Zum Hauptinhalt springen
Games

Πώς το N64 “σημάδεψε με σιγουριά το δρόμο μας στο 3D μέλλον”

Looking for modern Star Fox coverage? Check out our guide to the Star Fox Remake.

“N64” (Εικόνα: Μέλλον)

Το 1993, η Nintendo ήταν μια εταιρεία σε ενδιαφέρουσα θέση. Αν και ήταν αναμφίβολα ηγέτης στην αγορά των κονσολών βιντεοπαιχνιδιών, δεν μπορούσε πλέον να υπερηφανεύεται για το εικονικό μονοπώλιο που είχε στα τέλη της δεκαετίας του ’80. Επιπλέον, η βιομηχανία σχεδίαζε ήδη να απομακρυνθεί από την αγορά των κονσολών 16-bit και οι αντίπαλοι κατασκευαστές άρχισαν να δείχνουν τα χέρια τους. Η NEC είχε γνωρίσει επιτυχία στην Ιαπωνία με το PC Engine και είχε ήδη επιδείξει το 32-bit Tetsujin, ενώ η Atari είχε ανακοινώσει τη Jaguar τον Αύγουστο του 1993 και ετοιμαζόταν για μια δοκιμαστική παρουσίαση στις διακοπές. Το πολυδιαφημισμένο 3DO, του πρώην στελέχους της Electronic Arts, Trip Hawkins, ήταν επίσης προγραμματισμένο να κυκλοφορήσει για την περίοδο των εορτών και είχε την υποστήριξη του κολοσσού των ηλεκτρονικών Panasonic.

Η Nintendo δεν ασχολήθηκε ιδιαίτερα με τις περισσότερες από αυτές τις εταιρείες – εκείνη την εποχή, η Sega ήταν ο μεγαλύτερος αντίπαλος της, καθώς ήταν η πρώτη εταιρεία που έφερε σοβαρό ανταγωνισμό στην αγορά των κονσολών. Ως οι δύο μεγαλύτεροι παίκτες στην αγορά των κονσολών, καθένας από τους δύο θα μπορούσε να βρίσκεται πίσω από αυτό που τελικά έγινε το Nintendo 64. Το υλικό κατασκευάστηκε κυρίως από τη Silicon Graphics, Inc, ένα τεράστιο όνομα στην τεχνολογία ειδικών εφέ ταινιών που είχε πρόσφατα αγοράσει την MIPS Technologies. ο σχεδιαστής των CPU που χρησιμοποιούνται στους σταθμούς εργασίας του.

Έχοντας αναπτύξει μια χαμηλού κόστους, ενεργειακά αποδοτική έκδοση των πιο πρόσφατων επεξεργαστών MIPS, η SGI συνέταξε μια πρόταση σχεδίασης για μια κονσόλα παιχνιδιών. Τον Σεπτέμβριο του 1993, οι αντίπαλοι είχαν υπογράψει τα συμβόλαια και είχαν κάνει τις ανακοινώσεις τους – η Nintendo θα συνεργαζόταν με την SGI και θα λανσάριζε την οικιακή της κονσόλα 64-bit στα τέλη του 1995, ενώ η Sega θα χρησιμοποιούσε τους 32-bit επεξεργαστές της Hitachi και θα κυκλοφορούσε το φθινόπωρο του 1994. Η Sony, πρώην συνεργάτης της Nintendo στο έργο SNES CD-ROM, ανακοίνωσε την πρόθεσή της να κυκλοφορήσει μια δική της οικιακή κονσόλα τον επόμενο μήνα.

Παίρνοντας μορφή #

“N64”

(Πίστωση εικόνας: Μέλλον) Εγγραφείτε στο Retro Gamer σήμερα

“Retro

(Εικόνα: Μέλλον)

Για περισσότερες σε βάθος λειτουργίες εξερεύνησης κλασικών παιχνιδιών και κονσόλων που παραδίδονται στην πόρτα ή στην ψηφιακή σας συσκευή, εγγραφείτε στο Retro Gamer σήμερα.

Το να είναι ο τελευταίος στην αγορά δεν ήταν μια άγνωστη κατάσταση για τη Nintendo, καθώς είχε κάνει το ίδιο με το SNES και μπόρεσε να διατηρήσει ένα σημαντικό μερίδιο αγοράς ανεξάρτητα. Η τακτική εδώ ήταν η ίδια – με απλά λόγια, η Nintendo πόνταρε στο να έχει την καλύτερη τεχνολογία. Το Project Reality, όπως έγινε σύντομα γνωστό, ήταν επίσης ένα εύκολο μηχάνημα στο hype. Με το SGI επί του σκάφους, το Nintendo Magazine System ισχυρίστηκε ότι το μηχάνημα είχε «τη δυνατότητα να παρέχει γραφικές εικόνες όπως αυτές που εμφανίζονται στο Abyss, το Jurassic Park και το Terminator 2». Σε μια εποχή που περισσότερα bit ήταν καλύτερα, το να είσαι μηχανή 64-bit ήταν μεγάλη υπόθεση. Η Total τόνισε ότι «η μηχανή επόμενης γενιάς [της Sega], ο Saturn, είναι μια κονσόλα 32-bit – αρκετά ισχυρή, αλλά πουθενά τόσο γρήγορη όσο το υλικό Silicon Graphics».

