Τα τελευταία τέσσερα χρόνια, είμαι ξεδιάντροπα εθισμένος σε ένα shooter πολλαπλών παικτών που ονομάζεται Hunt: Showdown. Είναι το παιχνίδι που έχω παίξει τις περισσότερες ώρες στη ζωή μου μέχρι στιγμής – ξεπέρασα τις 2.000 ώρες στα τέλη του περασμένου έτους – και μπορεί να έχω ή να μην έχω ένα κομμάτι από το παιχνίδι τατουάζ στα πλευρά μου. Πέρα από την απροκάλυπτη αγάπη μου και την υπερβολή μου, είναι μια συναρπαστική στιγμή για όποιον έχει κολλήσει με το first-person shooter της Crytek.
Παρά το γεγονός ότι το Hunt γιόρτασε τα έκτα γενέθλιά του τον Φεβρουάριο, βρίσκεται στα πρόθυρα της μεγαλύτερης ενημέρωσης από την κυκλοφορία του. Μια αναβάθμιση της μηχανής από την αρχή μέχρι το τέλος, ένας νέος χάρτης, μια νέα διεπαφή χρήστη και μια αποκλειστική μεταφορά για κονσόλες επόμενης γενιάς θα έρθουν τον Αύγουστο, μαζί με πολυάριθμες πολυαναμενόμενες αναβαθμίσεις ποιότητας ζωής.
Με όλα αυτά κατά νου, κάθισα πρόσφατα με τους δύο διευθυντές σχεδιασμού του παιχνιδιού για να τους ρωτήσω ποιο είναι το μυστικό τους: πολλά γνωστά franchises έχουν επιχειρήσει το μοντέλο της ζωντανής υπηρεσίας και λίγα έχουν φτάσει τη μακροβιότητα του Hunt.
“Ένας ανοιχτός διάλογος”
(Πίστωση εικόνας: Crytek)
Συνήθως δεν θα ξεκινούσα μια συνέντευξη με αυτόν τον τρόπο, αλλά γρήγορα τους ευχαριστώ για τη δημιουργία και τη διατήρηση ενός παιχνιδιού που με έχει καθηλώσει πολύ περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο.
“Μπορώ να το καταλάβω απόλυτα”, λέει ο Denis Schwarz, διευθυντής σχεδιασμού του Hunt από την ίδρυσή του, “είναι το παιχνίδι που έχω παίξει περισσότερο”, παραδέχεται. Μαζί του είναι ο Scott Lussier, ο οποίος στο παρελθόν εργάστηκε σε έργα όπως το Rogue Company και το Smite, ενώ σε μια άλλη ζωή ήταν και επαγγελματίας παίκτης του Halo.
Βετεράνος
(Πίστωση εικόνας: Crytek)
Hunt: Showdown είναι το καλύτερο παιχνίδι που δεν παίζετε αυτή τη στιγμή
Ο Scott με ρωτάει γρήγορα πόσες ώρες έχω παίξει, και το ζευγάρι επικυρώνει την ιδιότητά μου ως βετεράνου του Hunting με σεβαστικά νεύματα επιδοκιμασίας. Αργότερα, παραδέχονται ότι κάνουν συχνά αυτή την ερώτηση σε υποψήφιους νέους υπαλλήλους. Οι προγραμματιστές που φτιάχνουν αυτό το παιχνίδι είναι μερικοί από τους μεγαλύτερους οπαδούς του, γεγονός που ίσως αποτελεί το μεγαλύτερο πλεονέκτημά του.
“Νομίζω ότι το κύριο συστατικό εδώ είναι ότι πρέπει να είσαι μέρος αυτής της εμπειρίας”, υποστηρίζει ο Denis. “Δεν μπορείς απλά να κάθεσαι απ’ έξω ως προγραμματιστής και να λες “α, υποθέτω ότι θα το αλλάξουμε αυτό”. Πρέπει να ζεις και να αναπνέεις αυτό… να χτίζεις αυτή τη σχέση και να βρίσκεσαι στον παλμό, να καταλαβαίνεις τι θέλουν οι άνθρωποι από το παιχνίδι αλλά και να καταλαβαίνεις ο ίδιος τι σου αρέσει ως προγραμματιστής”.
Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+
Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα
Τα τελευταία τέσσερα χρόνια, είμαι ξεδιάντροπα εθισμένος σε ένα shooter πολλαπλών παικτών που ονομάζεται Hunt: Showdown. Είναι το παιχνίδι που έχω παίξει τις περισσότερες ώρες στη ζωή μου μέχρι στιγμής – ξεπέρασα τις 2.000 ώρες στα τέλη του περασμένου έτους – και μπορεί να έχω ή να μην έχω ένα κομμάτι από το παιχνίδι τατουάζ στα πλευρά μου. Πέρα από την απροκάλυπτη αγάπη μου και την υπερβολή μου, είναι μια συναρπαστική στιγμή για όποιον έχει κολλήσει με το first-person shooter της Crytek.
Παρά το γεγονός ότι το Hunt γιόρτασε τα έκτα γενέθλιά του τον Φεβρουάριο, βρίσκεται στα πρόθυρα της μεγαλύτερης ενημέρωσης από την κυκλοφορία του. Μια αναβάθμιση της μηχανής από την αρχή μέχρι το τέλος, ένας νέος χάρτης, μια νέα διεπαφή χρήστη και μια αποκλειστική μεταφορά για κονσόλες επόμενης γενιάς θα έρθουν τον Αύγουστο, μαζί με πολυάριθμες πολυαναμενόμενες αναβαθμίσεις ποιότητας ζωής.
Με όλα αυτά κατά νου, κάθισα πρόσφατα με τους δύο διευθυντές σχεδιασμού του παιχνιδιού για να τους ρωτήσω ποιο είναι το μυστικό τους: πολλά γνωστά franchises έχουν επιχειρήσει το μοντέλο της ζωντανής υπηρεσίας και λίγα έχουν φτάσει τη μακροβιότητα του Hunt.
“Ένας ανοιχτός διάλογος”
(Πίστωση εικόνας: Crytek)
Συνήθως δεν θα ξεκινούσα μια συνέντευξη με αυτόν τον τρόπο, αλλά γρήγορα τους ευχαριστώ για τη δημιουργία και τη διατήρηση ενός παιχνιδιού που με έχει καθηλώσει πολύ περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο.
“Μπορώ να το καταλάβω απόλυτα”, λέει ο Denis Schwarz, διευθυντής σχεδιασμού του Hunt από την ίδρυσή του, “είναι το παιχνίδι που έχω παίξει περισσότερο”, παραδέχεται. Μαζί του είναι ο Scott Lussier, ο οποίος στο παρελθόν εργάστηκε σε έργα όπως το Rogue Company και το Smite, ενώ σε μια άλλη ζωή ήταν και επαγγελματίας παίκτης του Halo.
Βετεράνος
(Πίστωση εικόνας: Crytek)
Hunt: Showdown είναι το καλύτερο παιχνίδι που δεν παίζετε αυτή τη στιγμήΟ Scott με ρωτάει γρήγορα πόσες ώρες έχω παίξει, και το ζευγάρι επικυρώνει την ιδιότητά μου ως βετεράνου του Hunting με σεβαστικά νεύματα επιδοκιμασίας. Αργότερα, παραδέχονται ότι κάνουν συχνά αυτή την ερώτηση σε υποψήφιους νέους υπαλλήλους. Οι προγραμματιστές που φτιάχνουν αυτό το παιχνίδι είναι μερικοί από τους μεγαλύτερους οπαδούς του, γεγονός που ίσως αποτελεί το μεγαλύτερο πλεονέκτημά του.
