Zum Hauptinhalt springen
Games

Final Fantasy 7 – πώς η πλατεία έφτιαξε ένα από τα σημαντικότερα και πιο σημαντικά RPGs όλων των εποχών

·λεπτά ανάγνωσης

(Πιστωτική εικόνα: Square Enix)

Το Final Fantasy 7 ήταν ένα εξαιρετικά επιρροή RPG που εισήγαγε πολλούς παίκτες στο είδος. Ενώ η σειρά κυκλοφόρησε στην Αμερική στο παρελθόν, αυτό ήταν μια επιτυχία ξεμπλοκάρισμα, που πωλούν πάνω από 10 εκατομμύρια αντίτυπα και σηματοδοτούν την πρώτη φορά που η σειρά ήταν διαθέσιμη στην Ευρώπη. Ο τρόπος που χρησιμοποίησε τις δυνατότητες του CD-ROM βοήθησε να πουλήσει το PlayStation και έκανε την επόμενη κυκλοφορία κάθε εισόδου Final Fantasy σε μια πραγματική εκδήλωση. Είναι επίσης διαίρεσης, με ορισμένους τρόπους, αναφερόμενο ανέκδοτα ως το πιο επιστρεφόμενο παιχνίδι όλων των εποχών και συχνά επικρίθηκε από τους οπαδούς των RPG που παραδίδουν στους παίκτες περισσότερο έλεγχο της ιστορίας και των χαρακτήρων.

Μαζί με το Gran Turismo, το Final Fantasy 7 μετατόπισε εκατομμύρια κονσόλες PlayStation επιδεικνύοντας τις δυνατότητες του μηχανήματος. Τα σχέδια του χαρακτήρα του θα διαμορφώσουν ιαπωνικά RPG για τα επόμενα χρόνια – και οι βασικές στιγμές από την ιστορία του συζητούνται μέχρι σήμερα.

Το Final Fantasy 7 κάνει το ντεμπούτο του #

Στη συνδιάσκεψη του 1995 SIGGRAPH CG στο Λος Άντζελες, η πλατεία παρουσίασε ένα διαδραστικό demo στον κόσμο που παρουσίασε το Final Fantasy με πρωτοφανή τρόπο. Αυτό απεικόνισε τρεις χαρακτήρες από το Final Fantasy 6 που παλεύουν έναν εχθρό του Golem σε πλήρη 3D, ένα σαφές διάλειμμα από την τέχνη 2D pixel με βάση το SNES, με οπτικά εφέ και κινηματογραφικές γωνίες της κάμερας που έδειξαν μια ματιά στο πώς ο εκδότης είδε τη σειρά εξελίσσεται. Όταν κοιτάξετε το demo τεχνολογίας τώρα, μπορείτε να δείτε απόλυτα την παρουσίαση των τελικών μάχες του Fantasy 7 μέσα.

Το έργο SIGGRAPH θα αποτελέσει τον «σπόρο», καθώς ο παραγωγός και δημιουργός Hironobu Sakaguchi το χαρακτήρισε σε ένα διαφημιστικό βίντεο για το παιχνίδι, της κίνησης του Final Fantasy στην επόμενη γενιά της κονσόλας. Για όσους δίνουν προσοχή στις ειδήσεις της εποχής, το πιο γνωστό μέρος της πρώιμης εξέλιξης του Final Fantasy 7 είναι η αποκόλληση στο νέο υλικό της PlayStation της Sony.

Η πλατεία μεταφέρθηκε στο PlayStation για τις δυνατότητες του CD-ROM πάνω από τα σχετικά περιορισμένα φυσίγγια του N64. Αυτό ταιριάζει με τις τεχνολογικές φιλοδοξίες της ομάδας για αυτή τη νέα είσοδο. “Ήμασταν λάτρεις των συσκευών της Nintendo, αν και για να χρησιμοποιήσουμε ταινίες CG στο παιχνίδι όπως ακριβώς σκοπεύαμε, χρειαζόμασταν αρκετό αποθηκευτικό χώρο και γι ‘αυτό αποφασίσαμε σε μια πλατφόρμα που χρησιμοποίησε τα μέσα CD με μεγαλύτερη χωρητικότητα”, διευθυντής Yoshinori Ο Κιτάσε λέει σε μια συνέντευξη μέσω ηλεκτρονικού ταχυδρομείου.

