Αν είχα μια δεκάρα για κάθε φορά που ένα RPG που ανήκει στην Bethesda με έστειλε να περιπλανηθώ σε μια χούφτα οικισμών πριν με στείλει στην άλλη πλευρά του χάρτη, θα είχα δύο δεκάρες. Το ταξίδι του Skyrim στο Riften και η πεζοπορία του Fallout: New Vegas από το Nipton στην ομώνυμη πόλη παραμένουν, κατά τη γνώμη μου, σημαντικά μέρη του πώς αυτά τα δύο παιχνίδια κατάφεραν να αποκτήσουν τόσο διαρκή επιρροή στο είδος. Τώρα, παίζοντας το Dragon’s Dogma 2 περισσότερο από μια δεκαετία αργότερα, βρίσκω την ίδια φιλοσοφία σχεδιασμού εκστρατείας που με έκανε να ερωτευτώ αυτές τις φευγαλέες στιγμές γραμμένη σε όλο το παιχνίδι.
Το New Vegas ήταν το πρώτο παιχνίδι Fallout που έπαιξα ποτέ, και συμπίεσα ό,τι μπορούσα σε αυτό το πρώτο playthrough. Καμία σπιθαμή του Mojave δεν έμεινε ανεξερεύνητη, κανένα DLC δεν έμεινε αναξιοποίητο. Η προφανής συνέχεια, φυσικά, ήταν το Fallout 3 – ένα παιχνίδι στο οποίο κατέληξα με λιγότερο από το ένα πέμπτο του χρόνου παιχνιδιού του διαδόχου του που δημιουργήθηκε από την Obsidian. Αλλά αυτές οι πενιχρές 18 ώρες διαψεύδουν τη συμπάθειά μου για το Fallout 3, στιγμές του οποίου έχουν μείνει στο μυαλό μου εξίσου ξεκάθαρες με εκείνες του New Vegas: η πτήση από το Vault 101, το Tranquility Lane, η τοποθέτηση παγίδων για τους Super Mutants στα έγκατα των μουσείων. Γιατί, λοιπόν, πέρασα τόσο πολύ περισσότερο χρόνο στο Mojave από ό,τι στο Καπιτώλιο;
Η απάντηση σε αυτό βρίσκεται στο κρίσιμο μονοπάτι κάθε παιχνιδιού. Στο Fallout 3, η Bethesda σας κρατάει πολύ δυνατά από το χέρι καθώς σας στέλνει στα προάστια και τα μετρό της Ουάσινγκτον, μετακινώντας σας από στόχο σε στόχο σε ένα σχετικά μικρό κομμάτι του χάρτη για το μεγαλύτερο μέρος της κύριας αποστολής. Στο New Vegas, η Obsidian υιοθέτησε μια διαφορετική προσέγγιση – αναλάβατε μερικές σύντομες διαδρομές γύρω από το Goodsprings, αλλά στη συνέχεια οι βοηθητικές ρόδες έπεφταν, με τον επόμενο στόχο της κύριας αποστολής να βρίσκεται στην άλλη πλευρά του χάρτη, με όλους τους κινδύνους και τις υποσχέσεις του Mojave ανάμεσα σε εσάς και τον στόχο σας. Το Skyrim θα ακολουθούσε το ίδιο παράδειγμα, στέλνοντάς σας σε μια μακρά πεζοπορία μεταξύ του Whiterun και του Riften. Αυτά τα μεγάλα ταξίδια άνοιξαν αυτούς τους κόσμους, ενθαρρύνοντας την οργανική εξερεύνηση και όχι τη δουλοπρεπή ακολουθία του επόμενου δείκτη αναζήτησης. Και αυτό ακριβώς είναι το στοιχείο γύρω από το οποίο είναι χτισμένος ολόκληρος ο κόσμος του Dragon’s Dogma 2.
Ο δρόμος που δεν είναι τόσο γρήγορος
(Πίστωση εικόνας: Capcom)
Αν είχα μια δεκάρα για κάθε φορά που ένα RPG που ανήκει στην Bethesda με έστειλε να περιπλανηθώ σε μια χούφτα οικισμών πριν με στείλει στην άλλη πλευρά του χάρτη, θα είχα δύο δεκάρες. Το ταξίδι του Skyrim στο Riften και η πεζοπορία του Fallout: New Vegas από το Nipton στην ομώνυμη πόλη παραμένουν, κατά τη γνώμη μου, σημαντικά μέρη του πώς αυτά τα δύο παιχνίδια κατάφεραν να αποκτήσουν τόσο διαρκή επιρροή στο είδος. Τώρα, παίζοντας το Dragon’s Dogma 2 περισσότερο από μια δεκαετία αργότερα, βρίσκω την ίδια φιλοσοφία σχεδιασμού εκστρατείας που με έκανε να ερωτευτώ αυτές τις φευγαλέες στιγμές γραμμένη σε όλο το παιχνίδι.
