Από την κλήση σε καθήκον στον νεκρό χώρο, δεσμός σε Barbie: μια αναδρομική καριέρα με το Glen Schofield
(Image Credit: Glen Schofield) Μετάβαση σε: Barbie: κορίτσι παιχνίδι GEX 3D: Εισάγετε το gecko LOTR: Η επιστροφή του βασιλιά 007: Από τη Ρωσία με αγάπη Νεκρό χώρο COD: Σύγχρονος πόλεμος 3 COD: Παγκόσμιος πόλεμος 2 Το πρωτόκολλο Callisto Ο Glen Schofield ήταν σίγουρος όταν έκανε αίτηση για την πρώτη του δουλειά στη βιομηχανία παιχνιδιών πριν από περίπου 30 χρόνια. «Μπορώ να το κάνω αυτό», θυμάται να λέει στον εαυτό του. «Δεν ήξερα πόσο δύσκολο ήταν!» Είτε έτσι είτε αλλιώς, δύσκολα θα μπορούσε να φανταστεί ότι, τρεις δεκαετίες αργότερα, θα είχε συνεργαστεί με μερικές από τις μεγαλύτερες μάρκες του κόσμου: από την Barbie μέχρι τον Bond, τη Disney μέχρι το Call Of Duty. Έχοντας αποκτήσει πτυχίο εμπορικής τέχνης από το διάσημο Ινστιτούτο Pratt του Μπρούκλιν, ξεκίνησε την καριέρα του ως εικονογράφος στη Νέα Υόρκη πριν μετακομίσει σε μια εταιρεία πολυμέσων όπου έμαθε για τα γραφικά υπολογιστών, χρησιμοποιώντας εργαλεία όπως το DPaint. Όταν του δόθηκε η εντολή να εικονογραφήσει εξώφυλλα για παιχνίδια Game Boy, η καριέρα του ορίστηκε. Κάνοντας παιχνίδια, φυσικά, πολύ διαφορετική πλάτη τότε: εκείνη τη στιγμή, λέει, θα μπορούσε να συμμετάσχει σε οκτώ από οκτώ κυκλοφορίες ετησίως. Στο ρόλο του ως σκηνοθέτη σε απόλυτη ψυχαγωγία, τα περισσότερα παιχνίδια έγιναν από δύο άτομα: έναν καλλιτέχνη και έναν προγραμματιστή. “Στις περισσότερες περιπτώσεις, ο καλλιτέχνης ήταν ο σχεδιαστής. Ο μηχανικός δαπανάται ως επί το πλείστον χρόνο για την εφαρμογή του παιχνιδιού, και θα έκαναν επίσης τη μουσική εκείνη την εποχή. Είχαν τα χέρια τους πολύ απασχολημένα. Έτσι κατέληξα να σχεδιάζω όλη την ώρα.” Εγγραφείτε στο περιοδικό Edge (Πιστωτική πίστωση: μέλλον) Αυτή η λειτουργία εμφανίστηκε για πρώτη φορά στο περιοδικό EDGE. Για περισσότερο σαν αυτό, εγγραφείτε στην άκρη και πάρτε το περιοδικό που παραδίδεται κατευθείαν στην πόρτα σας ή παραλάβετε την ψηφιακή συσκευή. Μια μετακόμιση στην Καλιφόρνια για να γίνει καλλιτεχνικός διευθυντής στην Capcom America το 1994 αποδείχτηκε μεταμορφωτική, παρόλο που εργάστηκε μόνο σε ένα παιχνίδι εκεί, συνεισφέροντας καλλιτεχνικά στο Street Fighter: The Movie. “Ήμουν ο τρίτος που προσλήφθηκε εκεί. Προσέλαβαν τον πρόεδρο, τον αντιπρόεδρο και μετά εμένα, τον καλλιτεχνικό διευθυντή. Και μάντεψε ποιος έπρεπε να κάνει όλη τη δουλειά! Έβαφα τους τοίχους, αγόραζα εξοπλισμό και όλα τα είδη των πραγμάτων Αλλά με δίδαξε πολλά για το στήσιμο ενός στούντιο, το οποίο χρησιμοποίησα στα τελευταία μου χρόνια». Μετά την ένταξη της Crystal Dynamics, ο Schofield οδήγησε το πρώτο του έργο, κατευθύνει το GEX 3D: Εισάγετε το Gecko, όπου εργάστηκε με το Evan Wells και Bruce Straley, την πρόσφατη άτακτη φήμη σκύλου. Schofield κατευθύνθηκε έξι παιχνίδια εκεί, τρέχοντας το στούντιο για λίγο πριν από μια άλλη κίνηση σε EA, όπου ανέλαβε τους ρόλους παραγωγής σε διάφορες άδειες μεγάλου ονόματος, από τον James Bond στους άρχοντες των δαχτυλιδιών. Αλλά ήταν με μια νέα ιδέα που ο Schofield έκανε αναμφισβήτητα το καθοριστικό παιχνίδι της καριέρας του: το chiller Dead Space του 2008. «Το βήμα μου στο ασανσέρ ήταν: Θέλω να κάνω το Resident Evil στο διάστημα», χαμογελάει. Με τη λαμπρή διεπαφή του και τον φρικτό «στρατηγικό διαμελισμό», κέρδισε στον Schofield μερικές από τις καλύτερες κριτικές που είχε ποτέ. Μετά από ένα Stint στο Sledgehammer αναπτύσσει τρεις κλήσεις παιχνιδιών, δεν είναι έκπληξη το γεγονός ότι επιστρέφει στην τρόμο επιστημονικής φαντασίας με το πρωτόκολλο Callisto. Και παρά τις απαιτήσεις του ρόλου του ως κεφαλής στούντιο, εξακολουθεί να μην μπορεί να αντισταθεί να εμπλακεί στην τέχνη και το σχεδιασμό – ελπίζουμε ότι χωρίς να γίνει πάρα πολύ ένας σκηνοθέτης τέχνης backsteat. “Δεν θέλω να είμαι πολύ κανονιστικός, γιατί έχω κάποιους σπουδαίους ανθρώπους στην ομάδα. Δεν θα τους πω ακριβώς τι να κάνουν αν δεν μου αρέσει κάτι, αλλά θα τους πω αν είναι α λίγο μακριά. ” Ως καλλιτέχνης, ο Schofield αναγνώρισε πάντα τη σημασία των λεπτομερειών. Καθώς αντανακλά την καριέρα του μέχρι σήμερα, είναι σαφές ότι αυτό το πήρε όπου είναι σήμερα. Barbie: Game Girl (1992) (Credit Image Credit: Edifineering Publisher Hi Tech Expressions) “Υπήρχε μια μικρή εταιρεία στο Νιου Τζέρσεϊ, νομίζω ότι ήμουν σαν το 12ο ή το 13ο άτομο που προσλήφθηκε σε ένα μέρος που ονομαζόταν Absolute Entertainment. Κάναμε πολλή δουλειά για το Acclaim – ήταν μια δύναμη στη δεκαετία του ’90. Έτσι έκανα πολλά παιχνίδια κινουμένων σχεδίων, πράγματα όπως το Swamp Thing, ο Bart Simpson, ο Ren & Stimpy και ο Rocky And Bullwinkle και πολλά άλλα μεγάλα κινούμενα σχέδια που υπήρχαν εκείνη την εποχή. Εργάστηκα σε ένα παιχνίδι Goofy όπου έμαθα πολλά επειδή Το ποιοτικό πρότυπο για την εργασία σε ένα προϊόν της Disney είναι απλώς πολύ υψηλό. Έπρεπε να εκπαιδευτώ λίγο με μερικούς καλλιτέχνες της Disney και να μειώσω το στυλ. Δημιουργούσαμε ένα νεότερο στυλ για αυτούς – δεν ήταν καθαρό 2D. Ήθελαν λίγη σκίαση και τέτοια πράγματα. Φίλε, έμαθα πολλά για αυτό το προϊόν! Μετακινήθηκα στον σκηνοθέτη, καθώς μια δέσμη των παιχνιδιών μου ήταν αρκετά επιτυχημένη. Πιστέψτε το ή όχι, το πρώτο μου παιχνίδι ονομάστηκε Barbie: κορίτσι παιχνίδι. Νόμιζαν ότι θα ήταν αστείο αν ο νέος τύπος έκανε το παιχνίδι Barbie, αλλά λίγα ξέρουν ότι η Barbie θα ξεπεράσει όλα όσα κάναμε εκείνο το έτος [γέλιο]. Δεν παίρνω καμία πίστωση γι ‘αυτό – το δίνω αυτό στο Barbie, την άδεια. Αλλά έκανα τη μελέτη μου σε αυτό. Θέλω να πω, δεν ήξερα τίποτα για το Barbie, γι ‘αυτό έπρεπε να βγούμε έξω και να αγοράσω μερικές κούκλες Barbie, και έπρεπε να κοιτάξω τα ρούχα. Πήγα σε καταστήματα γυναικείων ενδυμάτων για να το καταλάβω λίγο περισσότερο. Έτσι, έκανα την έρευνά μου, που ήταν λίγο ενοχλητική κατά καιρούς … και οι τύποι θα έβαλαν μια κούκλα Barbie στην καρέκλα μου το πρωί, και ένα πορτοφόλι, ή τέτοια πράγματα. Ήθελαν να έχουν λίγο διασκέδαση μαζί μου, αλλά πήρα το τελευταίο γέλιο στο τέλος επειδή έγινα ο σκηνοθέτης. ” GEX 3D: Εισάγετε το Gecko (1998) (Εικόνα: Crystal Dynamics) “Με τηλεφώνησαν μια μέρα από την Crystal Dynamics για να έρθω για μια συνέντευξη και θυμάμαι ότι πήγα με όλα μου τα σχέδια. Επειδή ως καλλιτεχνικός διευθυντής τότε, έκανες όλα τα