Ένας ενδιαφέροντα παράγοντας σε όλα αυτά ήταν το σύνολο των τεχνικών επιρροών στην ομάδα, πολλοί από τους οποίους προέρχονταν από την ανάπτυξη των δυτικών παιχνιδιών, όπως εξηγεί ο Kitase: «Εξετάσαμε τις τάσεις στα ξένα PC παιχνίδια της εποχής, όπως το Alone στην Dark and Heart of Darkness και το στόχο μας ήταν να συνδυάσουμε μαζί τις ομαλές ακολουθίες δράσης χρησιμοποιώντας χαρακτήρες με βάση το πολύγωνο και έξυπνη εργασία με την εισαγωγή αποτελεσματικών ταινιών CG σε υψηλό επίπεδο. τους στόχους μας σε αυτό το πλαίσιο. “

Κάνοντας Midgard #

(Πιστωτική εικόνα: Square Enix)

Όταν ήρθε στο στήσιμο, το Final Fantasy 7 θα αποτελούσε επίσης μια μεγάλη αλλαγή. Ενώ το Final Fantasy 6 είχε προερχόμενα στοιχεία steampunk, το σύνολο των περιβαλλόντων στο έβδομο παιχνίδι θα μεταβαλλόταν μαζικά από την ήπειρο στην ήπειρο, από μια τεράστια, μολυσμένη μητρόπολη σε μια ηλιόλουστη παραλία, σε μικρά χωριά. Το Midgar είναι τόσο διαφορετικό από τις άλλες τοποθεσίες που οι παίκτες συναντούν στο παιχνίδι – υπάρχει η παρουσία ενός ζοφερού σύγχρονου κόσμου που συγκρούεται με πιο γραφικά υπολείμματα ενός παλιού. Είναι ασύγκριτο με έναν συναρπαστικό τρόπο.

Ζήτησα από τον Kitase να συζητήσει τις εμπνεύσεις για το πώς τέθηκε σε ισχύ αυτό το ευρύ περιβάλλον και έδωσε ευγενικά τις ερωτήσεις μου στον καλλιτεχνικό διευθυντή της Final Fantasy 7, Yusuke Naora. «Αρχικά θέλαμε να δοκιμάσουμε κάτι καινούργιο, έχοντας την εταιρία ως τον μεγαλύτερο εχθρό, διατηρώντας το παιχνίδι γενικά στο είδος της φαντασίας», εξηγεί, αναφερόμενος στην Shinra Electric Power Company, τους άλλους ανταγωνιστές του παιχνιδιού εκτός από τον Sephiroth. “Έχοντας αποφασίσει για αυτή την ιδέα, συμπεριλάβαμε ενεργά πολλά στοιχεία που μοιάζουν με τα steampunk, για να προσπαθήσουμε να συγχωνεύσουμε την υψηλή αισθητική των παραδοσιακών φαντασμαγορικών κατασκευών και των sci-fi στοιχείων. που είναι παρόν σε αυτόν τον κόσμο, θα ήταν δύσκολο να υπάρξει άπειρη τεχνολογία του κυβερνοχώρου που θα καθόταν άνετα με τις άλλες επιρροές, γι ‘αυτό προσπαθήσαμε να κρατήσουμε όσο το δυνατόν περισσότερο την πτυχή αυτή “.

