Hunt: Οι διευθυντές σχεδιασμού του Showdown μοιράζονται τη συνταγή τους για την επιτυχία των ζωντανών υπηρεσιών: “Πρέπει να είσαι μέρος αυτής της εμπειρίας”

Τα τελευταία τέσσερα χρόνια, είμαι ξεδιάντροπα εθισμένος σε ένα shooter πολλαπλών παικτών που ονομάζεται Hunt: Showdown. Είναι το παιχνίδι που έχω παίξει τις περισσότερες ώρες στη ζωή μου μέχρι στιγμής – ξεπέρασα τις 2.000 ώρες στα τέλη του περασμένου έτους – και μπορεί να έχω ή να μην έχω ένα κομμάτι από το παιχνίδι τατουάζ στα πλευρά μου. Πέρα από την απροκάλυπτη αγάπη μου και την υπερβολή μου, είναι μια συναρπαστική στιγμή για όποιον έχει κολλήσει με το first-person shooter της Crytek.

Παρά το γεγονός ότι το Hunt γιόρτασε τα έκτα γενέθλιά του τον Φεβρουάριο, βρίσκεται στα πρόθυρα της μεγαλύτερης ενημέρωσης από την κυκλοφορία του. Μια αναβάθμιση της μηχανής από την αρχή μέχρι το τέλος, ένας νέος χάρτης, μια νέα διεπαφή χρήστη και μια αποκλειστική μεταφορά για κονσόλες επόμενης γενιάς θα έρθουν τον Αύγουστο, μαζί με πολυάριθμες πολυαναμενόμενες αναβαθμίσεις ποιότητας ζωής.

Με όλα αυτά κατά νου, κάθισα πρόσφατα με τους δύο διευθυντές σχεδιασμού του παιχνιδιού για να τους ρωτήσω ποιο είναι το μυστικό τους: πολλά γνωστά franchises έχουν επιχειρήσει το μοντέλο της ζωντανής υπηρεσίας και λίγα έχουν φτάσει τη μακροβιότητα του Hunt.

“Ένας ανοιχτός διάλογος”

Μια διαφημιστική ταπετσαρία από ένα από τα live service events του Hunt Showdown που δείχνει χαρακτήρες του παιχνιδιού να βγαίνουν από τον βάλτο

(Πίστωση εικόνας: Crytek)

Συνήθως δεν θα ξεκινούσα μια συνέντευξη με αυτόν τον τρόπο, αλλά γρήγορα τους ευχαριστώ για τη δημιουργία και τη διατήρηση ενός παιχνιδιού που με έχει καθηλώσει πολύ περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο.

“Μπορώ να το καταλάβω απόλυτα”, λέει ο Denis Schwarz, διευθυντής σχεδιασμού του Hunt από την ίδρυσή του, “είναι το παιχνίδι που έχω παίξει περισσότερο”, παραδέχεται. Μαζί του είναι ο Scott Lussier, ο οποίος στο παρελθόν εργάστηκε σε έργα όπως το Rogue Company και το Smite, ενώ σε μια άλλη ζωή ήταν και επαγγελματίας παίκτης του Halo.

Βετεράνος

Hunt: Showdown

(Πίστωση εικόνας: Crytek)

Hunt: Showdown είναι το καλύτερο παιχνίδι που δεν παίζετε αυτή τη στιγμή

Ο Scott με ρωτάει γρήγορα πόσες ώρες έχω παίξει, και το ζευγάρι επικυρώνει την ιδιότητά μου ως βετεράνου του Hunting με σεβαστικά νεύματα επιδοκιμασίας. Αργότερα, παραδέχονται ότι κάνουν συχνά αυτή την ερώτηση σε υποψήφιους νέους υπαλλήλους. Οι προγραμματιστές που φτιάχνουν αυτό το παιχνίδι είναι μερικοί από τους μεγαλύτερους οπαδούς του, γεγονός που ίσως αποτελεί το μεγαλύτερο πλεονέκτημά του.

“Νομίζω ότι το κύριο συστατικό εδώ είναι ότι πρέπει να είσαι μέρος αυτής της εμπειρίας”, υποστηρίζει ο Denis. “Δεν μπορείς απλά να κάθεσαι απ’ έξω ως προγραμματιστής και να λες “α, υποθέτω ότι θα το αλλάξουμε αυτό”. Πρέπει να ζεις και να αναπνέεις αυτό… να χτίζεις αυτή τη σχέση και να βρίσκεσαι στον παλμό, να καταλαβαίνεις τι θέλουν οι άνθρωποι από το παιχνίδι αλλά και να καταλαβαίνεις ο ίδιος τι σου αρέσει ως προγραμματιστής”.