Όταν η κονσόλα είχε λάβει το όνομά της Ultra 64 το 1994, η Nintendo είχε αποφασίσει μια εκτεταμένη προηγμένη στρατηγική μάρκετινγκ, συνεργαζόμενη με τη Midway για τη δημιουργία παιχνιδιών arcade επώνυμων Ultra 64 και κάνοντας διαφημίσεις για να ενθαρρύνει τους παίκτες να περιμένουν την κονσόλα. Χρειάζονταν αρκετή υπομονή, καθώς το Nintendo 64 καθυστέρησε επανειλημμένα πριν από την ιαπωνική κυκλοφορία του τον Ιούνιο του 1996. «Είναι δύσκολο να τελειώσεις το υλικό και αυτή ήταν μια εντελώς νέα πλατφόρμα – νέο chipset, νέα CPU, νέα GPU. Επιπλέον, προσπαθούσαμε να φτιάξουμε ένα κορυφαίο παιχνίδι Mario», λέει ο Giles Goddard, προγραμματιστής που εργαζόταν για τη Nintendo εκείνη την εποχή. «Ήθελαν απλώς να το κάνουν σωστά – δεν συνέβη κανένα ιδιαίτερο μεγάλο πρόβλημα που να προκάλεσε καθυστέρηση ή οτιδήποτε άλλο».

Ενώ εργαζόταν στο προγραμματισμένο παιχνίδι έναρξης Star Wars: Shadows Of The Empire, ο Eric Johnston είχε μια προνομιακή θέση βλέποντας το σύστημα να διαμορφώνεται. «Μου άρεσε το υλικό N64. Ο Mark Blattel και εγώ είχαμε ένα γραφείο στο SGI κατά τη διάρκεια της ανάπτυξής του, που το έτρεχε στους ρυθμούς του καθώς προχωρούσε. Εκείνη την εποχή, το μόνο μηχάνημα στο οποίο μπορούσαμε να το προσομοιώσουμε ήταν ένα SGI Onyx $250.000, το οποίο ήταν ένα μωβ και μαύρο κουτί στο μέγεθος ενός μικρού γραφείου, το οποίο απαιτούσε τη δική του πρίζα 16 amp», μας λέει ο Johnston.

Ο Goddard θυμάται επίσης αυτή τη ρύθμιση: «Υπήρχαν αλλαγές συνεχώς, βασικά, σπάνια βλέπαμε πραγματικό υλικό. Υπήρχαν δύο επίπεδα εξομοίωσης – η εξομοίωση της πλευράς του API όπου μπορούσατε να μεταγλωττίσετε ξανά το παιχνίδι σας για να εκτελείται σε υλικό SGI εγγενώς, με πολύ μικρές αλλαγές στον κώδικά σας, μπορείτε να εκτελέσετε είτε τον εγγενή είτε να το δημιουργήσετε για τον εξομοιωτή. Τις περισσότερες φορές αναπτύσσαμε την εγγενή έκδοση του παιχνιδιού και, περιστασιακά, το μεταγλωττίζαμε ξανά για το Onyx για να δούμε αν εξακολουθεί να λειτουργεί με τον ίδιο τρόπο. Σπάνια είδαμε πραγματικές συσκευές N64.”

64 bit #

“Donkey

(Πίστωση εικόνας: Σπάνιο)

Η CPU ήταν αρκετά ισχυρή για την εποχή της, με υψηλή ταχύτητα ρολογιού 93,75 MHz για απόδοση 125 εκατομμυρίων εντολών ανά δευτερόλεπτο – για σύγκριση, το PlayStation κάνει περίπου 30 MIPS. Αλλά η δυνατότητα χρήσης επεξεργασίας 64 bit παρείχε στην πραγματικότητα κάποια πρακτικά πλεονεκτήματα; «Σχεδόν κανένα, θα έλεγα», λέει ο Goddard. «Θα έλεγα ότι ήταν περισσότερο θέμα μάρκετινγκ παρά οτιδήποτε πραγματικά χρησιμοποιήσιμο. Ένας πλωτήρας είναι 32 bit και ένας διπλός πλωτήρας είναι 64 bit, και δεν χρειάζεστε διπλούς πλωτήρες για να κάνετε συνήθως τρισδιάστατα μαθηματικά, ειδικά τότε. Όλα τα παιχνίδια έτρεχαν σε λειτουργία 32-bit. Τι είναι 32 bit, 4 GB μνήμης; Αυτό το πράγμα είχε μόνο 4MB», εξηγεί.

«Από μνήμης, νομίζω ότι τα 64 bit ήταν περισσότερο μάρκετινγκ από οτιδήποτε άλλο», συμφωνεί ο προγραμματιστής της Wetrix και του Mario Artist: Paint Studio, Amir Latif. «Σίγουρα δεν είχε τεράστια ποσότητα μνήμης RAM για πρόσβαση και ο δίαυλος μνήμης σίγουρα δεν ήταν τόσο μεγάλος. Υπήρχε μια λειτουργία 32-bit και μια λειτουργία 64-bit, αλλά στην πραγματικότητα, ποτέ δεν αγγίξαμε πραγματικά τη λειτουργία 64-bit, καθώς υπήρχαν άλλα εφέ knock-on (για παράδειγμα, οι δείκτες γίνονται οκτώ byte αντί για τέσσερα).