σχέδια, τα υπόβαθρα και τους χαρακτήρες – και είχα πολλά Μπήκα με μεγάλα κομμάτια χαρτιού και καμβάδες και όλα τα είδη, και με προσέλαβαν επί τόπου, ως παραγωγό. Ήθελαν να κάνω την παραγωγή του Gex και μέσα σε μερικές εβδομάδες από τότε που ήμουν εκεί με έβαλαν. Ο τύπος που ήταν υπεύθυνος –ο οποίος ήταν δικηγόρος, είτε το πιστεύετε είτε όχι– είπε, “Δεν ξέρω τίποτα για αυτό – αναλάβετε από εδώ” και συνέχισε να διευθύνει το στούντιο και συνέχισα να τρέξω το παιχνίδι. Έτσι το Gex ήταν το πρώτο μου τρισδιάστατο παιχνίδι. Πήγα εκεί και είδα ότι είχαν αυτή την όμορφη μηχανή και καθόλου τέχνη. Και λέω, «Θεέ μου, αυτό είναι τέλειο για μένα». Γιατί ήξερα πώς να δημιουργήσω τέχνη και πώς να προσλάβω καλλιτέχνες και να ξεκινήσω το παιχνίδι. Και είχαν έναν σχεδιαστή παιχνιδιών εκεί, αλλά συνεργάστηκα με τον σχεδιαστή παιχνιδιών για να βοηθήσω στο σχεδιασμό του παιχνιδιού. (Πιστωτική εικόνα: Crystal Dynamics) “Αυτές ήταν οι άγριες δυτικές μέρες της δημιουργίας βιντεοπαιχνιδιών, ο άνθρωπος” Αυτές ήταν οι άγριες δυτικές μέρες της δημιουργίας βιντεοπαιχνιδιών, ο άνθρωπος – θα μπορούσατε να κάνετε σχεδόν οτιδήποτε και το GEX ήταν περίπου τόσο ασεβές όσο θα μπορούσατε να φτάσετε εκείνη τη στιγμή. Το GEX ήταν τρελό επειδή θα μπορούσε να περπατήσει στους τοίχους και τις οροφές, έτσι ώστε να το έκανε σκληρότερο αλλά ευκολότερο [να σχεδιάσει] με μερικούς τρόπους, επειδή θα μπορούσε να κάνει όλα τα πράγματα, αλλά δεν τον ήθελε να πάει παντού. Δεν θα μπορούσατε να το κάνετε εκείνη την εποχή, επειδή μπερδεύσατε με την κάμερα όλη την ώρα. Καταλήξαμε να κατευθύνω έξι παιχνίδια, ενώ ήμουν στην Crystal Dynamics, και κατέληξα να τρέχω στο στούντιο για … Δεν ξέρω, ένα χρόνο και μισό, ίσως δύο χρόνια; Ήμουν μέρος της ομάδας που πήρε τον Eidos να μας αγοράσει. Υπήρχαν περίπου έξι ή οκτώ από εμάς στο δωμάτιο και ψήφισα σε ποια εταιρεία θέλαμε να μας αγοράσουμε και να επιλέξουμε – ομόφωνα – Eidos. Επειδή εκείνη τη στιγμή, ο Raider Tomb ήταν ένα powerhouse, άνθρωπος. Ήταν το πράγμα, ξέρετε. Και απλά θέλουμε να μάθουμε από εκείνους τους τύπους αν μπορούσαμε. ” Ο άρχοντας των δαχτυλιδιών: η επιστροφή του βασιλιά (2003) (Πίστωση εικόνας: EA) Σκηνοθέτησα ένα παιχνίδι Knockout Kings [για την EA]· μετά μου ζήτησαν να έρθω και να βοηθήσω στο Return Of The King. Τον πρώτο χρόνο, ο εκτελεστικός παραγωγός του παιχνιδιού τελείωνε το Two Towers, οπότε ήμουν το EP που έτρεχε το Return Του The King, απλά να βάλεις ανθρώπους στο σκάφος, να βάλεις τον κινητήρα σε λειτουργία, να αρχίσεις να σχεδιάζεις και να εργάζεσαι πάνω στο σενάριο – γιατί έπρεπε να προσαρμόσεις αυτό το τεράστιο βιβλίο και ταινία σε βιντεοπαιχνίδι. Και μετά όταν ο Neil Young τελείωσε να δουλεύει στο Two Towers, ήρθε και έτρεξε το παιχνίδι, και εγώ ήμουν παραγωγός – έκανα την παραγωγή των επιπέδων. Έτσι, είχα μια τεράστια δουλειά να σχεδιάζω και να παράγω και να ολοκληρώνω τα επίπεδα –ήμουν σαν το νούμερο δύο πίσω από τον Neil– και να βγάζω αυτό το παιχνίδι από την πόρτα. Και ποτέ δεν έχω δουλέψει τόσο σκληρά. Θέλω να πω, εργαζόμασταν επτά ημέρες την εβδομάδα, γιατί έπρεπε να βγει πριν την ταινία, και είχαμε