Διαβάστε επίσης  Πώς να αποκτήσετε το Destiny 2 Facet of Mending Fragment

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Τα τελευταία τέσσερα χρόνια, είμαι ξεδιάντροπα εθισμένος σε ένα shooter πολλαπλών παικτών που ονομάζεται Hunt: Showdown. Είναι το παιχνίδι που έχω παίξει τις περισσότερες ώρες στη ζωή μου μέχρι στιγμής – ξεπέρασα τις 2.000 ώρες στα τέλη του περασμένου έτους – και μπορεί να έχω ή να μην έχω ένα κομμάτι από το παιχνίδι τατουάζ στα πλευρά μου. Πέρα από την απροκάλυπτη αγάπη μου και την υπερβολή μου, είναι μια συναρπαστική στιγμή για όποιον έχει κολλήσει με το first-person shooter της Crytek.

Παρά το γεγονός ότι το Hunt γιόρτασε τα έκτα γενέθλιά του τον Φεβρουάριο, βρίσκεται στα πρόθυρα της μεγαλύτερης ενημέρωσης από την κυκλοφορία του. Μια αναβάθμιση της μηχανής από την αρχή μέχρι το τέλος, ένας νέος χάρτης, μια νέα διεπαφή χρήστη και μια αποκλειστική μεταφορά για κονσόλες επόμενης γενιάς θα έρθουν τον Αύγουστο, μαζί με πολυάριθμες πολυαναμενόμενες αναβαθμίσεις ποιότητας ζωής.

Με όλα αυτά κατά νου, κάθισα πρόσφατα με τους δύο διευθυντές σχεδιασμού του παιχνιδιού για να τους ρωτήσω ποιο είναι το μυστικό τους: πολλά γνωστά franchises έχουν επιχειρήσει το μοντέλο της ζωντανής υπηρεσίας και λίγα έχουν φτάσει τη μακροβιότητα του Hunt.

“Ένας ανοιχτός διάλογος”

(Πίστωση εικόνας: Crytek)

Ταπετσαρία Hunt: Showdown για την προώθηση της πιο πρόσφατης εκδήλωσης του παιχνιδιού για τις Απόκριες

Συνήθως δεν θα ξεκινούσα μια συνέντευξη με αυτόν τον τρόπο, αλλά γρήγορα τους ευχαριστώ για τη δημιουργία και τη διατήρηση ενός παιχνιδιού που με έχει καθηλώσει πολύ περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο.

“Μπορώ να το καταλάβω απόλυτα”, λέει ο Denis Schwarz, διευθυντής σχεδιασμού του Hunt από την ίδρυσή του, “είναι το παιχνίδι που έχω παίξει περισσότερο”, παραδέχεται. Μαζί του είναι ο Scott Lussier, ο οποίος στο παρελθόν εργάστηκε σε έργα όπως το Rogue Company και το Smite, ενώ σε μια άλλη ζωή ήταν και επαγγελματίας παίκτης του Halo.

Βετεράνος

(Πίστωση εικόνας: Crytek)

Hunt: Showdown είναι το καλύτερο παιχνίδι που δεν παίζετε αυτή τη στιγμήΕνημέρωση προγραμματιστών | Νέες αλλαγές στο UI και στις λειτουργίες | Hunt: Showdown - YouTubeΟ Scott με ρωτάει γρήγορα πόσες ώρες έχω παίξει, και το ζευγάρι επικυρώνει την ιδιότητά μου ως βετεράνου του Hunting με σεβαστικά νεύματα επιδοκιμασίας. Αργότερα, παραδέχονται ότι κάνουν συχνά αυτή την ερώτηση σε υποψήφιους νέους υπαλλήλους. Οι προγραμματιστές που φτιάχνουν αυτό το παιχνίδι είναι μερικοί από τους μεγαλύτερους οπαδούς του, γεγονός που ίσως αποτελεί το μεγαλύτερο πλεονέκτημά του.

“Νομίζω ότι το κύριο συστατικό εδώ είναι ότι πρέπει να είσαι μέρος αυτής της εμπειρίας”, υποστηρίζει ο Denis. “Δεν μπορείς απλά να κάθεσαι απ’ έξω ως προγραμματιστής και να λες “α, υποθέτω ότι θα το αλλάξουμε αυτό”. Πρέπει να ζεις και να αναπνέεις αυτό… να χτίζεις αυτή τη σχέση και να βρίσκεσαι στον παλμό, να καταλαβαίνεις τι θέλουν οι άνθρωποι από το παιχνίδι αλλά και να καταλαβαίνεις ο ίδιος τι σου αρέσει ως προγραμματιστής”.

