Zum Hauptinhalt springen
Games

Δεν πιστεύω ότι ο δακτύλιος Elden είναι πιο προσιτός, αλλά είναι σίγουρα πιο λογικό

“Elden (Πιστωτική εικόνα: Bandai Namco)

Για τρεις ημέρες την περασμένη εβδομάδα, η ζωή μου στο Elden Ring ήταν μια σκοτεινή και στριμμένη ημέρα groundhog. Αντί του Bill Murray, είχα το αμαυρωμένο. Αντί για την Andie MacDowell, είχα Nepheli Loux. Αντί για μια λατρευτική μασκότ τρωκτικών, είχα τρία βραβευμένα πνεύματα μοναχικού λύκου. Και, αντί να μάθω τον ίδιο κύκλο 24 ωρών ξανά και ξανά, είχα τον Godrick το μοσχευμένο κλοτσιές μου σε όλο το κατάστημα. Το μόνο που έλειπε ήταν ο Sonny και ο Cher σε ένα ραδιοφωνικό ρολόι.

Μην κάνετε κανένα λάθος: Ο δακτύλιος Elden μπορεί να είναι τόσο τιμωρία όσο και από την προηγούμενη Action-RPGs του Software. Μπορεί να έχετε διαβάσει αλλού ότι είναι πιο προσιτό από τον κατάλογο του προγραμματιστή, αλλά δεν είμαι πεπεισμένος ότι είναι. Οι συναλλαγές μου με τον Godrick the Grafted – τον δεύτερο υποχρεωτικό αγώνα του αφεντικού του παιχνιδιού – μου έδωσαν το ίδιο εξοργιστικό/ένδοξο Deja Vu υπέφερε στα χέρια του ορφανού του KOS, του KOS, του Sekiro’s Isshin Ashina και του Ornstein και του Smough, η ίδια η μάχη αντανακλάται η μάχη. Ο ίδιος κύκλος δοκιμής-αποκατάστασης από τα παιχνίδια Software είναι γνωστά για. Αυτό που είναι είναι διαφορετικό εδώ είναι το set-up, με τον Elden Ring να εισάγει μια σειρά από χαρακτηριστικά gamified που κάνουν τη διαδικασία του θανάτου ξανά και ξανά (και πάλι) πολύ πιο εύκολο στο στομάχι. Δεν πιστεύω απαραίτητα ότι ο Elden Ring είναι πιο προσιτός, τότε, αλλά νομίζω ότι είναι πιο λογικό.

Σε πήρα, μωρό μου #

“Δακτυλιοειδής

(Πιστωτική εικόνα: από λογισμικό) Διαβάστε περισσότερα

“Δακτυλιοειδής

(Πιστωτική εικόνα: από το software)

Το Elden Ring έχει ό, τι χρειάζεται για να γίνει το Skyrim αυτής της γενιάς;

Ξέρω, ξέρω, git gud mate. Φαίνεται ότι αυτό το κουρασμένο κλάδο (ανοίγει σε νέα καρτέλα) της «πόσο δύσκολο πρέπει να είναι τα βιντεοπαιχνίδια;» Ο λόγος δεν έχει προχωρήσει από τότε που από την τελευταία εκδρομή του Software. Αλλά, στην πραγματικότητα, μέρος αυτού που αγαπώ για τα παιχνίδια του προγραμματιστή είναι πόσο σκληρά με κάνουν να δουλεύω, παρά το πόσο με χτύπησαν στη διαδικασία. Έχοντας ζήσει τις προηγούμενες εκδρομές του τα τελευταία 13 χρόνια, νομίζω ότι είναι ασφαλές να πούμε ότι τα παιχνίδια Software δεν είναι για όλους. Και θα υποστήριζα ακόμη ότι οι αλλαγές στον τρόπο με τον οποίο τα αφεντικά έχουν συσταθεί στο Elden Ring σε σύγκριση με τα προηγούμενα παιχνίδια Souls δεν έχουν σχεδιαστεί για να καλωσορίσουν ένα νέο κοινό (αν και τα τεράστια στοιχεία πωλήσεών του δείχνουν ότι έχει) ή για να κάνει το παιχνίδι να αισθάνεται Πιο προσιτά, αλλά για να βοηθήσετε να εξομαλύνετε τη διαδικασία για όσους ήδη εξοικειωθούν με το πώς αυτά τα παιχνίδια τείνουν να λειτουργούν.