“Νομίζω ότι το κύριο συστατικό εδώ είναι ότι πρέπει να είσαι μέρος αυτής της εμπειρίας”, υποστηρίζει ο Denis. “Δεν μπορείς απλά να κάθεσαι απ’ έξω ως προγραμματιστής και να λες “α, υποθέτω ότι θα το αλλάξουμε αυτό”. Πρέπει να ζεις και να αναπνέεις αυτό… να χτίζεις αυτή τη σχέση και να βρίσκεσαι στον παλμό, να καταλαβαίνεις τι θέλουν οι άνθρωποι από το παιχνίδι αλλά και να καταλαβαίνεις ο ίδιος τι σου αρέσει ως προγραμματιστής”.
Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+
Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα
Επικοινωνήστε μαζί μου με νέα και προσφορές από άλλες μάρκες του Future Λάβετε email από εμάς για λογαριασμό των αξιόπιστων συνεργατών ή χορηγών μαςΥποβάλλοντας τα στοιχεία σας, συμφωνείτε με τους Όρους και Προϋποθέσεις και την Πολιτική Απορρήτου και είστε άνω των 16 ετών.
Αυτή η στάση δεν με εκπλήσσει ακριβώς. Όταν ξεκινάτε για πρώτη φορά το Hunt: Showdown, εμφανίζεται στην οθόνη ένα μικρό σημείωμα. Ζωντανό, λευκό κείμενο σας λέει ότι οι προγραμματιστές αυτού του παιχνιδιού βρίσκονται σε ανοιχτό διάλογο με τους παίκτες του. Είναι μια τολμηρή δήλωση για να γίνει γνωστό σε όλους ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι που ανήκει τόσο στην κοινότητα που το παίζει όσο και στην ομάδα των προγραμματιστών που το δημιουργούν.“Δεν χρειάζεται να ακούς όλα όσα λένε οι άνθρωποι και να ενεργείς σύμφωνα με αυτά”, συνεχίζει ο Schwarz, “αλλά πρέπει να ακούς για να καταλαβαίνεις από πού προέρχονται και νομίζω ότι αυτό είναι το κομμάτι της συζήτησης που ελπίζω να κάνουμε σωστά…”.
” – Και αυτό ξεκινά επίσης από πολύ ψηλά προς τα κάτω”, παρεμβαίνει ο Lussier. “Το αφεντικό μας, ο David Fifield, έχει 3.000 ώρες στο παιχνίδι σε αυτό το σημείο. Παίζω κάθε μέρα μαζί του και αν το αφήσω μερικές μέρες είναι σαν *”Τι, απλά δεν παίζεις Hunt πια;””.
Η επικοινωνία οδηγεί στην κοινότητα
(Πίστωση εικόνας: Crytek)
Φυσικά, η αυστηρή δοκιμή παιχνιδιού είναι μόνο ένα μέρος της διατήρησης της σύνδεσης με ένα παιχνίδι ζωντανής υπηρεσίας. Η επικοινωνία με τη βάση παικτών είναι ένα από τα πιο σημαντικά μέρη αυτού του ανοιχτού διαλόγου. Ως μακροχρόνιος οπαδός, πάντα απολάμβανα τις ζωντανές ροές των προγραμματιστών που φιλοξενούσε η Crytek όταν μια ενημέρωση ήταν επικείμενη. Ο Denis και ο Bence, ο διαχειριστής των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, ξεφύλλιζαν σελίδες με πληροφορίες για νέα όπλα, αλλαγές στο σχεδιασμό επιπέδων και ό,τι άλλο είχε ετοιμάσει η ομάδα.
Σήμερα, αυτές οι ροές ανάπτυξης είναι λίγες και σπάνιες, αλλά ο Scott υποστηρίζει ότι έχουν αντικατασταθεί από πιο απλοποιημένες μορφές επικοινωνίας. “Θα έλεγα ότι στα patches 1.14 και 1.15, όταν κάναμε τα developer insights μας, τα μικρότερα βίντεο που ήταν λίγο πιο περιεκτικά και στο θέμα… αυτό έκανε πολύ καλό για εμάς και νομίζω ότι κάπως έτσι θέλουμε να κινηθούμε προς τα εμπρός”, σκέφτεται φωναχτά.