Διαβάστε επίσης  "Μπορεί να μην είναι του καθενός το φλιτζάνι τσάι, αλλά τι είναι;": Η Bethesda προβληματίζεται για τη σημασία του να λένε οι παίκτες τη γνώμη τους

Εγγραφείτε στο ενημερωτικό δελτίο του GamesRadar+

Εβδομαδιαίες συγκεντρώσεις, ιστορίες από τις κοινότητες που αγαπάτε και πολλά άλλα

Επικοινωνήστε μαζί μου με νέα και προσφορές από άλλες μάρκες του Future Λάβετε email από εμάς για λογαριασμό των αξιόπιστων συνεργατών ή χορηγών μαςΥποβάλλοντας τα στοιχεία σας, συμφωνείτε με τους Όρους και Προϋποθέσεις και την Πολιτική Απορρήτου και είστε άνω των 16 ετών.

Αυτή η στάση δεν με εκπλήσσει ακριβώς. Όταν ξεκινάτε για πρώτη φορά το Hunt: Showdown, εμφανίζεται στην οθόνη ένα μικρό σημείωμα. Ζωντανό, λευκό κείμενο σας λέει ότι οι προγραμματιστές αυτού του παιχνιδιού βρίσκονται σε ανοιχτό διάλογο με τους παίκτες του. Είναι μια τολμηρή δήλωση για να γίνει γνωστό σε όλους ότι πρόκειται για ένα παιχνίδι που ανήκει τόσο στην κοινότητα που το παίζει όσο και στην ομάδα των προγραμματιστών που το δημιουργούν.Scrapbeak! - Hunt Showdown Solo Gameplay - YouTube“Δεν χρειάζεται να ακούς όλα όσα λένε οι άνθρωποι και να ενεργείς σύμφωνα με αυτά”, συνεχίζει ο Schwarz, “αλλά πρέπει να ακούς για να καταλαβαίνεις από πού προέρχονται και νομίζω ότι αυτό είναι το κομμάτι της συζήτησης που ελπίζω να κάνουμε σωστά…”.

” – Και αυτό ξεκινά επίσης από πολύ ψηλά προς τα κάτω”, παρεμβαίνει ο Lussier. “Το αφεντικό μας, ο David Fifield, έχει 3.000 ώρες στο παιχνίδι σε αυτό το σημείο. Παίζω κάθε μέρα μαζί του και αν το αφήσω μερικές μέρες είναι σαν *”Τι, απλά δεν παίζεις Hunt πια;””.

Η επικοινωνία οδηγεί στην κοινότητα

(Πίστωση εικόνας: Crytek)

Φυσικά, η αυστηρή δοκιμή παιχνιδιού είναι μόνο ένα μέρος της διατήρησης της σύνδεσης με ένα παιχνίδι ζωντανής υπηρεσίας. Η επικοινωνία με τη βάση παικτών είναι ένα από τα πιο σημαντικά μέρη αυτού του ανοιχτού διαλόγου. Ως μακροχρόνιος οπαδός, πάντα απολάμβανα τις ζωντανές ροές των προγραμματιστών που φιλοξενούσε η Crytek όταν μια ενημέρωση ήταν επικείμενη. Ο Denis και ο Bence, ο διαχειριστής των μέσων κοινωνικής δικτύωσης, ξεφύλλιζαν σελίδες με πληροφορίες για νέα όπλα, αλλαγές στο σχεδιασμό επιπέδων και ό,τι άλλο είχε ετοιμάσει η ομάδα.

Ταπετσαρία Hunt: Showdown που δείχνει τη νέα συνθήκη thundershower wildcard

Σήμερα, αυτές οι ροές ανάπτυξης είναι λίγες και σπάνιες, αλλά ο Scott υποστηρίζει ότι έχουν αντικατασταθεί από πιο απλοποιημένες μορφές επικοινωνίας. “Θα έλεγα ότι στα patches 1.14 και 1.15, όταν κάναμε τα developer insights μας, τα μικρότερα βίντεο που ήταν λίγο πιο περιεκτικά και στο θέμα… αυτό έκανε πολύ καλό για εμάς και νομίζω ότι κάπως έτσι θέλουμε να κινηθούμε προς τα εμπρός”, σκέφτεται φωναχτά.

Διαβάστε επίσης  Μπορείτε να παίξετε το Helldivers 2 σόλο;

Αλλά ως παίκτης, έχω παρατηρήσει ότι αυτή η αλλαγή στην επικοινωνία σήμαινε λιγότερη χρήση του διακομιστή δοκιμών, κάτι που εξασφάλιζε τον έλεγχο της ποιότητας καθ’ όλη τη διάρκεια των πρώτων πέντε ετών ζωής του παιχνιδιού.