λιγότερο από ένα χρόνο για να το κάνουμε. Αυτή ήταν η πρώτη φορά που είχαμε μια ομάδα περίπου 175 ατόμων – μια γιγάντια, γιγάντια ομάδα. Οπότε υποθέτω ότι ήμουν [υπεύθυνος] τουλάχιστον 100 ατόμων γιατί η μεγαλύτερη έμφαση ήταν στα επίπεδα. Θεέ μου, χρειάστηκε πολλή δουλειά». James Bond 007: Από τη Ρωσία με την αγάπη (2005) (Image Credit: EA) “Τι ήταν υπέροχο [για την επιστροφή του βασιλιά] ήταν ότι ήταν εκεί που έκανα μια καλή σχέση με πολλούς από τους καλλιτέχνες και τους σχεδιαστές και τους τύπους που εργάστηκαν στα επίπεδα. Μετά από αυτό, με έβαλαν υπεύθυνο για το Bond, το οποίο ήταν ένα Μεγάλο φτερό στο καπάκι μου. Ήμουν πολύ περήφανος για να πάρω την άδεια James Bond. Αλλά όλοι αυτοί οι άνθρωποι, άρχισα να γνωρίζω αυτά τα παιδιά πολύ καλά και πήγαμε τελικά να κάνω νεκρό χώρο. Αλλά, ναι, υπήρχαν ένα πολλά αδειοδοτημένα παιχνίδια. Κοιτάω τις αρχές της δεκαετίας του 2000 ως την ακμή για τα αδειοδοτημένα παιχνίδια. Θέλω να πω, όλα ήταν στο στούντιο: Harry Potter, Tiger Woods, μόνο ένα αμέσως μετά το άλλο. Ο Νονός! Ενώ υπάρχει εκεί. Μετά από αυτά τα τρία παιχνίδια, έχω μια προσφορά για να πάω στην ενεργοποίηση. Επειδή αυτό που συνέβη ήταν, με ζήτησαν να κάνω ένα άλλο παιχνίδι James Bond σε λιγότερο από ένα χρόνο, και ήμουν σαν, “αυτό το πράγμα πρόκειται να αποτύχει”. Επειδή δεν υπάρχει τρόπος να κάνετε ένα παιχνίδι σε λιγότερο από ένα χρόνο. Αλλά είχαν συμβατική συμφωνία με το μπρόκολο και όποιος ανήκει] James Bond για να το κάνει σε ένα άλλο έτος. Και έτσι έβλεπα περίπου μια παραγωγή δέκα μηνών. Είχα μόλις κάνει ένα σε 12 μήνες, και πήρα σαν ένα 78 [metacritic] ή κάτι τέτοιο σε αυτό, και ήξερα ότι αυτό το ένα ήταν υποχρεωμένο να αποτύχει. ” Dead Space (2008) (Image Credit: EA) “Συνέχισα να λέω για αυτό το παιχνίδι ομολόγων,« δεν μπορώ να το κάνω. Δεν μπορώ να το κάνω αυτό ». Και ήταν σαν, «ναι, μπορείτε». Έτσι βγήκα και πήρα μια προσφορά από την Action. Έδωσα τις δύο εβδομάδες μου ειδοποίηση στο EA και προσπάθησαν απεγνωσμένα να με πάρουν πίσω. , Ο Πρόεδρος [του EA Worldwide Studios] ο Paul Lee με ρώτησε τι θα έπρεπε να με πάρει να μείνω. Είπα, «Θέλω να κάνω το δικό μου παιχνίδι. Αλλά για να φτιάξω το δικό μου παιχνίδι, χρειάζομαι μια ομάδα 15 ετών σε 20 άτομα στην αρχή και πρέπει να μας αφήσετε μόνο για έξι μήνες ». Επειδή η ΕΑ ήταν διαβόητη για … αν ένα παιχνίδι χρειάστηκε βοήθεια, θα πάνε απλά σε ένα άλλο παιχνίδι και θα πιάσουν μια δέσμη ανθρώπων και θα τους φέρουν πάνω. Και αυτό οδήγησε σε κάποια παιχνίδια που έρχονται αργά και μερικά παιχνίδια βγαίνει και να πάρει χαμηλότερες βαθμολογίες, τέτοια πράγματα. Έτσι ήθελα απλώς να μείνω μόνος, και να με βάλουν σε μια γωνία για λίγο. Είχαμε αυτή τη μικρή ομάδα και κάναμε ένα μικρό demo αυτού του τρομακτικού διαδρόμου. Ήμασταν σαν, «Θα πάμε απλά να κόψουμε τα άκρα – απλά θα κάνουμε για τη διαμεσολάβηση». Και όλοι ήταν σαν, «αυτό θα είναι πολύ ακαθάριστο. Θα είναι πάρα πολύ για το κοινό “, και τέτοια πράγματα. Αλλά κάναμε αυτό το εξαιρετικό demo. Το άλλο πράγμα που έκανα, εργάστηκα με τον διευθυντή της τέχνης μου εκείνη τη στιγμή. Επειδή όταν ήσασταν στο EA, και ειδικά