Αλλά ως παίκτης, έχω παρατηρήσει ότι αυτή η αλλαγή στην επικοινωνία σήμαινε λιγότερη χρήση του διακομιστή δοκιμών, κάτι που εξασφάλιζε τον έλεγχο της ποιότητας καθ’ όλη τη διάρκεια των πρώτων πέντε ετών ζωής του παιχνιδιού.
Ενημέρωση προγραμματιστών | Αλλαγές στο νέο περιβάλλον εργασίας και στα χαρακτηριστικά | Hunt: Showdown – YouTube
Παρακολουθήστε στο
Τα τελευταία τέσσερα χρόνια, είμαι ξεδιάντροπα εθισμένος σε ένα shooter πολλαπλών παικτών που ονομάζεται Hunt: Showdown. Είναι το παιχνίδι που έχω παίξει τις περισσότερες ώρες στη ζωή μου μέχρι στιγμής – ξεπέρασα τις 2.000 ώρες στα τέλη του περασμένου έτους – και μπορεί να έχω ή να μην έχω ένα κομμάτι από το παιχνίδι τατουάζ στα πλευρά μου. Πέρα από την απροκάλυπτη αγάπη μου και την υπερβολή μου, είναι μια συναρπαστική στιγμή για όποιον έχει κολλήσει με το first-person shooter της Crytek.
Παρά το γεγονός ότι το Hunt γιόρτασε τα έκτα γενέθλιά του τον Φεβρουάριο, βρίσκεται στα πρόθυρα της μεγαλύτερης ενημέρωσης από την κυκλοφορία του. Μια αναβάθμιση της μηχανής από την αρχή μέχρι το τέλος, ένας νέος χάρτης, μια νέα διεπαφή χρήστη και μια αποκλειστική μεταφορά για κονσόλες επόμενης γενιάς θα έρθουν τον Αύγουστο, μαζί με πολυάριθμες πολυαναμενόμενες αναβαθμίσεις ποιότητας ζωής.
Με όλα αυτά κατά νου, κάθισα πρόσφατα με τους δύο διευθυντές σχεδιασμού του παιχνιδιού για να τους ρωτήσω ποιο είναι το μυστικό τους: πολλά γνωστά franchises έχουν επιχειρήσει το μοντέλο της ζωντανής υπηρεσίας και λίγα έχουν φτάσει τη μακροβιότητα του Hunt.
“Ένας ανοιχτός διάλογος”
(Πίστωση εικόνας: Crytek)
Συνήθως δεν θα ξεκινούσα μια συνέντευξη με αυτόν τον τρόπο, αλλά γρήγορα τους ευχαριστώ για τη δημιουργία και τη διατήρηση ενός παιχνιδιού που με έχει καθηλώσει πολύ περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο.
“Μπορώ να το καταλάβω απόλυτα”, λέει ο Denis Schwarz, διευθυντής σχεδιασμού του Hunt από την ίδρυσή του, “είναι το παιχνίδι που έχω παίξει περισσότερο”, παραδέχεται. Μαζί του είναι ο Scott Lussier, ο οποίος στο παρελθόν εργάστηκε σε έργα όπως το Rogue Company και το Smite, ενώ σε μια άλλη ζωή ήταν και επαγγελματίας παίκτης του Halo.
Βετεράνος
(Πίστωση εικόνας: Crytek)
Hunt: Showdown είναι το καλύτερο παιχνίδι που δεν παίζετε αυτή τη στιγμή
Ο Scott με ρωτάει γρήγορα πόσες ώρες έχω παίξει, και το ζευγάρι επικυρώνει την ιδιότητά μου ως βετεράνου του Hunting με σεβαστικά νεύματα επιδοκιμασίας. Αργότερα, παραδέχονται ότι κάνουν συχνά αυτή την ερώτηση σε υποψήφιους νέους υπαλλήλους. Οι προγραμματιστές που φτιάχνουν αυτό το παιχνίδι είναι μερικοί από τους μεγαλύτερους οπαδούς του, γεγονός που ίσως αποτελεί το μεγαλύτερο πλεονέκτημά του.