«Υπήρχαν πολλά νέα πράγματα που μας πετούσαν με τα οποία έπρεπε να εξοικειωθούμε», λέει ο προγραμματιστής των Banjo-Kazooie και Banjo-Tooie, Chris Sutherland. «Είχαμε συνηθίσει στο παρελθόν να κωδικοποιούμε πράγματα σε γλώσσα assembly, οπότε ανάλογα με τον επεξεργαστή που χρησιμοποιούσαμε, είτε ήταν για το Game Boy, το NES ή το SNES, θα εξοικειωνόμασταν με αυτόν τον επεξεργαστή. Υποθέτω λοιπόν ότι ήταν λίγο άλμα όσον αφορά τη μετάβαση από τη γλώσσα assembly στη C, όπου προγραμματίζαμε σε μια γλώσσα υψηλότερου επιπέδου. Υπήρχαν πολλά πράγματα να ληφθούν υπόψη εκεί και πολλά νέα πράγματα να μάθουμε», εξηγεί.

«Υπήρξε μια μετάβαση και στις τρεις διαστάσεις, κάτι με το οποίο δεν ήμασταν εξοικειωμένοι, μαθαίνοντας πράγματα με κάμερες και τέτοια πράγματα», συνεχίζει ο Σάδερλαντ. «Χρησιμοποιούσαμε επίσης διαφορετικές μηχανές, οπότε προηγουμένως θα χρησιμοποιούσαμε υπολογιστές για να αναπτυχθεί με, και τώρα χρησιμοποιούσαμε αυτά τα Silicon Graphics Indys που δεν εκτελούσαν Windows, αλλά έτρεχαν μια έκδοση ενός λειτουργικού συστήματος τύπου Unix.”

Ένας νέος τρόπος #

“Μπάντζο-Καζούι”

(Εικόνα: Σπάνια) Διαβάστε περισσότερα

“Super

(Εικόνα: Nintendo)

Το Super Mario 64 γίνεται 25: Εξετάζοντας την επίδραση του πιο επαναστατικού παιχνιδιού του N64

Ένα μοναδικό πράγμα για το N64 ήταν ο Reality Co-Processor ή το RCP. Αν και αυτό το τσιπ χειριζόταν τις γραφικές λειτουργίες της κονσόλας, δεν ήταν αυτό το μόνο καθήκον του – χρησιμοποιήθηκε επίσης για λειτουργίες ήχου και εισόδου/εξόδου. Το RCP μπορούσε να διαμορφωθεί εκ νέου για διαφορετικά προφίλ απόδοσης χρησιμοποιώντας προσαρμοσμένο μικροκώδικα και είχε πολλά χαρακτηριστικά υλικού που ήταν βασικά για την ξεχωριστή εμφάνιση του N64. «Συγκεκριμένα, μου άρεσε να έχω ενσωματωμένο Z-buffer, τριγραμμική mipmapping και floating point. Σήμερα, λίγοι προγραμματιστές τρισδιάστατων παιχνιδιών θα σκέφτονταν καν να πάνε χωρίς αυτά, αλλά εκείνη την εποχή ήταν νέα και δεν υπήρχαν καθόλου σε άλλες πλατφόρμες, ακόμη και σε ακριβούς οικιακούς υπολογιστές», λέει ο Johnston. “Αν τρέχετε παιχνίδια N64 δίπλα-δίπλα με άλλες σύγχρονες πλατφόρμες, σίγουρα θα παρατηρήσετε τη διαφορά οπτικά.”

Ο Λατίφ θυμάται επίσης αυτήν την οπτική διαφορά: «Όσον αφορά την πιστότητα των εικονοστοιχείων, το N64 είχε αρκετά αιχμής χαρακτηριστικά, ειδικά σε σύγκριση με το αντίστοιχο του PlayStation. Z-buffering, antialiasing, bilinear interpolation texturing, προοπτική διορθωμένη υφή, mipmap texturing, χαρτογράφηση περιβάλλοντος, fog, όλα αυτά τα χαρακτηριστικά έλειπαν από τους ανταγωνιστές του. Δυστυχώς, είχαν επίσης βαρύ τίμημα και το N64 δυσκολεύτηκε πραγματικά να ρίξει πάρα πολλά τρίγωνα, ειδικά με μερικά από αυτά τα βαρύτερα εφέ ενεργοποιημένα».

Η Rare αγωνίστηκε με την ισορροπία απόδοσης στην πρώιμη εργασία της με το μηχάνημα. «Υπήρχαν όλων των ειδών τα περίπλοκα συστήματα που έπρεπε να δοκιμάσουμε και να μην χρησιμοποιήσουμε αυτό το Z-buffer, έτσι έγινε ταξινόμηση ανά αντικείμενο και όλα αυτά τα πράγματα, τα οποία πάντα λειτουργούν στο 80%, αλλά μετά είναι το 20% όπου τα πράγματα εμπλέκονται λάθος σειρά. Υπήρχαν όλων των ειδών τα πράγματα που προσπαθήσαμε να το μετριάσουμε, αλλά στο τέλος καταλήξαμε στο «ας χρησιμοποιήσουμε το Z-buffer», θυμάται ο καλλιτέχνης των Banjo-Kazooie και Banjo-Tooie, Ed Bryan. «Το Z-buffer θεωρήθηκε εξαιρετικά ακριβό όσον αφορά το framerate, αλλά δεν θα μπορούσατε να το κάνετε χωρίς αυτό, όπως ανακαλύψαμε», προσθέτει ο καλλιτέχνης Steve Mayles. «Αλλά αυτό δεν ήταν στο Banjo, ήταν όταν κάναμε το παιχνίδι Dream», λέει, αναφερόμενος στον πρόδρομο του Banjo-Kazooie. «Θα περπατούσατε σε μια γέφυρα και θα φαινόταν όλα υπέροχα, μετά θα μετακινούσατε ελαφρά την κάμερα και μετά αυτό το τεράστιο πράγμα θα έσκαγε μπροστά σε όλους».