Η Naora συνεχίζει: «Από την πλευρά του σχεδιασμού, είμαστε επίσης πολύ εμπνευσμένοι για να αναμειγνύουμε πράγματα από πολλές διαφορετικές περιόδους με ημι-χαοτικό τρόπο, συμπεριλαμβανομένων των καθημερινών μας ζωών, όπως τα νεώτερα κτίρια στο Τόκιο, τους δρόμους της Ginza και το κτίριο του σταθμού Shibuya. ”

Διαβάστε περισσότερα μεγάλα ρετρό χαρακτηριστικά στο περιοδικό Retro Gamer #

(Εικόνα πίστωσης: Μέλλον)

Αγάπη ρετρό παιχνίδι; Από το SNES έως το Mega Drive, το PSOne στο Xbox και το Spectrum στο C64, το περιοδικό Retro Gamer προσφέρει εκπληκτικά χαρακτηριστικά και συνεντεύξεις προγραμματιστών για τα καλύτερα παιχνίδια της ιστορίας κάθε μήνα και μπορείτε να εξοικονομήσετε μέχρι και 57%.

Είναι ο αγώνας μεταξύ του Cloud και του Sephiroth που οι παίκτες θυμούνται για την ιστορία στο Final Fantasy 7 – τόσο στις αναπάντεχες αναδρομές του Nibelheim Incident, όσο και στην απόλυτη, πολυαναμενόμενη αντιπαράθεση τους. “Σε όλη την ιστορία ήθελα πραγματικά να απεικονίσω τον Sephiroth ως μια συντριπτικά ισχυρή απειλή, αλλά αν έχετε έναν κακοποιό ως έναν πραγματικό αντίπαλο που εμφανίζεται πριν από τους ήρωες τότε τόσο δυνατός ή χαρισματικός κάνετε τον χαρακτήρα, θα αισθανθεί ακόμα πολύ “και περιορισμένο σε πεδίο εφαρμογής, μειωμένο σε ένα άλλο μικρό κακό”.

Γιατί δεν εμφανίζεται το Sephiroth τόσο πολύ στην ιστορία του Final Fantasy 7; Η επίδραση πίσω από αυτό μπορεί να σας εκπλήξει. Ο Kitase συνεχίζει: «Για να λύσω αυτό το πρόβλημα, αποφάσισα να παρουσιάσω έμμεσα τον Sephiroth, καθιστώντας τον παίκτη ενήμερο για την ύπαρξή του μέσα από συμβουλές και ιστορίες αλλά χωρίς να τον δείξει πολύ πριν τον. στην πηγή του κακού για μεγάλο χρονικό διάστημα.Αυτή ήταν η ίδια μέθοδος που χρησιμοποίησε ο Στίβεν Σπήλμπεργκ στις σιαγόνες της ταινίας.Η εύρεση του σφαγμένου Προέδρου Shinra στον τελευταίο όροφο του κτιρίου Shinra και του ελαστικού σώματος του Midgar Zolom είναι στιγμές συμβολικές αυτή η προσέγγιση.”

Οι παίκτες δεν συναντούν σωστά τη Sephiroth μέχρι να φτάσουν περίπου δέκα ώρες και ακόμα και σε στιγμές φευγαλέες ή με άλλες μορφές. Οι μπερδεμένες μνήμες του Cloud και η τραγική ιστορία υποδηλώνουν ότι τα δύο καταλήγουν να είναι περίεργα συμβιωτικά. “Επιπλέον, όσο ο παίκτης τον ακολουθεί, ο Sephiroth είναι πάντα απρόσιτος και γι ‘αυτό η εικόνα του γι’ αυτόν γίνεται όλο και πιο ειδωλολατρωμένη και εξιδανικευμένη”, εξηγεί ο Kitase. “Αυτή η δομή ιστορίας επικαλύπτεται επίσης με τους λόγους που το σύννεφο έχει τόσο περίπλοκο για το δικό του παρελθόν και πιστεύω ότι είναι ένα αποτελεσματικό εργαλείο για να δείξει τη σχέση μεταξύ των δύο χαρακτήρων”.