Το πιο προφανές παράδειγμα αυτού είναι η συχνότητα και οι θέσεις των τοποθεσιών της χάριτος-η απάντηση του Elden Ring στις φωτιές, όπου οι παίκτες μπορούν να αναπληρώσουν την υγεία τους και τη μαγεία, το επίπεδο και την ανάπαυση, ασφαλή, με τη γνώση που θα αναπτύξουν εδώ Ο επόμενος αναπόφευκτος θάνατός τους. Το 2009, οι ψυχές του Demon δεν είχαν τέτοια σημεία ελέγχου μεσαίου επιπέδου και ενώ οι συντομεύσεις θα μπορούσαν να ξεκλειδωθούν στις περισσότερες περιοχές, το μονοπάτι πίσω σε οποιαδήποτε δεδομένη αρένα μετά το δάγκωμα της σκόνης ήταν πάντα επίπονη. Στον Πύργο της Latria, για παράδειγμα, ο παίκτης μπορεί να ακολουθήσει δύο μονοπάτια στην πρώτη μάχη του Fool Fool του πρώτου σταδίου: μία από τις οποίες είναι γεμάτη με μυαλά και μαύρα φαντάσματα. Το άλλο από τα οποία γεμίζει με λιγότερους γενικούς εχθρούς, αλλά περιλαμβάνει την αποφυγή ενός βόλεϊ από θανατηφόρα βέλη από ένα μεγάλο καραμέλα. Όποια και αν είναι η διαδρομή που επιλέγετε, ένας αόρατος τοξότης περιμένει την άφιξή σας στις σκάλες που οδηγούν στο αφεντικό αρένα γιατί, καλά, μόνο και μόνο επειδή .

Ομοίως, η διαδρομή από το Bonfire to Boss αγώνα στο περίφημο Ornstein και το Smough Showdown της Dark Souls περιλαμβάνει την καταπολέμηση/σπριντ πέρα ​​από μια χούφτα ασημένια ιππότες και δύο βασιλικούς δείκτες – οι τελευταίοι του Who Wield Giant Shields και Halberds. Ναι, αυτά τα όπλα είναι τόσο τρομακτικά όσο ακούγονται.

“Συμβουλές

(Πιστωτική εικόνα: Sony)

Ωστόσο, στο Elden Ring, τα σημεία ελέγχου είναι διάσπαρτα απελευθερωτικά σε όλο τον παγκόσμιο χάρτη, τα μπουντρούμια του, τα κρατάει και τα οχυρά του – στο σημείο όπου, αν συμβεί σε ένα, υπάρχει μια καλή πιθανότητα να υπάρχει ένα αφεντικό ή ένα οχυρό που γεμίζει με κακούς κάπου στο άμεση γειτονία. Ακόμα καλύτερα, οι τοποθεσίες της χάριτος που προηγούνται κάθε μάχη αφεντικό κάθονται λίγο έξω από τις αντίστοιχες αρένες τους, πράγμα που σημαίνει ότι είστε ελεύθεροι να περπατήσετε ανάμεσα στο σημείο σας και τον επόμενο David vs Goliath, χωρίς να ανησυχείτε για να πετάξετε κατά την εκτέλεση του γάντι .

Με το Margit, το Fell Open, αυτό περιλαμβάνει ένα σύντομο, 30 δευτερόλεπτα saunter κατά μήκος της σήραγγας του κάστρου. Με τον προαναφερθέντα Godrick το μοσχευμένο, απλά γύρω από τη γωνία από το απομονωμένο κύτταρο. Το να είσαι σε θέση να τρέξεις τις προσπάθειες μάχης του αφεντικού, το back-to-back κάνει την αποτυχία να αισθάνεται φευγαλέα και αποτρέπει την κόπωση ή μια υπερβολική ποσότητα απογοήτευσης από την τοποθέτηση ενώ διαβάζετε “πέθανε” περισσότερες φορές από ό, τι σας ενδιαφέρει να παραδεχτείτε. Επιπλέον, ενώ τα σημεία Summon συχνά εντοπίζονται στις περιοχές που τους χρειάζεστε περισσότερο-δηλαδή δίπλα στο αφεντικό πύλες-στέλνοντας ένα σύμβολο co-op στην πισίνα (με το μικρό χρυσό effigy σας) μπορείτε να κάνετε τον εαυτό σας διαθέσιμο για να καλέσετε Περιοχές που έχετε ήδη επισκεφτεί τον εαυτό σας, ενώ σπάζετε με τη δική σας περιπέτεια. Στην πράξη, αυτό με είδε να λέω πίσω για να πολεμήσω το δέντρο Sentinel – το πλησιέστερο αφεντικό του Overworld μετά την έξοδο από το σεμινάριο – σε μια χούφτα περιπτώσεις, όταν είχα προσφερθεί σε ένα άγαλμα κλήτευσης βαθιά μέσα στο κάστρο Stormveil.