Παρά το γεγονός ότι ήταν ηγέτες του κλάδου στην 3D τέχνη χάρη σε παιχνίδια όπως το Donkey Kong Country και το Killer Instinct, οι καλλιτέχνες του Rare ανακάλυψαν επίσης ότι έπρεπε να μάθουν έναν νέο τρόπο εργασίας για τη νέα κονσόλα. «Με το NURBS, με τον τρόπο που κάναμε το 3D για το Donkey Kong Country, ήταν εντελώς διαφορετικό από τα πολύγωνα, επομένως ήταν πραγματικά ένας άλλος κόσμος 3D με τα τρίγωνα και τις κορυφές», λέει ο Mayles. «Υπήρχαν περισσότεροι κανόνες που έπρεπε να ακολουθηθούν, γιατί ήταν σε πραγματικό χρόνο. Με το NURBS, το φτιάχνατε και το αποδίδατε, και σε εκείνο το σημείο δεν είχε σημασία πώς έμοιαζε στη συσκευασία, αλλά με τα πολύγωνα όλα έπρεπε να γίνουν ακριβώς σωστά, διαφορετικά θα πήγαινε στο το παιχνίδι και όλα θα πήγαιναν στραβά».

Ωστόσο, η εμπειρία NURBS δεν πήγε χαμένη, καθώς χρησιμοποιήθηκε για τη δημιουργία υφών – αν και ήταν η δική τους πρόκληση. «Το να χρωματίζεις τα πάντα μια κορυφή κάθε φορά, να υφαίνει τα πάντα ένα τρίγωνο κάθε φορά – ήταν ένας πολύ διαφορετικός κόσμος από αυτό που είναι τώρα. Επιλέξαμε όσο το δυνατόν λιγότερες υφές στους χαρακτήρες», θυμάται ο Bryan. «Το οποίο λειτουργεί καλά εκ των υστέρων», προσθέτει ο Σάδερλαντ, «επειδή αν έχετε αυτή τη σκίαση, τότε εάν έχετε μια μοντέρνα έκδοση που την αναβαθμίζει, φαίνεται κάπως προσεγμένη, ενώ αν έχετε υφή απλώς θαμπώνει. .”

Αρχιτεκτονική μνήμης #

“Super

(Εικόνα: Nintendo)

Η προσέγγιση του συστήματος στη μνήμη ακολούθησε ένα παρόμοιο ευέλικτο μοντέλο με τον συν-επεξεργαστή. Οι προηγούμενες κονσόλες είχαν εκχωρήσει διάφορες ομάδες μνήμης RAM σε διαφορετικές εργασίες – κύρια μνήμη, βίντεο και ήχο. Το N64 χρησιμοποιούσε μια ενοποιημένη αρχιτεκτονική μνήμης, επιτρέποντας στους προγραμματιστές να διανέμουν τη μνήμη 4 MB του συστήματος μεταξύ των εργασιών όπως τους βολεύει. «Μέχρι εκείνο το σημείο όλοι έπρεπε να ασχολούνται με τις τράπεζες και τη μνήμη DMA μεταξύ των τραπεζών, και αυτό ήταν πραγματικός πόνος για να κάνεις τέτοια πράγματα. Τώρα βασικά είχαμε τα πάντα κάτω από μια στέγη, κάτι που ήταν απλά φανταστικό», λέει ο Goddard.

«Βασικά είχες τρεις τομείς. Είχατε τη ROM, είχατε τη μνήμη RAM και μετά είχατε τη μνήμη γραφικών – και όταν λέω μνήμη εννοώ τη μνήμη υφής και τη μνήμη κορυφής», συνεχίζει ο Goddard. «Έτσι, είχατε ακόμα ένα τμήμα γραφικών της μνήμης που ήταν ξεχωριστό – Ήταν προσωρινή μνήμη στο τσιπ, αλλά ήταν υπέροχο να έχεις τα πάντα στη μνήμη RAM – μπορούσες να έχεις πρόσβαση σε οτιδήποτε, οπουδήποτε, χωρίς να χρειάζεται να ανησυχείς για την περιοχή. Αυτό ήταν ένα από τα μεγάλα αξιοθέατα για αυτού του είδους την αρχιτεκτονική».

Αν και η αρχιτεκτονική μνήμης του N64 δεν ήταν ιδιαίτερα γρήγορη, ο Goddard δεν θυμάται ότι αυτό ήταν ένα πρόβλημα. «Το πρόβλημα ήταν περισσότερο το μέγεθος της κρυφής μνήμης, ήταν αρκετά μικρές. Ήταν 4Κ για τις υφές και νομίζω ότι κάτι πολύ ανόητο όπως 16 κορυφές. Εκεί ήταν πραγματικά σημαντική η απογύμνωση τριγώνων και όλοι αυτοί οι έξυπνοι τρόποι για να βγάλεις το μεγαλύτερο μέρος των τριγώνων από λιγότερες κορυφές». Μια άλλη ασυνήθιστη πτυχή της μνήμης RAM ήταν το ένατο bit που προορίζεται για γραφικές λειτουργίες – κάτι που ο Johnston ήθελε να εκμεταλλευτεί με άλλους τρόπους.