Το New Vegas ήταν το πρώτο παιχνίδι Fallout που έπαιξα ποτέ, και συμπίεσα ό,τι μπορούσα σε αυτό το πρώτο playthrough. Καμία σπιθαμή του Mojave δεν έμεινε ανεξερεύνητη, κανένα DLC δεν έμεινε αναξιοποίητο. Η προφανής συνέχεια, φυσικά, ήταν το Fallout 3 – ένα παιχνίδι στο οποίο κατέληξα με λιγότερο από το ένα πέμπτο του χρόνου παιχνιδιού του διαδόχου του που δημιουργήθηκε από την Obsidian. Αλλά αυτές οι πενιχρές 18 ώρες διαψεύδουν τη συμπάθειά μου για το Fallout 3, στιγμές του οποίου έχουν μείνει στο μυαλό μου εξίσου ξεκάθαρες με εκείνες του New Vegas: η πτήση από το Vault 101, το Tranquility Lane, η τοποθέτηση παγίδων για τους Super Mutants στα έγκατα των μουσείων. Γιατί, λοιπόν, πέρασα τόσο πολύ περισσότερο χρόνο στο Mojave από ό,τι στο Καπιτώλιο;
Η απάντηση σε αυτό βρίσκεται στο κρίσιμο μονοπάτι κάθε παιχνιδιού. Στο Fallout 3, η Bethesda σας κρατάει πολύ δυνατά από το χέρι καθώς σας στέλνει στα προάστια και τα μετρό της Ουάσινγκτον, μετακινώντας σας από στόχο σε στόχο σε ένα σχετικά μικρό κομμάτι του χάρτη για το μεγαλύτερο μέρος της κύριας αποστολής. Στο New Vegas, η Obsidian υιοθέτησε μια διαφορετική προσέγγιση – αναλάβατε μερικές σύντομες διαδρομές γύρω από το Goodsprings, αλλά στη συνέχεια οι βοηθητικές ρόδες έπεφταν, με τον επόμενο στόχο της κύριας αποστολής να βρίσκεται στην άλλη πλευρά του χάρτη, με όλους τους κινδύνους και τις υποσχέσεις του Mojave ανάμεσα σε εσάς και τον στόχο σας. Το Skyrim θα ακολουθούσε το ίδιο παράδειγμα, στέλνοντάς σας σε μια μακρά πεζοπορία μεταξύ του Whiterun και του Riften. Αυτά τα μεγάλα ταξίδια άνοιξαν αυτούς τους κόσμους, ενθαρρύνοντας την οργανική εξερεύνηση και όχι τη δουλοπρεπή ακολουθία του επόμενου δείκτη αναζήτησης. Και αυτό ακριβώς είναι το στοιχείο γύρω από το οποίο είναι χτισμένος ολόκληρος ο κόσμος του Dragon’s Dogma 2.
Ο δρόμος που δεν είναι τόσο γρήγορος
(Πίστωση εικόνας: Capcom)
Ο σκηνοθέτης του Dragon’s Dogma, Hideaki Itsuno, έχει ξεκαθαρίσει τις σκέψεις του σχετικά με το γρήγορο ταξίδι – χρειάζεται να μεταφέρεστε από μέρος σε μέρος μόνο αν ο κόσμος του παιχνιδιού σας δεν είναι αρκετά συναρπαστικός ώστε να δικαιολογεί το ταξίδι αυτό. Υπάρχουν μέσα με τα οποία μπορείτε να μετακινηθείτε πιο γρήγορα από το να ταξιδεύετε απλά με τα πόδια, αλλά η τριβή παραμένει: αν θέλετε να πάρετε ένα oxcart, θα πρέπει να περιμένετε να φτάσει και ενδεχομένως να το προστατεύσετε από ενέδρες- μπορείτε να μεταβείτε σε ένα συγκεκριμένο σημείο, αλλά αυτό θα κοστίσει Ferrystones και Portcrystals για να το κάνετε.
Το ερώτημα που μου κάνει εντύπωση μέχρι στιγμής, ωστόσο, είναι γιατί να θέλετε να το κάνετε; Ο Itsuno έχει επίσης ξεκαθαρίσει ότι το Dragon’s Dogma 2 ήταν η ευκαιρία του να αξιοποιήσει την ελευθερία που ήθελε να συμπεριλάβει στο αρχικό παιχνίδι. Οι πανύψηλοι εχθροί μπορούν και θα σας ακολουθήσουν μέχρι τα πέρατα της γης αν πέσετε πάνω τους, αλλά οι περιπλανώμενοι NPCs θα πολεμήσουν στο πλευρό σας. Τα πιόνια θα σας ενθαρρύνουν να απομακρυνθείτε από την πεπατημένη με την υπόσχεση ανταμοιβών που θα βρείτε στην επόμενη σπηλιά, στο βουνό ή στο ξέφωτο του δάσους. Η έξυπνη χρήση ξορκιών και ικανοτήτων μετατρέπει την απλή διάσχιση σε γρίφους που βασίζονται στην εξέλιξη. Είναι καλή η αίσθηση να εξερευνάς και να περιπλανιέσαι, οπότε δεν αισθάνομαι ποτέ την επιθυμία να ταξιδέψω γρήγορα.
Ένα απροσδόκητο ταξίδι
(Πίστωση εικόνας: Capcom)
Το αποκορύφωμα της προεπισκόπησης του Dragon’s Dogma 2 που έκανα πριν από την κυκλοφορία του ήταν μια μάχη ενάντια σε τρία γκόλεμ και έναν γρύπα. Η ελεύθερη φύση αυτού του κόσμου σήμαινε ότι σκόνταψα σε ένα γκόλεμ, μετά σε ένα άλλο, μετά σε ένα άλλο. Ο γρύπας ήρθε αργότερα, αν και έπεσε και έκανε σοβαρή ζημιά στα πιόνια μου πριν τον σκοτώσω. Συνολικά, αυτή η μάχη διήρκεσε 18 ώρες, καθώς εκτεινόταν στους πρόποδες έξω από μια κοντινή πόλη, και είναι μια εμπειρία που ακόμα προσπαθώ να αποτυπώσω με το κύριο παιχνίδι. Είναι επίσης μια εμπειρία που δεν θα συνέβαινε ποτέ αν είχα απλώς πηδήξει προς τον πλησιέστερο στόχο μου – μόνο με την ενθάρρυνση να εξερευνήσω τον κόσμο με τα πόδια έπεσα πάνω στο γκόλεμ που έδωσε το έναυσμα για αυτόν τον καυγά.