Ο κόσμος είναι δικός σου #

“Δακτυλιοειδής

(Πιστωτική εικόνα: από λογισμικό)

“Είχα μεγαλώσει άνετα στον βρόχο δοκιμής-αποτυχίας που είχα ξεχάσει για την προοπτική της εξέλιξης. Τώρα υπάρχει ένας τρομακτικός κόσμος που κυκλοφορεί μπροστά μου, με μεγαλύτερα και badder αφεντικά που θα κλωτσούν πάντα τον κώλο μου σκληρότερο από το Godrick . ”

Ξεκλείδωτο κατά τη διάρκεια του τελευταίου τρίτου, γρήγορου ταξιδιού φθηνά εξερεύνησης σε σκοτεινές ψυχές για μένα, ενώ η ικανότητα να το κάνει από την αρχή στις Dark Souls 2 και Dark Souls 3 έκανε τους κόσμους τους να αισθάνονται λιγότερο συνδεδεμένοι από το αρχικό παιχνίδι. Στο Elden Ring, ωστόσο, ολόκληρος ο ανοιχτός κόσμος μπορεί να διερευνηθεί από την αρχή – μπορείτε ακόμη και να αναζητήσετε ορισμένες διαδρομές για να παρακάμψετε τους υποχρεωτικούς προϊστάμενους – και ενώ μπορείτε να ταξιδέψετε γρήγορα στις τοποθεσίες της χάριτος που έχετε επισκεφθεί, το γεγονός ότι μπορείτε Η πρόσβαση σε περιοχές τελικού παιχνιδιού από το OFF είναι ένας πολύ καλός τρόπος για να ισοπεδώνει νωρίς, υποθέτοντας ότι είστε πρόθυμοι να εξισορροπήσετε τον κίνδυνο έναντι της ανταμοιβής. Zelda: Breath of the Wild Ας το κάνουμε αυτό το 2017, βέβαια, αλλά αντί των γνωστών τεχνάσματα RPG, όπως η ισοπέδωση και τα δέντρα δεξιοτήτων, η ικανότητα να το κάνει σε αυτό το παιχνίδι αισθάνθηκε λιγότερο σημαντικό.

Οι φιλικές κλήσεις παίκτη προσέφεραν πάντα ένα πόδι στα παιχνίδια Souls, αλλά η απλή ικανότητα να δημιουργεί παρτίδες από αγωγή με δάχτυλα-η απάντηση του Elden Ring στην ανθρωπότητα των Dark Souls-καθιστά τη διαδικασία αυτή πιο απλή. Το NPC Summons, μέσω της στάχτης του πνεύματος, προσφέρει ένα άλλο στρώμα back-up στη μάχη-βοήθεια που μπορεί να καλείται μόνο όταν ρίχνει κάτω από ένα αφεντικό ή ένα sub-boss έξω στην άγρια ​​φύση-που πάντα μεταβάλλουν τη ροή και τη βηματοδότηση των μάχες . Απελευθερώνετε την ατυχή περιπλανώμενη ευγενή στάχτη στην αρχή ενός αγώνα για να ενεργήσετε ως απόσπαση της προσοχής, ή σώζετε το Lhutel σας το πνεύμα χωρίς κεφαλή για μια καθυστερημένη op onslaught;