«Μπορεί να γνωρίζετε ότι η αρχική αρχιτεκτονική υπό ανάπτυξη ήταν μόνο 2 ή 2,5 MB RAM, όλα 9-bit DRAM. Η CPU είχε πρόσβαση σε αυτήν μόνο ως οκτώ bit ανά byte, έτσι έγραψα ένα πρόχειρο πρόγραμμα οδήγησης για (με κάποιο κόστος) να χρησιμοποιήσω το ένατο bit ως επιπλέον μνήμη. Θέλω να πω γεια, αυτό είναι περίπου 280 K επιπλέον, μείον ό,τι χρειάζονται οι buffers πλαισίου – αρκετά για κάποιες αποθηκευμένες υφές ή ήχους», εξηγεί ο Johnston. «Το έδειξα με περηφάνια στον Acorn, έναν πολύ καλό προγραμματιστή άσου στη Nintendo. Λίγο καιρό αργότερα, αφού αύξησαν τη μνήμη στα 4 MB, έλαβα ένα μήνυμα ηλεκτρονικού ταχυδρομείου που έλεγε ότι είστε ευπρόσδεκτοι και παρακαλώ μην χρησιμοποιείτε την εργασία χακαρίσματος ένατου bit σε ένα παιχνίδι αποστολής.” Αν και το hack του Johnston δεν είδε ποτέ το φως της δημοσιότητας, ήταν ίσως το καλύτερο. «Το RCP έκανε πολύ ωραία χρήση του ένατου bit, ωστόσο, για επιπλέον ανάλυση Z-buffer και κάλυψη 5553 RGB+ για την έξυπνη και ατελή αντι-αλλοίωση, σε έναν κόσμο όπου η υπερδειγματοληψία δεν ήταν επιλογή», ​​μας λέει.

Φτιάχνω μουσική #

“Excitebike

(Εικόνα: Nintendo) Διαβάστε περισσότερα

“Ζωικό

(Εικόνα: Nintendo)

Η ιστορία του Animal Crossing**: Πώς η σειρά εξελίχθηκε από ένα περίεργο N64 σε πωλητή συστήματος Nintendo Switch**

Όσον αφορά τον ήχο, το N64 χρησιμοποίησε την CPU και το RCP για την αναπαραγωγή δειγμάτων ήχου. Ενώ πρόσφερε ένα σημαντικό άλμα σε σχέση με αυτό που ήταν δυνατό στο SNES, είχε ορισμένα σημαντικά μειονεκτήματα σε σύγκριση με τους ανταγωνιστές του. «Το N64 έχει περισσότερη διαθέσιμη μνήμη RAM για τον επεξεργαστή ήχου και μπορεί να φορτώσει δεδομένα πολύ πιο γρήγορα από τη ROM από ότι ένα PlayStation από το CD», εξηγεί ο βετεράνος μουσικός βιντεοπαιχνιδιών Matt Furniss. «Τα περισσότερα παιχνίδια PlayStation είχαν CD soundtrack αφήνοντας όλη τη διαθέσιμη μνήμη RAM ήχου για ηχητικά εφέ, ενώ το N64 έπρεπε να παράγει μουσική και ηχητικά εφέ. Έτσι, στο τέλος το PlayStation ακούγεται καλύτερα – περισσότερα ηχητικά εφέ, υψηλότεροι ρυθμοί δειγματοληψίας. Αλλά η μουσική N64 θα μπορούσε να είναι πιο δυναμική και να αλλάζει απρόσκοπτα κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού.”

Η ευελιξία του συστήματος επέτρεψε μια ποικιλία προσεγγίσεων. «Το Cruis’n Exotica χρησιμοποιεί πολύ μεγάλα δείγματα μονού καναλιού, συμπιεσμένα από το αρχικό παιχνίδι arcade. Για το Excitebike 64 χρησιμοποιήσαμε στελέχη ήχου δύο καναλιών που θα επέτρεπαν λίγη περισσότερη ποικιλία σε κάθε τραγούδι», εξηγεί ο Furniss. Ωστόσο, ήταν μάλλον τυχερός που τα κατάφερε. «Και τα δύο παιχνίδια στα οποία δούλεψα είχαν μεγάλα cartridge ROM. Αρκετός χώρος για αποθήκευση όλης της μουσικής και των εφέ με ρυθμό δειγματοληψίας και συμπίεση που ακούγονταν αξιοπρεπείς.» Όταν ρωτήθηκε πόσο χώρο πήρε, σχεδιάζει ένα κενό, αλλά μας λέει «πρέπει να ήταν περισσότερο από τα περισσότερα παιχνίδια, ήταν ασυνήθιστο να χειριστούμε τη μουσική όπως κάναμε».

Ακόμη και τότε, τα μεγάλα δείγματα θα μπορούσαν να σας πάνε τόσο μακριά – για παράδειγμα, το Tony Hawk’s Pro Skater 2 στο N64 έχει μειωμένη επιλογή τραγουδιών, καθένα από τα οποία αποτελείται από μακροχρόνια επαναλαμβανόμενα δείγματα. Συνηθέστερα, οι προγραμματιστές κατασκεύαζαν μουσική από σύντομα δείγματα οργάνων, όπως έγινε στο SNES – το Resident Evil 2 το κάνει αυτό. Αλλά η χρήση φυσιγγίων ήταν πρόβλημα για κάτι περισσότερο από τον ήχο.

Τα CD-ROM που υιοθέτησαν η Sony και η Sega είχαν το μειονέκτημα της αργής φόρτωσης και της ευκολότερης αντιγραφής, αλλά επέτρεπαν άφθονο χνούδι παρουσίασης, όπως ακολουθίες FMV και εκτεταμένη φωνητική δράση. Ορισμένοι προγραμματιστές, κυρίως η Squaresoft, ανακάλυψαν ότι η προσκόλληση στις κασέτες ROM απλώς αντιπροσώπευε έναν πολύ μεγάλο περιορισμό στις φιλοδοξίες τους και μετακόμισαν σε αντίπαλες πλατφόρμες. Άλλοι εκδότες προσελκύθηκαν από το χαμηλό κόστος κατασκευής των CD, το οποίο τους επέτρεπε να κατασκευάζουν παιχνίδια με λιγότερο οικονομικό κίνδυνο, καθώς και να τα προσφέρουν ενδεχομένως σε χαμηλότερη τιμή.