τότε, συναγωνίζατε έναντι όπως 40 παιχνίδια παγκοσμίως για χρήματα. Ξέρετε, είχαν τον Θιβουρόν, είχαν το Μόντρεαλ, είχαν το Βανκούβερ και τις ακτές του Redwood, που έκανε ίσως έξι ή επτά δικά της. Έτσι, ανταγωνίζατε εναντίον όλων αυτών των παιχνιδιών και θα έκαναν τόσους πολλούς ετησίως. Φτιάξαμε λοιπόν αφίσες και τις κρεμάσαμε σε όλη την ΕΑ. Θα τα έκλεινα στα μπάνια. Θυμάμαι ότι φτιάξαμε ακόμη και ένα ημερολόγιο για το Dead Space με αυτή την πολύ πρώιμη τέχνη. Προσπαθούσαμε να το πουλήσουμε εντός της EA και λειτούργησε. Αλλά αυτό που πραγματικά λειτούργησε καλύτερα ήταν το demo: η EA είδε ότι είχαν κάτι ξεχωριστό και έβαλαν όλο και περισσότερους ανθρώπους πίσω από αυτό. Και μου έδωσαν ότι χρειαζόμουν. (Πίστωση εικόνας: EA) “Ποτέ δεν ξέρεις πότε κάνεις κανένα παιχνίδι τι πραγματικά πήρε πριν βγάλει” “Χρειάστηκε λίγος χρόνος για να το καταλάβουν γιατί αυτό ήταν κάτι που δεν είχαν κάνει πριν.« Εντάξει, έχουμε ένα ολοκαίνουργιο IP, είναι επιστημονική φαντασία, είναι τρόμο – πώς το πουλάμε; είδος. Αλλά τελικά θα δρουν το έργο και πήραν το 100% πίσω από αυτό. Μετά από αυτό, ο [John] Riccitiello τελικά ήρθε ως ο νέος Διευθύνων Σύμβουλος και το αγάπησε. Ήταν ένας μεγάλος υποστηρικτής του παιχνιδιού. Νομίζω ότι εξακολουθούν να αναρωτήθηκαν πώς θα το πουλήσουν επειδή χρησιμοποιήθηκαν σε αδειοδοτημένα παιχνίδια, αλλά μας έδωσαν κάποια χρήματα και μπορούσαμε να πάρουμε τελικά το παιχνίδι από το έδαφος. “Θυμάμαι το να το παρουσιάσω στο [Shinji] Mikami. Η EA είχε πάντα τους ανθρώπους να έρχονται από διαφορετικά στούντιο παιχνιδιών. Στο τέλος του, υποκλίθηκε. Τον έδειξε ένα επίπεδο και μου έδειξε και είπε, μέσω ενός διερμηνέα , «Έχετε κάτι ιδιαίτερο». Και ήμουν τόσο περήφανος. Ήμουν σαν, «Ουάου, ίσως έχουμε κάτι υπέροχο εδώ – δεν ξέρω». Ποτέ δεν ξέρετε. Ποτέ δεν ξέρετε πότε κάνετε οποιοδήποτε παιχνίδι τι έχετε πραγματικά πριν βγείτε. “Θα είμαι ειλικρινής μαζί σου, δεν ήξερα ακόμα τι είχαμε μόλις αποσταλεί το παιχνίδι. Ήμουν στην Ευρώπη όταν το παιχνίδι βγήκε. Ήμουν σε μια περιοδεία PR. Θυμάμαι να είμαι σε ένα λόμπι και εγώ άρχισε να παίρνει κλήσεις το πρώτο πράγμα το πρωί, το οποίο αργά το βράδυ πριν από τις ΗΠΑ. Έλαβα αυτά τα μηνύματα και τις κλήσεις: «Βλέπετε τα αποτελέσματα;» Είμαι σαν, «όχι, όχι». Και άρχισα να κοιτάζω τα αποτελέσματα, και ήμουν σαν, «oh gosh μου». Ήμουν έκπληκτος. “Όταν κάναμε νεκρό χώρο, δεν σκέφτομαι τις πωλήσεις, δεν σκέφτομαι βαθμολογίες, δεν σκέφτομαι τα βραβεία – είχαμε επικεντρωθεί στην ποιότητα και κάναμε κάτι που είμαστε παθιασμένοι. Ξέρω ότι ακούγεται ο ήχων Παράξενο – όπως, ναι, θα πρέπει να το κάνετε αυτό. Αλλά πίσω τότε εστιάσατε στο να πάρει το παιχνίδι εγκαίρως, ποιες οι πωλήσεις σας θα ήταν έτσι έτσι. Σε αυτή την περίπτωση, ήταν το αντίθετο – απλά εργάστηκα σε μια δέσμη των αδειοδοτημένων παιχνιδιών και ήθελα να επικεντρωθώ στην ποιότητα, έτσι αυτό το κάναμε. Ξαφνικά άρχισε να έχει αυτά τα μεγάλα αποτελέσματα και ήμασταν αναισθητοποιημένοι, και στη συνέχεια ξεκινήσαμε να κερδίσαμε βραβεία. Οι αρχικές πωλήσεις ήταν εντάξει – αν κοιτάξετε πίσω, νομίζετε ότι χρειάστηκε λίγος χρόνος για να κατεβείτε από το έδαφος