδο θα είναι διαφορετικό. Νομίζω ότι αυτό ακριβώς θα ξεχωρίσει, ακριβώς το εύρος της εμπειρίας που θα έχουν οι άνθρωποι σε αυτό το ένα παιχνίδι. Ω, “λέει,” και είναι αστείο σαν κόλαση ” Η Schafer χαμογελά καθώς το λέει αυτό, προσθέτοντας, “Ναι, ελπίζω να κάνει τους ανθρώπους να γελούν.”

Μέτρηση του LPM #

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios)

Το LPM είναι μια μέτρηση που σπάνια χρησιμοποιείται για τη μέτρηση οτιδήποτε σε αυτόν τον κλάδο. Τα βιντεοπαιχνίδια είναι πολλά πράγματα, αλλά τακτικά αστεία δεν είναι ένα από αυτά – ειδικά στο AAA. Το Psychonauts 2 είναι εκτός των charts με τα γέλια του ανά λεπτό. Όχι ότι θα μπορείτε να επισημάνετε οποιοδήποτε αστείο ή περίσταση ως απόδειξη αυτού. Το χιούμορ του Psychonauts 2 διαπερνά τα πάντα: το γράψιμο, το κινούμενο σχέδιο, τον εχθρικό και τον παγκόσμιο σχεδιασμό, τον κινηματογράφο, τη φωνητική δράση, τα σενάρια και άλλα Το Psychonauts 2 είναι το είδος του παιχνιδιού που θα σας κάνει να κουνηθείτε ήσυχα στον εαυτό σας από τη στιγμή που θα πάρετε τον ελεγκτή.

“Αν οι άνθρωποι θέλουν να παίξουν σκοτεινά και χάλια παιχνίδια, νομίζω ότι είναι υπέροχο. Αλλά νομίζω ότι πρέπει να υπάρχουν κωμωδία και πρέπει να υπάρχουν ρομαντικά παιχνίδια – θα πρέπει να είναι τουλάχιστον τόσο διαφορετικό όσο όταν πηγαίνετε σε κινηματογράφο, σκεφτείτε όλα τις διαφορετικές επιλογές που έχετε », λέει ο Schafer, καθώς συζητάμε γιατί τόσο λίγα παιχνίδια μπορούν να οριστούν ως είδος κωμωδίας στη σύγχρονη εποχή. Πιστεύει ότι μπορεί να έχει σχέση με τον κίνδυνο που ενέχει το χιούμορ.

“Εάν μια ταινία δράσης είναι κακή, μπορεί ακόμα να βγάλει λεφτά στο εξωτερικό. Τα πράγματα θα ανατιναχτούν και έτσι ένα συγκεκριμένο θέαμα είναι ακόμα διασκεδαστικό. Αλλά όταν μια κωμωδία είναι κακή; Δεν είναι τίποτα “, γελάει . “Αν είναι κακό, αν δεν είναι αστείο, απλά δεν είναι διασκεδαστικό με κανέναν τρόπο – είναι αμηχανία και είναι πόνος. Νομίζω, λοιπόν, ότι υπάρχει αυτός ο κίνδυνος. Αλλά νομίζω ότι θα ήταν πιο επικίνδυνο για το Double Fine να προσπαθήσει να κάνει ένα σούπερ, σούπερ σοβαρό παιχνίδι, επειδή δεν θα μπορούσαμε να σταματήσουμε τα αστεία να γλιστρήσουν. ”

Κατά καιρούς, το Psychonauts 2 εκπέμπει αυτήν την αύρα αυτοσχεδιαστικής κωμωδίας. Είναι χαστούκι, αντιδραστικό και ανεξέλεγκτο, παραδίδεται με αυτοπεποίθηση που δεν βλέπετε συχνά έξω από τα παιχνίδια περιπέτειας της δεκαετίας του ’90. Ο Titre-Montgomery μου λέει ότι τα θεμέλια του αυτοσχεδιασμού ήταν πραγματικά ενσωματωμένα στον τρόπο λειτουργίας του στούντιο. «Θα λάβαμε αυτά τα μηνύματα γραφής από τον Tim – αυτό είναι το πρόβλημα αυτού του χαρακτήρα, αυτά είναι τα πράγματα που μπορεί να συναντήσουν, οπότε πώς θα μοιάζει με έναν κόσμο; Στη συνέχεια, φτάνουμε αμέσως σε καταιγισμού ιδεών. Αρχίζουμε να κάνουμε το« Ναι »και… “καταιγισμός ιδεών, αρχίστε να σχεδιάζετε και έρχεστε με περιεχόμενο.”