Πλήρης χαρακτήρα #

(Πιστωτική εικόνα: Square Enix)

Αυτό ήταν το πρώτο έργο όπου ο Tetsuya Nomura θα ήταν ο μοναδικός σχεδιαστής χαρακτήρων, ο οποίος, έχοντας συνεισφέρει στην τελική φαντασία 5 και 6, αντικατέστησε τον Yoshitaka Amano από τους προηγούμενους τίτλους. Μια συνέντευξη Famitsu με το Nomura (μεταφρασμένη από τον Andriasang) εξηγεί ότι το Cloud ήταν ουσιαστικά η δημιουργία του και ο Kitase μας είπε ότι ο προσδιορισμός τόσο των εμφανίσεων όσο και των προσωπικοτήτων του καθενός από τους χαρακτήρες του Final Fantasy 7 ήταν «κατά κύριο λόγο ευθύνη του Nomura».

Σημείωσε μια αλλαγή στη θάλασσα για τη σειρά. Η τέχνη του Amano ήταν ονειρική, περίεργη και απίστευτα εντυπωσιακή, και το Final Fantasy ήταν ως επί το πλείστον σε κόσμους μεσαιωνικού στυλ μέχρι την απελευθέρωση του Final Fantasy 7. Τα σχέδια του Nomura θα έχουν αξιοσημείωτη επίδραση στη λαϊκή κουλτούρα – ο συνδυασμός των κωνικών μαλλιών του Cloud και ένα γιγάντιο σπαθί έγινε σχεδόν στενογραφικό για την περιγραφή ενός όχι πολύ αυθεντικού σχεδιασμού χαρακτήρα σε μεταγενέστερα ιαπωνικά RPG. Ο Amano θα συνέβαλλε ακόμα σε σκίτσα χαρακτήρων και στο λογικό λογότυπο του μετεωρίτη.

Η τεράστια ιστορία πίσω για αυτούς τους ήρωες και τους κακοποιούς ρυθμίστηκε από τον συγγραφέα σεναρίου Kazushige Nojima, ενώ πολλές από τις πραγματικές αφηγηματικές ιδέες προήλθαν από μια μοναδική άσκηση στην Squaresoft. “Κατά το σχεδιασμό του παιχνιδιού, ζητήσαμε από όλο το προσωπικό της ομάδας Final Fantasy να υποβάλει πιθανές ιδέες επεισοδίου για ιστορικές ιστορίες χαρακτήρων και να δημιουργήσει τις συνολικές ιστορίες τοποθετώντας αυτές μαζί”, λέει ο Kitase. “Ήταν ο συγγραφέας σεναρίων, ο κ. Nojima, που κατάφερε να βάλει μαζί μια πλήρη και λεπτομερή ιστορία από αυτή τη μαζική ομάδα ιδεών, μια διαδικασία που μοιάζει πολύ με τη δημιουργία ενός παζλ”.

(Πιστωτική εικόνα: Square Enix)

“Αποφάσισα να παρουσιάσω έμμεσα τον Sephiroth, κάνοντας τον παίκτη ενήμερο για την ύπαρξή του μέσα από συμβουλές και ιστορίες”

Yoshinori Kitase, διευθυντής

Αυτή η άσκηση οδήγησε σε μια ενδιαφέρουσα συλλογή ιστοριών σε όλη την καριέρα των ηρώων, με ένα κύριο σκηνικό που οδήγησε όλα: την επικείμενη καταστροφή του πλανήτη στα χέρια του Sephiroth, όπου θα εκμεταλλευόταν την φυσική άμυνα του κόσμου – γνωστή ως Lifestream – για τον εαυτό του. Το cast του Final Fantasy 7 είναι ένα παράξενο, ποικίλο πλήρωμα, ακόμα και από τα πρότυπα της σειράς: έχετε τον πιλότο Cid, τελευταίο από μια αρχαία φυλή Aerith, έναν κουκλοθέατρο από έναν υπάλληλο της Shinra στο Cait Sith, και ο Βίνσεντ, που συναντάς σε μια κρύπτη και ποιος μπορεί να μεταμορφωθεί σε τέρατα. Ο καθένας έχει την ιστορία του για να αποκαλύψει, ακόμα και αν ένας χαρακτήρας καταλήγει να κοπεί μάλλον σύντομος.

