Zum Hauptinhalt springen
Games

Πώς η Arzette μετέτρεψε το μεγαλύτερο αστείο της Zelda σε κάτι με το οποίο μπορείς να γελάσεις, όχι με αυτό

·8 min

Για κάθε αγαπημένο, κλασικό και αναγνωρισμένο από τους κριτικούς ρετρό παιχνίδι που έχει αντέξει στο χρόνο λόγω αξίας, υπάρχουν άλλα τόσα που έχουν ζήσει χάρη σε ειρωνικά γιούχα και γέλια. Η υποτυπώδης τέχνη, τα σφάλματα ή ο μη ικανοποιητικός σχεδιασμός του παιχνιδιού έχουν κρατήσει ορισμένα παιχνίδια στην ίδια ιστορική συζήτηση με τα καλύτερα στην κατηγορία τους – αν και πιο συχνά τιμώνται από μιμίδια και ροές Twitch γεμάτες γέλιο. Το Arzette: The Jewel of Faramore μοιράζεται μια παρόμοια καταγωγή.

Το μαλάκωμα των χρόνων, βέβαια, μπορεί να κάνει ευκολότερο το να βλέπουμε τα καλά πράγματα σε αντιληπτά “κακά” παιχνίδια – και ακόμη και να αποδίδουμε τις εμπνεύσεις τους σε ανανεωτικούς νέους τίτλους. Αν μπορείτε να το πιστέψετε, το πρώτο νέο αυτοδημοσιευμένο παιχνίδι της Limited Run Games, που κυκλοφορεί σήμερα, μπορεί να εντοπίσει την καταγωγή του, και τις πιο διασκεδαστικές και αξιαγάπητες πτυχές του, σε ένα από τα χειρότερα σίγουρα βιντεοπαιχνίδια όλων των εποχών με το σήμα της Nintendo: τη ντουολογία The Legend of Zelda για την αποτυχημένη κονσόλα CD-I της Philips.

Ζωντανό αστείο #

Arzette: Το κόσμημα του Faramore

(Πίστωση εικόνας: Seedy Eye Software)A JOKE INSIDE A JOKE

Arzette: Το κόσμημα του Faramore

(Πίστωση εικόνας: Limited Run Games)

Ένα indie platformer εμπνευσμένο από τα χειρότερα παιχνίδια Zelda που έγιναν ποτέ αποκτά ένα ειδικό χειριστήριο εμπνευσμένο από μία από τις χειρότερες συσκευές εισόδου που έγιναν ποτέ

Ο δημιουργός του Arzette: The Jewel of Faramore, Seth “Dopply” Fulkerson, παραδέχεται ότι το τελευταίο του παιχνίδι ξεκίνησε τη ζωή του ως ένα “in-joke με φίλους”. Το 2015, ο Fulkerson, ένας επίδοξος 23χρονος τότε σχεδιαστής παιχνιδιών, παρακολούθησε τη Nintendo να ανακοινώνει ένα ακόμη HD remaster ενός παιχνιδιού Zelda, οπότε στο διαδικτυακό chat room με τους συναδέλφους του νεαρούς developers αστειεύτηκαν συλλογικά: Φανταστείτε αν η Nintendo έριχνε πόρους για remaster στα CD-I’s Link: Faces of Evil και Zelda: Wand of Gamelon αντί για αυτά! Τα φτηνά κινούμενα cut-scenes, οι υπερβολικοί διάλογοι και το απολύτως παράξενο καστ με τα τέρατα που δεν έχουμε ξαναδεί ποτέ, όλα φτιαγμένα με ένα τεράστιο budget της Nintendo; Πόσο αστείο θα ήταν αυτό;

Κατά τη διάρκεια αυτής της συνομιλίας, ο Fulkerson ήταν σε μια κλασική κατάσταση σχολικής αυλής: χασκογελούσε για να ταιριάξει με το πλήθος, ενώ κατά βάθος διαχειριζόταν την μη ειρωνική εκτίμησή του για το πηγαίο υλικό του CD-I. “Σκεφτόμουν, ‘ίσως υπάρχουν περισσότερα σε αυτά τα παιχνίδια από όσα φαίνονται με το μάτι’,” λέει ο Fulkerson. Άρχισε να καταβροχθίζει συνεντεύξεις και πηγαίο υλικό σχετικά με την άγρια περίοδο ανάπτυξης των αρχικών παιχνιδιών – τα οποία στριμώχνονταν σε ένα αφάνταστα σύντομο χρονικό διάστημα και βασίζονταν σε άτυπες εξωτερικές αναθέσεις για να μεγιστοποιήσουν έναν ενοχλητικό προϋπολογισμό – και αφού σπούδασε game dev στο κολέγιο και “είχε πρόβλημα να τελειώσει [το σχεδιασμό παιχνιδιών]”, συμπάθησε τα αποτελέσματα των παιχνιδιών CD-I πολύ περισσότερο από ό,τι θα μπορούσε να έχει ο έφηβος εαυτός του. “Υπήρχε κάτι σε αυτά τα παιχνίδια”, κατέληξε.