Όταν ο θάνατος είναι τόσο διαδεδομένος στο δακτύλιο Elden, αυτές οι μικρές αποφάσεις αισθάνονται τόσο σημαντικές και μπορούν να έχουν τεράστιες επιπτώσεις. Η αποτυχία είναι πάντα ένα αναπόσπαστο μέρος αυτών των παιχνιδιών, αλλά το πεδίο εφαρμογής για προσωρινά εγκαταλείπει το αφεντικό, πηγαίνετε walkabout, το επίπεδο επάνω και η επιστροφή εξουδετέρωσε είναι ευρύτατα ανοιχτό ως αποτέλεσμα της μαζικής παιδικής χαράς του Elden Ring. Και είναι εδώ θα εκτιμήσετε τις λεπτές nips και τις πιέτες που ισχύουν πέρα ​​από τις αρένες του αφεντικού – όπως η αποκατάσταση των μαγείας και των φιάλων υγείας σας μετά την εκκαθάριση των συμμοριών του εχθρού (σηματοδοτώντας ότι, δεν υπάρχουν άλλοι εχθροί που κρύβονται πίσω από το Επόμενη κάμψη); ή το γεγονός ότι οι σκελετοί μπορούν να σκοτωθούν χωρίς ευλογημένα όπλα.

Το ένα προφανές μειονέκτημα της ύπαρξης ενός τόσο πλούσιου και μαζικού κόσμου για να εξερευνήσετε ανά πάσα στιγμή στο Elden Ring είναι όταν ανατρέψετε ένα onfore ανυπέρβλητο εχθρό. Πραγματικά δεν μπορούσα να πω πόσες φορές έπεσα στο Godrick το μοσχευμένο, πόσες φορές μπήκα στο Groundhog Day και στάλθηκε πίσω στο site της Grace μέσα στο απομονωμένο κελί του Castle του Stormveil στο μερών ” και Cher. Αλλά, μετά από πολλούς, πολλούς θανάτους, έκανα, κάπως, επικρατούσαν. Ένιωσα χαρά, θρίαμβο, ευφορία και στη συνέχεια … τρόμο. Ένιωσα κενό. Το ίδιο αίσθημα ολοκλήρωσης του αγαπημένου σας δράματος Netflix μετά από έξι μεγάλες εποχές. Είχα μεγαλώσει άνετα στον βρόχο δοκιμής-αποτυχίας που είχα ξεχάσει για την προοπτική της εξέλιξης. Τώρα υπάρχει ένας τρομακτικός κόσμος που κυκλοφορεί μπροστά μου, με μεγαλύτερα και badder αφεντικά που θα κλωτσούν πάντα τον κώλο μου σκληρότερα από τον Godrick. Και, χάρη στην πιο λογική προσέγγιση του Elden Ring σε αφεντικά, μάχες και βηματοδότηση, δεν θα το έχω άλλο τρόπο.

Αγωνίζεται στα εδάφη μεταξύ; Ελέγξτε τον υπερ-συμπληρωματικό μας οδηγό δακτυλίου για συμβουλές και κόλπα επιβίωσης.

“Τζο Τζο Ντόνελεϊ

  • (Ανοίγει σε νέα καρτέλα)
    • (Ανοίγει σε νέα καρτέλα)

Χαρακτηριστικά συγγραφέας, GamesRadar+

Ο Joe είναι συγγραφέας χαρακτηριστικών στο GamesRadar+. Με πάνω από πέντε χρόνια εμπειρίας που εργάζεται σε εξειδικευμένη εκτύπωση και online δημοσιογραφία, ο Joe έχει γράψει για μια σειρά από εκδόσεις παιχνιδιών, αθλητισμού και ψυχαγωγίας, συμπεριλαμβανομένου του PC Gamer, Edge, Play και Fourfourtwo. Είναι καλά εξοικειωμένος με όλα τα πράγματα Grand Theft Auto και ξοδεύει μεγάλο μέρος του ελεύθερου χρόνου του, αλλάζοντας τον πραγματικό κόσμο της Γλασκώβης για το Los Santos του GTA Online. Ο Joe είναι επίσης δικηγόρος ψυχικής υγείας και έχει γράψει ένα βιβλίο για τα βιντεοπαιχνίδια, την ψυχική υγεία και τις πολύπλοκες διασταυρώσεις τους. Είναι τακτικός συνεργάτης εμπειρογνωμόνων και στα δύο θέματα για το BBC Radio. Πριν από πολλά φεγγάρια, ήταν ένας πλήρως εξειδικευμένος υδραυλικός που τον κάνει ουσιαστικά τον Super Mario.