Με μια εταιρεία που αποστραγγίζει τον πλανήτη των πόρων του και το παιχνίδι που έγινε στα μέσα της δεκαετίας του ’90, ίσως να αναρωτηθήκατε αν τα περιβαλλοντικά ζητήματα ήταν ένα σκόπιμο θέμα της ιστορίας. Δεν ήταν ακριβώς όπως εξηγεί ο Kitase: “Δεν σχεδιάσαμε ιδιαίτερα να αναδείξουμε την περιβαλλοντική καταστροφή ως ένα σημαντικό θέμα του παιχνιδιού, αλλά μάλλον προοριζόταν για την ιστορία να απεικονίζει τους εσωτερικούς αγώνες του Cloud και του Sephiroth.

“Αν όμως πιέζονταν, θα έλεγα ότι αυτό το θέμα δεν ήταν τόσο ανησυχητικό για την καταστροφή του περιβάλλοντος αλλά περισσότερο για το πώς θέλαμε να δείξουμε πώς συνυπάρχει ο πολιτισμός και το περιβάλλον. Το σύννεφο και οι σύντροφοί του εμφανίζονται για πρώτη φορά στο παιχνίδι ως προσπαθώντας να βγάλουμε τους αντιδραστήρες Mako, αλλά τελικά τους βλέπουμε να λαμβάνουν βοήθεια από το Lifestream που είναι η πηγή αυτής της ενέργειας και να προχωρήσουμε σε ένα μέλλον συνύπαρξης με τον πλανήτη. Πιστεύω ότι αυτό το θέμα του πώς μπορούμε η επίτευξη ισορροπίας και η εναρμόνιση με το περιβάλλον είναι αυτή που μοιραζόμαστε όλοι μας. “

Αγκαλιάζοντας τη ζωή και το θάνατο #

(Πιστωτική εικόνα: Square Enix)

Το Lifestream είναι η κυριολεκτική ενσάρκωση της ενέργειας του πλανήτη, όπου δημιουργείται όλη η ζωή και όπου επιστρέφει στο θάνατο. Η γέννησή του προήλθε από τον Sakaguchi, ο οποίος είχε καταλήξει στην ιδέα ως αντίδραση σε τραγικά γεγονότα στη ζωή του. «Όταν δημιουργούσαμε το Final Fantasy 3, η μητέρα μου πέθανε», είπε σε ένα βίντεο που συμπίπτει με την απελευθέρωση του Final Fantasy 7. “Και από τότε, σκεφτόμουν το θέμα της ζωής. Η ζωή υπάρχει σε πολλά πράγματα και ήμουν περίεργος για το τι θα συνέβαινε εάν προσπάθησα να εξετάσω τη ζωή με μαθηματικό και λογικό τρόπο · ίσως αυτή ήταν η προσέγγισή μου στην υπέρβαση του θλίψη που βιώνω. “

Η Shinra, εν τω μεταξύ, προέκυψε ως σκόπιμη αντίδραση σε προηγούμενους ανταγωνιστές της σειράς. “Είχαμε την αίσθηση ότι οι ιδέες για τους κακοποιούς στα RPGs είχαν γίνει κάπως παγιδευμένοι και επαναλαμβανόμενες, με το να είναι πάντα σαν ένα τεράστιο δράκο ή ένας κακός ηγέτης που είχε αποκτήσει μια αρχαία δύναμη”, λέει ο Kitase. «Όταν αναρωτηθήκαμε πώς θα ήταν μια πιο σύγχρονη αντιμετώπιση ενός ισχυρού κακού, δημιουργήσαμε την ιδέα μιας εταιρείας που μολύνει το περιβάλλον για υπερβολικό κέρδος».