και φυσικά μια συνέχεια βοηθά πάντα. Αλλά αποδείχθηκε ότι ήταν κάτι που είμαι πραγματικά περήφανος. Όταν οι άνθρωποι έρχονται σε μένα, από όλα τα παιχνίδια που έκανα, αυτό είναι αυτό που τους αρέσει να μιλάνε για το πιο σημαντικό. ” Κλήση του καθήκοντος: Σύγχρονος πόλεμος 3 (2011) (Credit Image Credit: Activision) “Ήταν τόσο δύσκολο να φύγω από το Dead Space. Αλλά σκέφτηκα ότι ήρθε η ώρα να φτιάξω το δικό μου στούντιο. Έτσι μίλησα με τον Michael [Condry], ο οποίος ήταν ο διευθυντής ανάπτυξης μου σε πολλά παιχνίδια, συμπεριλαμβανομένου του Dead Space, και είπα , “Ίσως μπορούμε να βγούμε μόνοι μας. Ξέρω μερικά άτομα στην Activision – θα μπορούσαμε να τους μιλήσουμε.” Χρειάστηκε πολύς χρόνος για να αναπτυχθεί, αλλά η Activision τελικά το υπέγραψε και μας άφησε να φτιάξουμε ένα στούντιο – ένα στούντιο Call Of Duty. Αρχικά ξεκινήσαμε να κάνουμε μια κλήση τρίτου τύπου παιχνιδιού, ένα παιχνίδι δράσης-περιπέτειας, εντελώς διαφορετικό. Και τότε τα πράγματα πήγαν λίγο νότια με το άπειρο Ward και θυμάμαι μια μέρα μια δέσμη των εκτελεσμάτων πέταξε και είπε: «Πώς θα θέλατε να εργαστείτε για το σύγχρονο πόλεμο 3; [Γέλια] Δεν χρειάστηκε πολύς χρόνος για να πω, «Σας ευχαριστώ, ναι, θα το εργαστούμε». Πήγαμε για να κάνουμε το παιχνίδι ενός παίκτη και το άπειρο Ward έκανε την πτυχή του multiplayer του. Πρέπει να πω, έμαθα πολλά από τους τύπους που ήταν ακόμα εκεί στο Infinity Ward. Είχαν κάνει μερικά φοβερά παιχνίδια – το σύγχρονο πόλεμο 1 και 2 ξεκίνησε το franchise και έτσι ακόμα και μετά από πολλούς ανθρώπους είχαν αφήσει εκεί ακόμα κάποιοι πραγματικά μεγάλοι άνθρωποι εκεί, και έμαθα πολλά από αυτά για το πώς να κάνουμε μια κλήση παιχνιδιού . Αλλά τι ήταν ωραίο είναι ότι το παιχνίδι κέρδισε επίσης το παιχνίδι δράσης του έτους, όπως έκανε ο νεκρός χώρος, έτσι ήταν σαν δύο στη σειρά, την οποία ήμουν πραγματικά περήφανος. (Εικόνα: Activision) “Ξεκινήσαμε για πρώτη φορά να κάνουμε μια κλήση τρίτου τύπου παιχνιδιού, ένα παιχνίδι δράσης-περιπέτειας, εντελώς διαφορετικό” Πιστεύω πραγματικά ότι πήγαμε σε αυτό λίγο αφελές. Μόλις έκαναν νεκρό χώρο – θα κάναμε μόνο ένα καλό παιχνίδι και έτσι είμαστε [σκέψεις], «αχ, μπορούμε να φτιάξουμε αυτό το παιχνίδι». Υπήρχε πολλή πίεση επειδή έπρεπε επίσης να το βγάλουμε εγκαίρως, κάτι που ήταν σε αυτό το σημείο σκέφτομαι περίπου δύο χρόνια έξω. Και ήξερα επίσης ότι παρακολουθούσαμε ένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών – ξέρετε, όχι μόνο ο καλύτερος σκοπευτής, αλλά ένα από τα μεγαλύτερα παιχνίδια ποτέ. Αλλά η κλήση του καθήκοντος σας επιτρέπει επίσης να προσλάβετε μερικούς πραγματικά καλούς ανθρώπους. Οι άνθρωποι θέλουν να έρθουν στο σκάφος. Έτσι χτίσαμε μια πραγματικά καλή ομάδα στο Sledgehammer – πραγματικά καλοί κτηνιάτροι, και στη συνέχεια οι άνθρωποι έξω από το κολλέγιο – και ήμασταν σε θέση να πάρουμε μερικά από τα καλύτερα από τα καλύτερα για να έρθετε να δουλεύω σε αυτό. Αλλά, ναι, νομίζω ότι πήγαμε σε λίγο αφελές, και όταν τελείωσε όλα θα μπορούσα να γυρίσω και να πάω, «ο Θεός μου, έγινε ένας καλύτερος κατασκευαστής παιχνιδιών λόγω αυτού του παιχνιδιού». Call Of Duty: Δεύτερος