Ενημέρωση προγραμματιστών | Αλλαγές στο νέο περιβάλλον εργασίας και στα χαρακτηριστικά | Hunt: Showdown – YouTube

Παρακολουθήστε στο

Τα τελευταία τέσσερα χρόνια, είμαι ξεδιάντροπα εθισμένος σε ένα shooter πολλαπλών παικτών που ονομάζεται Hunt: Showdown. Είναι το παιχνίδι που έχω παίξει τις περισσότερες ώρες στη ζωή μου μέχρι στιγμής – ξεπέρασα τις 2.000 ώρες στα τέλη του περασμένου έτους – και μπορεί να έχω ή να μην έχω ένα κομμάτι από το παιχνίδι τατουάζ στα πλευρά μου. Πέρα από την απροκάλυπτη αγάπη μου και την υπερβολή μου, είναι μια συναρπαστική στιγμή για όποιον έχει κολλήσει με το first-person shooter της Crytek.

Παρά το γεγονός ότι το Hunt γιόρτασε τα έκτα γενέθλιά του τον Φεβρουάριο, βρίσκεται στα πρόθυρα της μεγαλύτερης ενημέρωσης από την κυκλοφορία του. Μια αναβάθμιση της μηχανής από την αρχή μέχρι το τέλος, ένας νέος χάρτης, μια νέα διεπαφή χρήστη και μια αποκλειστική μεταφορά για κονσόλες επόμενης γενιάς θα έρθουν τον Αύγουστο, μαζί με πολυάριθμες πολυαναμενόμενες αναβαθμίσεις ποιότητας ζωής.

Με όλα αυτά κατά νου, κάθισα πρόσφατα με τους δύο διευθυντές σχεδιασμού του παιχνιδιού για να τους ρωτήσω ποιο είναι το μυστικό τους: πολλά γνωστά franchises έχουν επιχειρήσει το μοντέλο της ζωντανής υπηρεσίας και λίγα έχουν φτάσει τη μακροβιότητα του Hunt.

“Ένας ανοιχτός διάλογος”

(Πίστωση εικόνας: Crytek)

Helldivers 2

Συνήθως δεν θα ξεκινούσα μια συνέντευξη με αυτόν τον τρόπο, αλλά γρήγορα τους ευχαριστώ για τη δημιουργία και τη διατήρηση ενός παιχνιδιού που με έχει καθηλώσει πολύ περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο.

“Μπορώ να το καταλάβω απόλυτα”, λέει ο Denis Schwarz, διευθυντής σχεδιασμού του Hunt από την ίδρυσή του, “είναι το παιχνίδι που έχω παίξει περισσότερο”, παραδέχεται. Μαζί του είναι ο Scott Lussier, ο οποίος στο παρελθόν εργάστηκε σε έργα όπως το Rogue Company και το Smite, ενώ σε μια άλλη ζωή ήταν και επαγγελματίας παίκτης του Halo.

Βετεράνος

(Πίστωση εικόνας: Crytek)

Hunt: Showdown είναι το καλύτερο παιχνίδι που δεν παίζετε αυτή τη στιγμή

Ο Scott με ρωτάει γρήγορα πόσες ώρες έχω παίξει, και το ζευγάρι επικυρώνει την ιδιότητά μου ως βετεράνου του Hunting με σεβαστικά νεύματα επιδοκιμασίας. Αργότερα, παραδέχονται ότι κάνουν συχνά αυτή την ερώτηση σε υποψήφιους νέους υπαλλήλους. Οι προγραμματιστές που φτιάχνουν αυτό το παιχνίδι είναι μερικοί από τους μεγαλύτερους οπαδούς του, γεγονός που ίσως αποτελεί το μεγαλύτερο πλεονέκτημά του.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Γεια σας, ονομάζομαι Φρένκ Ροντρίγκεζ. Είμαι έμπειρος συγγραφέας με ισχυρή ικανότητα να επικοινωνώ με σαφήνεια και αποτελεσματικότητα μέσω των γραπτών μου. Έχω βαθιά κατανόηση της βιομηχανίας τυχερών παιχνιδιών και είμαι ενήμερος για τις τελευταίες τάσεις και τεχνολογίες. Είμαι προσανατολισμένος στη λεπτομέρεια και ικανός να αναλύω και να αξιολογώ με ακρίβεια τα παιχνίδια και προσεγγίζω τη δουλειά μου με αντικειμενικότητα και δικαιοσύνη. Φέρνω επίσης μια δημιουργική και καινοτόμο προοπτική στη συγγραφή και την ανάλυσή μου, η οποία συμβάλλει στο να κάνω τους οδηγούς και τις κριτικές μου ελκυστικές και ενδιαφέρουσες για τους αναγνώστες. Συνολικά, αυτές οι ιδιότητες μου έχουν επιτρέψει να γίνω μια αξιόπιστη και αξιόπιστη πηγή πληροφοριών και γνώσεων στον κλάδο των τυχερών παιχνιδιών.