Η πιο συγκλονιστική στιγμή αυτής της ιστορίας, όμως, θα είναι ο θάνατος ενός σημαντικού χαρακτήρα. Μία από τις προϋποθέσεις για την εκτέλεση της αποκλειστικής μας συνέντευξης με το Square Enix ήταν ότι δεν θα αποκαλύψαμε το όνομα αυτού του χαρακτήρα – αλλά ξέρετε για ποιόν μιλάμε. Ολοι το ξέρει. Μπορεί να έχετε περάσει ώρες εκπαίδευσης αυτού του χαρακτήρα πριν από την εμφάνιση του συμβάντος. Δεν είχε σημασία. Αυτός ο χαρακτήρας εξαφανίστηκε από την ιστορία. Αυτό θα ήταν ο καθορίζοντας τη στιγμή του Final Fantasy 7.

Είναι περίεργο το γεγονός ότι η Square Enix αρνήθηκε να σχολιάσει την ακολουθία, έχοντας κάνει το ίδιο στο παρελθόν – ακόμα κι ο ίδιος ο Kitase, το 2003. Ίσως η εταιρεία να ελπίζει ότι οι νέοι παίκτες θα ανακαλύψουν το Final Fantasy 7 μέσω του PlayStation Store στο PSP ή το PS3 , ή ότι κάτι νέο που αφορά το παιχνίδι βρίσκεται σε εξέλιξη. Είτε έτσι είτε αλλιώς, η στιγμή αυτή σχεδιάστηκε από την πλατεία για να δημιουργήσει ένα ξαφνικό κενό στον παίκτη, για να τους κάνει να σκέφτονται ότι θα είχαν ενεργήσει διαφορετικά εάν ήξεραν ότι έρχεται.

(Πιστωτική εικόνα: Square Enix)

Ωστόσο, υπάρχουν και άλλες εκπλήξεις. Ένα μεγάλο σημείο σχεδίασης σε κάποιο βαθμό στο παιχνίδι βλέπει το επίπεδο απειλής να αυξάνεται σημαντικά καθώς τα γιγαντιαία πλάσματα, ένα σούπερ-αφεντικό μοτίβο της σειράς γνωστά ως Όπλα, περνούν στον υπερ-κόσμο και αυξάνουν το δράμα της πράξης κλεισίματος. Είναι επίσης εξαιρετικά δύσκολο να σκοτωθούν, στην περίπτωση των Ruby και Emerald Weapons. Ο Kitase εξηγεί γιατί η ομάδα επέλεξε να το κάνει αυτό: “Σε όλα τα παιχνίδια Final Fantasy, βάζουμε πάντα τα πολύ δυνατά τέρατα στα τελευταία μέρη του παιχνιδιού για να αμφισβητήσουμε τους αποκλειστικούς παίκτες και να εμβαθύνουμε την εμπειρία παιχνιδιού ενισχύοντας τη μακροζωία του τίτλου κάτι που θα έπρεπε να ξεφύγει από την κύρια προσπάθεια.Έχουμε ήδη την έννοια των όπλων ως υπερασπιστές του πλανήτη για το FF7 και έτσι αποφασίσαμε να συνδέσουμε αυτό μαζί με αυτά τα χαρακτηριστικά ενίσχυσης του παιχνιδιού.

Ρωτάω τον Kitase για τη δυναμική της ομάδας Final Fantasy 7 την εποχή εκείνη και πώς επηρεάστηκε η ανάπτυξη του παιχνιδιού. “Πριν από το FF7 είχαμε μόνο 2D pixel art designers, αλλά για αυτό το έργο πολλοί ειδικοί 3D CG και σχεδιαστές ήρθαν από έξω από την εταιρεία, οδηγώντας σε μια αλληλεπίδραση των διαφόρων εργασιακών πολιτισμών που ήταν πολύ διεγερτικό”, λέει. “Όλοι οι εσωτερικοί σχεδιαστές άρχισαν επίσης να μαθαίνουν να χρησιμοποιούν τα εργαλεία CG και πραγματοποιήσαμε πολλά σεμινάρια και συναντήσεις εξήγησης. Εγώ προσωπικά έλαβα οδηγίες για το πώς να χρησιμοποιήσω το Alias ​​PowerAnimator και περίπου το ένα δέκατο των κινήσεων χαρακτήρων οι σκηνές εκδηλώσεων του παιχνιδιού δημιουργήθηκαν πραγματικά από μένα! “