Το παρελθόν και το μέλλον #

“GoldenEye

(Εικόνα: Nintendo) Διαβάστε περισσότερα

“The

(Εικόνα: Nintendo)

Τα κορυφαία 25 καλύτερα παιχνίδια N64 όλων των εποχών, από το Wave Race έως το Zelda

Πέρα από τα εσωτερικά της κονσόλας, η καινοτομία επεκτάθηκε στη διεπαφή του συστήματος. Η κονσόλα διατέθηκε με τέσσερις θύρες ελέγχου ως στάνταρ, καθιστώντας τα μεγαλύτερα παιχνίδια για πολλούς παίκτες τον κανόνα – μια απλή αλλαγή που έκανε κλασικά παιχνίδια όπως το GoldenEye 007 και το Mario Kart 64. Πιο ριζοσπαστικό ήταν το ασυνήθιστο, τρίπτυχο χειριστήριό του. Το κεντρικό αναλογικό ραβδί παρείχε καλό έλεγχο της κατεύθυνσης και της ταχύτητας κίνησης, ενώ το κουαρτέτο των κουμπιών C σχεδιάστηκε για έλεγχο κάμερας 3D και η σκανδάλη Z παρείχε ένα υποκατάστατο για το L/R ανάλογα με το κράτημα σας.

«Έχοντας το προνόμιο να συνεργαστώ πολύ στενά με βασικούς ηγέτες της Nintendo, μάθαινα από αυτούς και κατανοώ την εστίασή τους σε παιχνιδιάρικες και εκπληκτικές αλληλεπιδράσεις και, στη συνέχεια, τον λειτουργικό και απλό τρόπο με τον οποίο το υλικό το επιτρέπει», λέει ο διευθυντής του Diddy Kong Racing and Dinosaur Planet. Λι Σούνμαν. «Είναι ένας ελεγκτής σχεδιασμένος τόσο με το βλέμμα στο μέλλον (3D) όσο και με σύνδεση με το παρελθόν (2D) με την κατανόηση ότι οι παίκτες και οι προγραμματιστές χρειάζονται χρόνο για να συνηθίσουν στην αλλαγή που ερχόταν καθώς οι τρισδιάστατοι κόσμοι έγιναν ο κανόνας. Η πραγματικότητα είναι ότι οι έννοιες από αυτό παραμένουν μέχρι σήμερα σε όλους τους ελεγκτές. Πάντα μου αρέσει που η Nintendo περπατά το δικό της μονοπάτι και σχεδιάζει υλικό για να ενεργοποιεί τα παιχνίδια και όχι το αντίστροφο. Δεν είναι ποτέ τεχνολογία για χάρη της τεχνολογίας».

Φυσικά, παρ’ όλη την τεχνική του γκρίνια, το N64 προσδιορίστηκε τόσο από το ταλέντο όσων το ανέπτυξαν όσο και από τις προδιαγραφές του συστήματος. Τα ειδικά εφέ του Super Mario 64 που έκαναν την κονσόλα να δείχνει ένα βήμα μπροστά από οτιδήποτε άλλο ήταν τόσο μια βιτρίνα εφευρετικότητας όσο και η τεχνολογία. «Πιστεύω ότι πολλά από τα πράγματα που κάναμε έγιναν για να τονίσουν το υλικό – δεν θα έμοιαζε το ίδιο σε ένα PlayStation», λέει ο Goddard. «Ήταν η Nintendo, οπότε προφανώς είχαν πολλή τεχνογνωσία, πολλή προθυμία να πειραματιστούν με ιδέες χωρίς να χρειάζεται να ανησυχούν μήπως υπερβούν υπερβολικά τον προϋπολογισμό. Ήταν λίγο και από τα δύο – οι καλλιτέχνες στη Nintendo είναι καταπληκτικοί, οι προγραμματιστές είναι καταπληκτικοί. Ήταν ο συνδυασμός του να έχεις εξαιρετικό υλικό και μια εξαιρετική ομάδα».

“Ο

(Εικόνα: Nintendo)

«Ποτέ δεν έχω προσεγγίσει καμία ανάπτυξη παιχνιδιού σκεπτόμενος το υλικό, είναι πάντα η ιδέα και ας κάνουμε ό,τι μπορούμε για να το κάνουμε πραγματικότητα», λέει ο Schuneman. «Φυσικά στην πορεία ανακαλύπτεις πράγματα που ίσως μπορείς ή δεν μπορείς να κάνεις, αλλά μετά βρίσκεις μια λύση γύρω από αυτό! Το Rare ήταν (και είμαι σίγουρος ότι εξακολουθεί να είναι) γεμάτο από σπουδαίους μηχανικούς λογισμικού που ποτέ δεν ήταν ικανοποιημένοι με κανέναν περιορισμό, επομένως οι αδυναμίες υλικού δεν ήταν ποτέ πρόβλημα και απλώς κάτι που έπρεπε να επιλυθεί.” Κυρίως, θυμάται τους ανθρώπους πάνω από το υλικό. «Το πλήθος των σχεδιαστών παιχνιδιών παγκόσμιας κλάσης (Miyamoto, Iwata, Ken Lobb, όλοι οι ιδρυτές της Rare) με τους οποίους αλληλεπιδρώσα κατά τη διάρκεια αυτών των ετών N64 ήταν πολύ εκπληκτικό εκ των υστέρων, ακόμη και μια προέκδοση του Ocarina Of Time για να μάθω».