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios) Hands-on with Psychonauts 2

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios)

Το Psychonauts 2 θα σας ρίξει τον σκηνοθέτη για μια παράξενη ζεύγη παράσταση Cartoon Network από τα τέλη της δεκαετίας του ’90 όταν ξεκινά στις 25 Αυγούστου 2021. Μάθετε περισσότερα στην πρακτική προεπισκόπηση του Psychonauts 2.

Η μέθοδος “Ναι, και …” στο αυτοσχέδιο θέτει ότι ένας συμμετέχων στην ομάδα πρέπει πάντα να δέχεται ό, τι έχει προτείνει ή δηλώσει ένας άλλος συμμετέχων με ένα ηχηρό “ναι” και στη συνέχεια να επεκταθεί σε αυτό με ένα “και”. Ναι , ο Ραζ αναγκάζεται να μαγειρευτεί για να σταθεροποιήσει το μυαλό του, και το ζωντανό κοινό του στούντιο είναι όλα ανθρωπομορφωμένα συστατικά που πρέπει να χρησιμοποιηθούν σε καθένα από τα πιάτα. Γνωρίζοντας ότι αυτό είναι το θεμέλιο για το σχεδιασμό του Psychonauts 2 έχει πολύ νόημα. αισθάνεται πολύ ρευστό και οργανικό για να έχει αντιγραφεί απευθείας από ένα έγγραφο σχεδίασης.

“Από εκεί,” συνεχίζει ο Titre-Montgomery, “οι σχεδιαστές μας αρχίζουν να δημιουργούν πρωτότυπες εξωφρενικές αλληλεπιδράσεις ή οι καλλιτέχνες του περιβάλλοντος κάνουν όμορφες γωνιές ενός κόσμου για να δουν αν μπορούμε να πάρουμε ένα πραγματικά τρελό στυλ για να δουλέψουμε σε ένα χώρο. αυτοσχεδιασμός, και μετά όταν προσγειώνουμε σε κάτι λέμε «Εντάξει, νομίζω ότι αυτό μπορεί να είναι μεγάλο επίπεδο», και τότε αυτός ο αυτοσχεδιασμός συνεχίζεται για μήνες έως ότου τελειώσουμε αυτό το επίπεδο », γελάει.

“Στο Double Fine, και καθώς τα παιχνίδια γίνονται πιο περίπλοκα, ο αγώνας είναι να μαθαίνουμε συνεχώς πώς μπορούμε να δομήσουμε την παραγωγή μας για να διατηρήσουμε αυτές τις τσέπες της εφεύρεσης ανοιχτές. Επειδή όσο τα παιχνίδια γίνονται πιο ακριβά, οι κίνδυνοι αυξάνονται. Με περισσότερους ανθρώπους στην ομάδα, δεν μπορείτε να πάρετε σαν 70 άτομα και να πάμε «Ας δοκιμάσουμε αυτό το πράγμα, ποιος ξέρει … ω, δεν είναι τόσο αστείο, ποτέ!» “λέει ο Schafer, αναγνωρίζοντας την κρίση του σε αυτό το θέμα ως κάτι που έμαθε να εργάζεται LucasArts, όπου τα αστεία θα μπορούσαν να ειπωθούν κατά τη διάρκεια του μεσημεριανού γεύματος και να είναι σε ένα παιχνίδι όπως το The Secret of Monkey Island μια ώρα αργότερα. “Το να βλέπεις κάτι που μοιάζει με μια ανόητη ιδέα μέχρι να είναι κάτι που θα ξοδεύουμε χρήματα – για να είμαστε σίγουροι για πραγματικά ανόητες ιδέες έτσι – είναι ένα είδος μια μαθημένη ικανότητα. ”