Έπρεπε να ρωτήσω τον Κιτάσε αν άλλαξε κάποια μεγάλη εξέλιξη – και, όπως συμβαίνει, η Squaresoft φαινόταν να έχει ένα ισχυρό όραμα για το Final Fantasy 7, με μία μόνο αλλαγή που οι οπαδοί θα έχουν σίγουρα παρατηρήσει. “Το μόνο πράγμα που έπρεπε να αλλάξουμε κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης ήταν το επίπεδο παραμόρφωσης των χαρακτήρων. Το γεγονός ότι οι χαρακτήρες απεικονίζονται σε διαφορετικά επίπεδα παραμόρφωσης στον τομέα, το μάχη και τα τμήματα CG είναι ένα υπόλοιπο αυτών των αλλαγών”. Ενώ οι χαρακτήρες πεδίων κατέληξαν να είναι μπλοκ 3D μοντέλα, οι χαρακτήρες στη μάχη είχαν πολύ περισσότερες λεπτομέρειες. Όπως αναφέρει και ο Kitase, μπορείτε να δείτε αυτή τη διαφορά στις ταινίες CG – κάποιοι απεικονίζουν τους χαρακτήρες σε μπλοκαρισμένη μορφή, ενώ άλλοι, όπως ο Sephiroth πριν από τις φλόγες του Nibelheim, έχουν πιο εντυπωσιακά συνειδητοποιήσει.

Αγκαλιάζοντας 3D #

(Πιστωτική εικόνα: Square Enix)

Οι τοποθεσίες έχουν καλά αποτελέσματα στα παιχνίδια Final Fantasy της PSone, χάρη στη βαριά χρήση προ-παραγόμενων φόνων. Ωστόσο, ένα μέρος της έκκλησης του Final Fantasy 7 σε ανεμιστήρες μεγάλης διάρκειας ήταν η εισαγωγή ενός πλήρως 3D παγκόσμιου χάρτη. Παρά τις κινηματογραφικές πινελιές που παρουσιάζονται σε άλλα μέρη της εμπειρίας, ο παγκόσμιος χάρτης θεωρήθηκε ως μια ενημερωμένη έκδοση του υπερσπόρου SNES. “Αυτό το μέρος του παιχνιδιού δεν ήταν στην πραγματικότητα τόσο μεγάλη πρόκληση”, λέει ο Kitase. “Είναι αυτονόητο ότι η δημιουργία δεδομένων για ένα 3D χάρτη ήταν σκληρή δουλειά, αλλά για καλύτερα ή χειρότερα αποφασίσαμε να κάνουμε τον χάρτη σε παρόμοιες γραμμές με έναν 2D παγκόσμιο χάρτη από τα Final Fantasy παιχνίδια του Super Famicom Εποχή, έτσι δεν υπήρχαν πολλά προβλήματα με το συνολικό όραμα. “

Αντ ‘αυτού, η ομάδα έπρεπε να περάσει περισσότερο χρόνο ανησυχώντας για τις μεμονωμένες θέσεις τους, οι οποίες ήταν σημαντικά πιο λεπτομερείς με το άλμα γενιάς. “Ήταν πολύ πιο δύσκολο και χρειάστηκε πολύ περισσότερη δουλειά για να καταλάβει κανείς το πλήρες σκηνικό για τις πόλεις και τα μπουντρούμια, καθώς τίποτε άλλο από αυτά δεν είχε γίνει ποτέ εκείνη την εποχή. Τούτου λεχθέντος, ο παγκόσμιος χάρτης στο Final Fantasy 7 πολύ σημαντικό ρόλο στο παιχνίδι.Μετά από το πρώτο μέρος, το οποίο περνάει στο καταπιεστικό και περιορισμένο περιβάλλον του Midgar, το αίσθημα της απελευθέρωσης και της ελευθερίας, όταν βγαίνεις στον παγκόσμιο χάρτη, είναι ένα από τα πιο αξιομνημόνευτα σημεία του παιχνιδιού. “