Καθώς το N64 γερνούσε, έγιναν μερικές προσπάθειες επέκτασης των δυνατοτήτων του. Το 64DD ήταν μια μονάδα δίσκου που χρησιμοποιούσε ιδιόκτητους μαγνητικούς δίσκους με χωρητικότητα 64 MB και κάποια δυνατότητα αποθήκευσης δεδομένων. Στην πραγματικότητα παρουσιάστηκε για πρώτη φορά στο κοινό στο σόου του Shoshinkai το 1996, αλλά καθυστέρησε πολύ, με λίγες πληροφορίες που αποκαλύφθηκαν στο κοινό. Σύμφωνα με τον Latif, ο οποίος εργαζόταν στο Mario Artist: Paint Studio στη Software Creations, δεν ήταν μόνο το κοινό που έμεινε στο σκοτάδι.

«Πραγματικά άφησα το έργο για να βοηθήσω να ξεκινήσω το ZedTwo και να δουλέψω στο Wetrix πριν τελειώσει ο Mario Artist», εξηγεί ο Latif. «Αυτό το έργο φέρνει πίσω πολλές ανάμεικτες αναμνήσεις – απλώς συνεχίστηκε για τόσο καιρό και σε διάφορες στιγμές δεν φαινόταν ότι επρόκειτο να βγει ποτέ. Κατά τη διάρκεια του χρόνου μου στο έργο, περίπου τρία έως τέσσερα χρόνια, δεν είδαμε ποτέ καν πρωτότυπα devkit 64DD.» Η συσκευή έφτασε τελικά στην Ιαπωνία τον Δεκέμβριο του 1999 και έλαβε πολύ μικρή υποστήριξη, με τα Doshin The Giant, F-Zero X Expansion Kit και SimCity 64 να είναι τα πιο αξιοσημείωτα παιχνίδια της.

Ανταγωνισμός #

“Legend

(Εικόνα: Nintendo)

Ωστόσο, το 64DD συνόδευε κάτι που τελικά ήταν πολύ πιο σημαντικό – το Expansion Pak. Αυτή η μονάδα plug-in διπλασίασε τη μνήμη RAM της κονσόλας και υποστηριζόταν από δεκάδες παιχνίδια με φυσίγγια. Τα περισσότερα παιχνίδια το χρησιμοποιούσαν για να προσφέρουν λειτουργίες υψηλής ανάλυσης, αλλά ορισμένα, όπως το San Francisco Rush 2049, περιλάμβαναν αποκλειστικό περιεχόμενο παιχνιδιού, όπως επιπλέον στάδια. Τα πιο φιλόδοξα τρία ήταν τα Donkey Kong 64, Perfect Dark και The Legend Of Zelda: Majora’s Mask, τα οποία απαιτούσαν όλα το Expansion Pak.

Ο καλλιτέχνης Mark Stevenson θυμάται ότι ήταν ωφέλιμο όσον αφορά τα τυπικά πράγματα, όπως το μέγεθος επιπέδου στο Donkey Kong 64, αλλά υπήρχαν και πιο δημιουργικές χρήσεις. «Ένα πράγμα που θυμάμαι για το οποίο το χρησιμοποιούσαμε ήταν ότι είχαμε πολύ δυναμικό φωτισμό εκεί, κάτι που ήταν δύσκολο και ακριβό», θυμάται. «Ένας από τους μηχανικούς έγραψε ένα σύστημα σύμφωνα με το οποίο θα πήγαινες σε μια περιοχή σπηλιάς και θα υπήρχε ένα αιωρούμενο φως – η πρώτη αιώρηση αυτού του φωτός, θα κατέγραφε όλες τις αλλαγές χρώματος σε όλες τις κορυφές σε αυτό περιοχή και, στη συνέχεια, αποθηκεύστε το ως δεδομένα και απλώς παίξτε το ως κινούμενη εικόνα αντί να συνεχίσετε να υπολογίζετε συνεχώς τον φωτισμό. Θα είχες μια μικρή επιβράδυνση όταν έμπαινες μέσα, αλλά μετά από αυτό, ήταν ωραία και ομαλά.”

Ακόμη και με την ενίσχυση της μνήμης, οι προγραμματιστές βρήκαν τελικά τα όρια του συστήματος – κάτι που μπορείτε να δείτε στο demo του ακυκλοφόρητου παιχνιδιού της Rare Dinosaur Planet. «Νομίζω ότι τρέχαμε στα 15 fps τις περισσότερες φορές, τόσο ξεκάθαρα το είχαμε πιέσει πολύ μακριά! Αλλά όπως και με την Diddy Kong Racing (και μεγάλο μέρος της ομάδας Dinosaur Planet ήταν επίσης από αυτήν την ομάδα), θέλαμε απλώς να πραγματοποιήσουμε το όραμά μας και να ξεπεράσουμε τους τεχνικούς περιορισμούς», λέει ο Schuneman.