Η πάλη με αυτό, μου λέει ο Schafer, είναι μια συνεχής μάχη, ειδικά με μια παραγωγή που έχει επεκταθεί πάνω από πέντε χρόνια. “Ακόμα και με το καλύτερο αστείο, η ομάδα θα το γελάσει μία ή ίσως δύο φορές. Αλλά τελικά βλέπεις τα ίδια αστεία τις εβδομάδες και σου αρέσει” ναι, εε. ” Αλλά με το Psychonauts 2, το γράψιμο προσθέτει κάτι, και στη συνέχεια η ηθοποιός προσθέτει κάτι, και στη συνέχεια οι σχεδιαστές χαρακτήρων προσθέτουν κάτι, και στη συνέχεια οι εμψυχωτές μπαίνουν και προσθέτουν περισσότερα αστεία. Έτσι έχει έναν τρόπο να παραμείνει αστείο σε όλη την ανάπτυξη, όλους τους διαφορετικούς κλάδους που συμβάλλουν σε αυτό. ”

Τέλος της γραμμής #

“Ψυχοναύτες

(Πιστωτική εικόνα: Xbox Game Studios)

“Κάνεις τον καλύτερο σου εαυτό, φύγεις και ελπίζεις ότι οι άνθρωποι θα σου πουν αργότερα ότι είναι αστείο”

Tim Schafer, επικεφαλής στούντιο

Είναι ένα θαύμα που υπάρχει το Psychonauts 2. Όχι λόγω της κατάστασης της σειράς ως κλασικό λατρείας, όχι λόγω όλων των δοκιμών και των δοκιμασιών που έπρεπε να υπομείνει το Double Fine για να φτάσει εδώ, και όχι επειδή απαιτούσε 24.109 παίκτες να επενδύσουν 3.829.024 $ για να κάνουν το Psychonauts 2 στην παραγωγή. Είναι ένα θαύμα που το Double Fine θα μπορέσει να ξαναπαίξει τον κόσμο με την ψυχεδελία που μπορεί να παίξει στις 25 Αυγούστου, επειδή αισθάνεται σαν μια ανωμαλία, ένα παιχνίδι με μεγάλο προϋπολογισμό που μπορεί να περπατήσει αυτό το σχοινί μεταξύ της αυτοσχεδιαστικής κωμωδίας και της αυστηρά δημιουργημένης δράσης. Δεν υπάρχει τίποτα εκεί έξω όπως το Psychonauts 2 αυτή τη στιγμή.

Αυτό το Double Fine κατάφερε να δημιουργήσει ένα παιχνίδι περιπέτειας κινηματογραφικής πλατφόρμας με τόση καρδιά, απόχρωση και ποικιλία εμπειριών – όλα διατηρώντας παράλληλα ένα χαμόγελο χαραγμένο ανάμεσα στα μάγουλά σας – ειλικρινά είναι λίγο εξωφρενικό. Ο Schafer δεν γνωρίζει πόσο καλά θα ληφθεί, ούτε έχει (ή θέλει) μια μέτρηση για τη μέτρηση της επιτυχίας του Psychonauts 2 ως κωμωδία. Απλώς ξέρει ότι το Double Fine έχει βάλει τα πάντα σε αυτό το παιχνίδι. Τώρα, το μόνο που μπορούν να κάνουν είναι να περιμένουν και να δουν. “Δεν θέλετε να το μετρήσετε. Αυτό είναι κάτι που δεν θέλετε να μετρήσετε”, μου λέει, γελά. “Κάνεις το καλύτερο σου και μετά ελπίζεις … Κάνε τον καλύτερο σου εαυτό, φεύγεις, και ελπίζω ότι οι άνθρωποι θα σου πουν αργότερα ότι είναι αστείο.”

Με την ανάπτυξη του Psychonauts 2 να ολοκληρώνεται και το στούντιο να αποτελεί μέρος του δικτύου Xbox Game Studios, πολλοί αναρωτιούνται τι ακολουθεί για το Double Fine . Ο Tim Schafer μας λέει ότι (πιθανότατα) δεν θα είναι Ψυχοναύτες 3.