Οι τυχαίες μάχες θα παραμείνουν μέρος της σειράς, αλλά σύμφωνα με τις οδηγίες της παρουσίασης του SIGGRAPH, η πραγματική εμφάνιση τους σηματοδότησε ένα συναρπαστικό άλμα μεταξύ των γενεών. “Είχαμε αποφασίσει για την ιδέα των μάχες σε 3D, με την κάμερα να παίζει και να ζουμίζει γύρω από τη δράση, πριν από την έναρξη της ανάπτυξης στο Final Fantasy 7. Το 1995 δημιουργήσαμε ένα πρωτότυπο παιχνίδι βασισμένο στις μάχες από το FF6 σε 3D και παρουσιάστηκε αυτό το συνέδριο SIGGRAPH εκείνο το έτος.Αυτό το δοκιμαστικό παιχνίδι έγινε με προσοχή στην τελειοποίηση της ιδέας για τις μάχες στο Final Fantasy 7. ” Με το ατελείωτα προσαρμόσιμο σύστημα ικανότητας βασισμένο σε υλικά καθώς και οπτικά υπερβολικές επιθέσεις Limit Break, η μάχη είναι όπου το Final Fantasy 7 πραγματικά λάμπει σαν RPG.

Ο συνθέτης σειράς Nobuo Uematsu επέστρεψε για το Final Fantasy 7 και έκανε για έναν εύκολο συνεργάτη. “Βασικά δείξαμε απλά στον κ. Uematsu τα σχέδια των χαρακτήρων και το σενάριο και τον εξοικειούσαν με τα γενικά θέματα και τις εικόνες του παιχνιδιού πριν τον αφήσουν ελεύθερο, χωρίς συγκεκριμένα λεπτομερή αιτήματα και του δόθηκε η δυνατότητα να δημιουργήσει το σκορ συγκριτικά ελεύθερα, “λέει ο Kitase.

Final Fantasy 7 #

(Πιστωτική εικόνα: Square Enix)

Πάντα υπήρξε λόγος για ένα Final Fantasy 7 Remake, αλλά οι παίκτες μπαίνουν σε απογοήτευση σε κάποιο βαθμό. Το Final Fantasy 7 ήταν ένα προϊόν της εποχής του CD-ROM και τα πάντα χτίστηκαν σε αυτό το θεμέλιο – φέρνοντας όλα αυτά πίσω στη ζωή στην εποχή των γραφικών HD θα ήταν σίγουρα μια μνημειώδης πρόκληση. Δεν έχουμε χρόνο να περιμένουμε τώρα για να δούμε πόσο αληθινό είναι αυτό.

Ακόμα, η επιθυμία του Square Enix να αναθεωρήσει το παιχνίδι είναι μια απόδειξη για την προσκόλληση των παικτών σε αυτόν τον κόσμο, σε αυτούς τους χαρακτήρες και στα θέματα της ταυτότητας, της ζωής και του θανάτου που διερευνά με επιτυχία η ιστορία. Το Final Fantasy 7 ήταν το πρώτο βήμα του τόσους πολλούς παίκτες στον κόσμο των RPG – γι ‘αυτό έχει ακόμα μια ιδιαίτερη θέση στην καρδιά τους. Στις 10 Απριλίου του 2020, θα δούμε αν η πολυαναμενόμενη Final Fantasy 7 Remake αξίζει να περιμένει και αν αυτό το είδος-κλασικό μπορεί πραγματικά να αντέξει τη δοκιμασία του χρόνου.

Εξοικονομήστε έως 57% σε μια δέσμη συνδρομών περιοδικών Retro Gamer και έχουν τα καλύτερα ρετρό χαρακτηριστικά παιχνιδιού και συνεντεύξεις που παραδίδονται στην πόρτα σας κάθε μήνα.