Παγκόσμιος Πόλεμος (2017) (Credit Image Credit: Activision) “Οι άνθρωποι σήμερα [σκέφτονται] μια κλήση του καθήκοντος είναι … ξέρετε, απλά το βάζετε μέσα από το μύλο και ένα άλλο θα βγει έξω. Δεν συνειδητοποιούν πόση δουλειά πηγαίνει να κάνει μια κλήση του παιχνιδιού καθήκοντος. Υπάρχει απλά ένας τόνος έρευνα. Εργάζεστε με εμπειρογνώμονες – Σπούδασα τον Δεύτερο Παγκόσμιο Πόλεμο δύο για τρία χρόνια. Εργάστηκα με τους ιστορικούς. Έχω περάσει οκτώ μέρες σε ένα φορτηγό στην Ευρώπη που πηγαίνουν σε όλα τα μέρη που θα ήταν στο παιχνίδι. Πυροβολήθηκα διαφορετικά παλιά Όπλα. Όλα αυτά τα πράγματα που πρέπει να κάνετε όταν εργάζεστε σε μια κλήση παιχνιδιού καθήκοντος. Και, ξέρετε, για να γίνετε ειδικός – προχωρημένος πολεμικός και να τους πάρει στο παιχνίδι, σωστά; έπρεπε να μάθετε για τις ειδικές δυνάμεις από διάφορες χώρες όπως η Αγγλία και η Γαλλία και η Ισπανία και η Ιταλία και όλα αυτά, επειδή ήταν όλα στο παιχνίδι. Έτσι, πολλή μάθηση, συνεχώς ανάγνωση, παρακολουθώντας συνεχώς βίντεο και συνεχώς εργάζεστε με ειδικούς. Υπήρξε εσωτερικός ανταγωνισμός; Δεν υπάρχει αμφιβολία, χωρίς αμφιβολία. Είναι παράξενο, επειδή πραγματικά ρίζες για κάθε στούντιο επειδή χρειάζεστε και ήθελε κάθε κλήση του καθήκοντος να κάνει καλά. Αλλά πάντα θέλατε να πάρετε ένα υψηλότερο σκορ. Θέλατε να επιτύχετε περισσότερες πωλήσεις αν μπορούσατε. Έτσι ναι, πιέζαμε ο ένας τον άλλον, πραγματικά το έκανα. Αλλά και πάλι, θα βοηθούσαμε επίσης ο ένας τον άλλον – όπως, στο μεταξύ, θα πάμε να βοηθήσουμε τα μαύρα ops λίγο. Μπορούμε να πάρουμε ένα επίπεδο ή να πάρουμε μερικά αντικείμενα και πράγματα όπως αυτό – οχήματα και πράγματα. Ήμασταν αυτό το είδος κλήσης της Αδελφότητας. Υπήρχε ένας ήσυχος ανταγωνισμός σίγουρα, αλλά βοήθησε να προωθήσετε το επόμενο παιχνίδι όσο θα μπορούσατε. (Εικόνα: Activision) “Υπήρχε ένας ήσυχος ανταγωνισμός σίγουρα, αλλά βοήθησε να προωθήσετε το επόμενο παιχνίδι όσο ίσως θα μπορούσε” Το WWII ήταν πολύ δύσκολο θέμα. Έχουμε χάσει τους ανθρώπους από το στούντιο που απλά δεν ήθελαν να πάνε εκεί επειδή ήταν μια δύσκολη στιγμή. Αλλά πλησιάσαμε ότι γνωρίζουμε ότι ήταν δύσκολος χρόνος στην ιστορία. Έπρεπε να βρούμε μια ιστορία που είχε μια μακρά μεγέθυνση, όπου θα μπορούσατε να ακολουθήσετε μια ομάδα, έτσι ώστε ήταν το κύριο πράγμα που ανησυχείς. Σπούδασα τις ιταλικές εκστρατείες και τις αφρικανικές εκστρατείες και τις ευρωπαϊκές εκστρατείες και εκείνη που είχε τη μακρύτερη σύνδεση ακολουθούσε το μεγάλο κόκκινο – την πρόοδο της προσγείωσης στη Νορμανδία και στη συνέχεια να πάει σε όλη τη διαδρομή μέσω της Γαλλίας και του Βελγίου, σε όλη τη διαδρομή στη Γερμανία. Έτσι γνωρίζαμε ότι θα μπορούσαμε να κάνουμε μια ιστορία εκεί. Έχετε πολλές εθνικότητες που πρέπει να πληρώσετε φόρο και ταυτόχρονα πρέπει να είστε προσεκτικοί για τους Γερμανούς επίσης. Ξοδέψαμε πολύ χρόνο στη Γερμανία, κάνοντας αυτό το παιχνίδι, μιλώντας με ντόπιους και ανθρώπους για το πώς αισθάνθηκαν γι ‘αυτό. Και έτσι πήγαμε γι ‘αυτό με αυτό [κατά νου] … Ξέρεις, υπάρχει ένα τμήμα εκεί όπου διασώζετε μια γερμανική ομάδα, τέτοια πράγματα. Έτσι θέλαμε να έχουμε αυτή την ευαισθησία. Και στη