“Diddy

(Εικόνα: Nintendo)

«Είχα μια υπέροχη στιγμή με το Dinosaur Planet όταν παρουσίασα το παιχνίδι σε μια τεράστια οθόνη προβολής στο Rare με τον πρώην πρόεδρο της Nintendo Of America, Arakawa-san και είναι σαν αυτό το μεγάλο κινηματογραφικό παιχνίδι που βγαίνει από ένα N64… πολλά χειροκρότημα και μια ευτυχισμένη στιγμή για την ομάδα». Το παιχνίδι έλαβε τελικά μια νέα κατεύθυνση και ανακατευθύνθηκε προς τον επερχόμενο διάδοχο του N64. «Το Star Fox Adventures συνέβη», προσθέτει ο Schuneman, «που ήταν και ευλογία και κατάρα, αλλά μετά από αυτή τη μετάβαση, λίγοι από εμάς (ο ίδιος, ο Kevin Bayliss και ο Phil Tossell) τουλάχιστον πήγαμε να δουλέψουμε με τον Miyamoto-san και τον Iwata- san στο Κιότο».

Άλλα παιχνίδια έκαναν παρόμοια άλματα με το GameCube, όπως το Resident Evil Zero της Capcom και το Eternal Darkness: Sanity’s Requiem των Silicon Knights. Αν και το Nintendo 64 ήταν μια ισχυρή κονσόλα με πολλά προηγμένα χαρακτηριστικά, δεν μπόρεσε να επαναλάβει την επιτυχία του SNES, το οποίο τελικά έγινε η κονσόλα με τις περισσότερες πωλήσεις της γενιάς του. Το N64 πούλησε λιγότερες μονάδες από τον προκάτοχό του 16-bit και η Nintendo έπεσε πίσω από τη Sony για να κατακτήσει τη δεύτερη θέση στην παγκόσμια αγορά οικιακών κονσολών.

Το N64 δυσκολεύτηκε τρομερά στο παραδοσιακό προπύργιο της Nintendo, την Ιαπωνία, όπου η σχετική έλλειψη RPG της κονσόλας ήταν πραγματικό πρόβλημα, και μάλιστα κατέληξε να πουλήσει λιγότερες μονάδες από το Sega Saturn. Έχει επίσης λιγότερες εκδόσεις λογισμικού από οποιονδήποτε από τους ανταγωνιστές του – λίγο λιγότερο από 400, σε σύγκριση με πάνω από 1.000 για το Saturn και πάνω από 4.000 στο PlayStation. Ενώ πρέπει να σημειωθεί ότι η Nintendo παρέμεινε κερδοφόρα καθ’ όλη τη διάρκεια των N64 ετών, κρίνεται από αυτά τα μέτρα η κονσόλα δεν φαίνεται επιτυχημένη.

Κληρονομιά #

“Super

(Εικόνα: Nintendo)

Αλλά είναι αδύνατο να αρνηθούμε την κληρονομιά της κονσόλας της Nintendo. Για αρχή, είχε επιρροή σε επίπεδο σχεδιασμού υλικού. Όπως επεσήμανε ο Schuneman, κάθε κατασκευαστής κονσόλας δανείστηκε τελικά κομμάτια του ελεγκτή N64, ακόμα κι αν το χαρακτηριστικό του σχήμα δεν ήταν ένα από αυτά, και τέσσερις θύρες ελεγκτών έγιναν στάνταρ μέχρι που η ασύρματη συνδεσιμότητα τα κατέστησε περιττά. Επιπλέον, είναι αμφισβητήσιμο ότι το N64 έκανε περισσότερα από οποιονδήποτε από τους ανταγωνιστές του για να προωθήσει το 3D gaming. Ήταν ένα μικρό αλλά σημαντικό βήμα προς τα εμπρός γραφικά – σε σύγκριση με τις κολλώδεις υφές και τα ταλαντευόμενα τοιχώματα των παιχνιδιών PlayStation και Saturn, τα παιχνίδια N64 φαίνονται γενικά πιο σταθερά και σταθερά.

Αλλά περισσότερο από αυτό, το υλικό έφτασε σε μια εποχή που οι προγραμματιστές εξακολουθούσαν να επεξεργάζονται πώς να σχεδιάζουν τρισδιάστατα παιχνίδια και ο λόγος που η λίστα επιτυχιών του N64 είναι τόσο οικείος είναι επειδή τόσα πολλά από τα παιχνίδια του παρείχαν ένα πρότυπο για την υπόλοιπη βιομηχανία ακολουθώ. είναι σίγουρα

λέγοντας ότι η Nintendo δεν άλλαξε ριζικά τα σχέδιά της για τον Mario και τη Zelda στο GameCube. Είκοσι πέντε χρόνια μετά, αυτός είναι ίσως ο καλύτερος τρόπος για να προσεγγίσετε τη θέση του N64 στην ιστορία. Είναι ένα κομμάτι υλικού που σχεδιάστηκε από ειδικούς στο 3D, οι οποίοι δεν νοιάζονταν απλώς να το έχουν ως σημείο πώλησης, αλλά να το κάνουν να φαίνεται καλύτερο από οποιονδήποτε άλλο. Έτρεξε παιχνίδια που εξύψωσαν τα πρότυπα που περίμεναν οι παίκτες από τα τρισδιάστατα παιχνίδια, από συστήματα ελέγχου έως εφευρετικά σχέδια σκηνής. Αν και δεν ήταν η πιο δημοφιλής πλατφόρμα της εποχής του, το N64 ήταν η κονσόλα που με σιγουριά σημάδεψε το δρόμο μας στο 3D μέλλον.

Αυτή η δυνατότητα εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο τεύχος 224 του περιοδικού Retro Gamer*. Για πιο εξαιρετικές σε βάθος λειτουργίες όπως αυτή, μπορείτε να παραλάβετε ένα τεύχος ή να εγγραφείτε σήμερα μεταβαίνοντας στο* Magazines Direct.