συνέχεια ήξερα επίσης [θα υπήρχε] διαμάχη, όπως όταν ο εβραϊκός στρατιώτης λαμβάνεται και χτυπημένος και να τεθεί σε μια ειδική φυλακή. Πολλοί άνθρωποι δεν το γνώριζαν εκείνη τη στιγμή, αλλά το στρατόπεδο συγκέντρωσης [Berga] ήταν ένα μόνο για τους Αμερικανούς. Δεν είχε πολλούς ανθρώπους σε αυτό, αλλά είχε μερικές εκατοντάδες Αμερικανούς εκεί. Και, όπως ο καθένας άλλος σε ένα στρατόπεδο συγκέντρωσης, περνούσαν από την κόλαση. ” Το πρωτόκολλο Callisto (2022) (Πιστωτική πίστωση: εντυπωσιακά στούντιο απόστασης) “Έμεινα στην ενεργοποίηση για περίπου ένα χρόνο μετά τον Β ‘Παγκόσμιο Πόλεμο. Δούλευα σε κάποια ειδικά έργα και βοηθούσα σε μερικά πράγματα εκεί, προσπαθώντας να καταλάβω τι ήθελα να κάνω στη συνέχεια γιατί δεν ήθελα να κάνω μια άλλη κλήση του καθήκοντος Παιχνίδι. Τελικά [αποφασίσαμε] ήθελα να διαμορφώσω ένα άλλο στούντιο και ότι θα ήθελα να είμαι πιο κοντά στο σπίτι. Και θα ήθελα να κάνω ένα άλλο από τα δικά μου ips – πράγματα που δεν μπορούσα πραγματικά να κάνω στην ενεργοποίηση πια. Έτσι πήρα λίγο χρόνο και έγραψα ένα σωρό ιδέες. Και έγραφα… Φαντάζομαι θα το έλεγες σενάριο, ίσως 20 με 30 σελίδες με ιστορίες εδώ κι εκεί. Έγραψα μερικά από αυτά. Κάποια στιγμή, βγήκα στην έρημο στο Tucson, και πέρασα λίγο χρόνο σε ένα θέρετρο για μερικές εβδομάδες, και απλώς έβγαινα έξω και έβγαζα ιδέες. Αυτός ήταν ένας πολύ καλός τρόπος για μένα να σκεφτώ – έβγαινα εκεί έξω με το μπλοκ ζωγραφικής μου και απλώς έβγαζα ιδέες και μετά τις έγραφα. (Εικόνα: Striking Distance Studios) “Κοίταξα σχεδόν όλους, αλλά συνέχισα να επιστρέφω στους ανθρώπους του PUBG” Τελικά, μόλις επέστρεψα στο [Thinking] θέλω να κάνω ένα άλλο παιχνίδι τρόμου sci-fi και να επιστρέψω στις ρίζες μου. Όπως, αυτό που πραγματικά αγαπώ περισσότερο για το προηγμένο πόλεμο είναι ότι έχει επιστημονική φαντασία σε αυτό. Αν κοιτάξετε τα ζόμπι του Β ‘Παγκοσμίου Πολέμου, τα οποία κατευθύνθηκα επίσης, αυτό είναι ένα πραγματικό παιχνίδι τρόμου. Δεν ήταν το τυπικό teangarch ένα, ήταν πιο σπλαχνικό, αν θέλετε. Έτσι ήθελα να επιστρέψω σε αυτά τα πράγματα που μου άρεσαν πολύ, και έγραψα αυτή την ιστορία. Και τότε απλά πήγα για ψάχνω, ξέρετε, κάποιος που θα ήθελε να κάνει το παιχνίδι, το οποίο είναι μια μεγάλη επιχείρηση. Κοίταξα σχεδόν όλους, αλλά συνέχισα να επιστρέψω στους pubg λαοί. Απλώς είχαν αυτή τη στάση γι ‘αυτούς που ήταν η δημιουργικότητα πρώτα, και όλα τα υπόλοιπα ακολουθούν. Και ήταν σαν, «Δεν θέλουμε να συμμετάσχουμε στο παιχνίδι σας. Θέλουμε να κάνετε το παιχνίδι που θέλετε να κάνετε ». Ήταν πραγματικά αναζωογονητικό να το ακούσει. Υπάρχουν στιγμές που είστε σαν, «Πιστεύω πραγματικά τους;» Αλλά τώρα που ήμουν εδώ σχεδόν δύο χρόνια … Είχα μια συνάντηση μαζί τους χθες το βράδυ και αγαπούσαν αυτό που κάναμε. Μας έδωσαν λίγη σχόλια, αλλά περισσότερο σαν δοκιμαστές, αν θέλετε. Λαμβάνουμε μόνο καθοδήγηση. Έχουν γίνει πολύ σπουδαία να συνεργαστούν. Αποφάσισα να πάω μαζί τους και ήταν η σωστή απόφαση. ” Για περισσότερες φανταστικές προεπισκοπήσεις, κριτικές και σε βάθος λειτουργίες, μπορείτε να παραλάβετε το τελευταίο τεύχος του περιοδικού Edge από το Magazinesdirect< /em>σήμερα.