Με τα γέλια των φίλων του υπό τις σκέψεις του, ο Fulkerson άρχισε να εργάζεται τις ελεύθερες ώρες του σε ένα “fan remaster” των δύο παιχνιδιών Zelda CD-I, ανακατασκευασμένο στη σύγχρονη μηχανή GameMaker. Συνδύασε τα πρωτότυπα στοιχεία των παιχνιδιών με την αναδημιουργία του gameplay με κώδικα από το χέρι, και στη συνέχεια πρόσθεσε ήπιες βελτιώσεις ποιότητας ζωής σε πτυχές όπως η ανίχνευση σύγκρουσης (ενώ κατά τα άλλα άφησε ανέγγιχτες πτυχές όπως η ταχύτητα άλματος και το τόξο). Τα αποτελέσματα χρειάστηκαν τέσσερα χρόνια σταμάτα-ξεκίνα ανάπτυξης για να ολοκληρωθούν, με το κλείδωμα του COVID το 2020 να εστιάζει την προσοχή του Fulkerson στη γραμμή του τερματισμού, και ξεχώριζε σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια στα οποία είχε εργαστεί στο παρελθόν: “Τελείωσα πραγματικά ένα έργο για μια φορά στη ζωή μου!”

Arzette: Το κόσμημα του Faramore

(Image credit: Limited Run)

Η κυκλοφορία του έργου οδήγησε σε ένα κύμα λήψεων και δημοσιεύσεων (μαζί με την επιλογή του Fulkerson να βγάλει το έργο εκτός σύνδεσης μετά από μόλις δύο ημέρες- μπορείτε πιθανώς να μαντέψετε γιατί), αλλά οδήγησε επίσης τον Fulkerson σε δύο σημαντικές συνειδητοποιήσεις. Η πρώτη ήταν μια νέα εκτίμηση για τα παιχνίδια CD-I Zelda, τα οποία ο Fulkerson άρχισε να βλέπει ως ένα πρώιμο παράδειγμα του είδους της “δράσης αναζήτησης” (ή αλλιώς Metroidvania) με μια γερή δόση από το Zelda II: The Adventure of Link και ακόμη, κατά τη γνώμη του, μια πρέζα από τη φόρμουλα του Monster Hunter. “Αυτά τα παιχνίδια δεν ήταν τίποτα επαναστατικό, αλλά για το 1993, για παιχνίδια εκτός Nintendo, δεν ήταν κάτι που ο κόσμος έβλεπε συχνά!”

Το δεύτερο ήταν μια σειρά νέων, σημαντικών συνεργατικών συνδέσεων. Κάποιες είχαν ήδη καλλιεργηθεί πριν το Arzette γίνει μια επίσημη ιδέα νέου παιχνιδιού: “Η ιδέα ενός πνευματικού διαδόχου του Zelda CD-I προηγήθηκε των remasters των οπαδών”, παραδέχεται ο Fulkerson. “Είμαι τυχερός που είμαι φίλος με πολλούς animators, και όλοι έχουμε την ίδια παράξενη κοινή αγάπη για αυτά τα παιχνίδια, τόσο ειρωνική όσο και μη ειρωνική”. Αλλά η κουβέντα τους στο CD-I και το κοινό όνειρο να φτιάξουν μια μέρα ένα τέτοιο παιχνίδι από το μηδέν, ξεχείλισε όταν συνειδητοποίησαν ότι δεν ήταν μόνοι τους.

“Έκανα συνήθεια να παρακολουθώ τις ροές στο Twitch των remakes τους μήνες μετά την κυκλοφορία τους”, λέει ο Fulkerson. “Η αρχική αντίδραση ήταν συνήθως: “Αυτό θα είναι απαίσιο, δεν μπορώ να περιμένω να το riffάρω.” Μετά από μια ώρα, ή και λιγότερο, έλεγαν: “Ω, δεν είναι και τόσο κακό!””.

Παίζω ένα CD-I-like #

Arzette: The Jewel of Faramore

(Image credit: Limited Run)

“Ήταν πολύ σημαντικό να αφήσουμε τους animators μας να έχουν δημιουργική ελευθερία”

Αυτή η τόνωση της συλλογικής αυτοπεποίθησης ενέπνευσε τον Fulkerson τον Ιανουάριο του 2021 να ανακοινώσει τα σχέδιά του να φτιάξει ένα ολοκαίνουργιο παιχνίδι σε στυλ CD-I, με ένα μείγμα γνωστών μηχανισμών και εντελώς νέων χαρακτήρων. Ο ιστορικός του ρετρό gaming και συνεργάτης του Digital Foundry, Audi Sorlie, ήταν από τους πρώτους που απάντησαν απευθείας στον Fulkerson, ακολουθούμενος από τον υπάλληλο του Digital Foundry, John Linneman, και ο καθένας τους τελικά μπήκε στο παιχνίδι ως παραγωγός και σχεδιαστής – τους ένωσε το συλλογικό όραμα να φτιάξουν κάτι που “οι άνθρωποι που δεν έχουν παίξει ποτέ παιχνίδια CD-I θα μπορούσαν να κοιτάξουν και να πουν: “Παίζω ένα παιχνίδι που μοιάζει με CD-I””.

Πολλοί από τους κανόνες σχεδιασμού της Arzette ήταν ρευστοί, ιδίως οι οδηγίες που δίνονταν στους εμψυχωτές των σκηνών κοπής: “Ήταν πολύ σημαντικό να αφήσουμε τους εμψυχωτές μας να έχουν δημιουργική ελευθερία”, λέει ο Fulkerson. Οι χρωματικές παλέτες, οι ρυθμοί καρέ και οι αναλύσεις περιορίστηκαν για να ταιριάζουν με τα αυθεντικά παιχνίδια Zelda CD-I, αλλά κατά τα άλλα, ο Fulkerson ήταν αποφασισμένος να έχει το παιχνίδι την αίσθηση ότι “καθοδηγείται από τον καλλιτέχνη” – κάτι που, με βάση το χρόνο που έπαιξα το τελικό παιχνίδι, επιτεύχθηκε και με το παραπάνω. Οι κομμένες σκηνές, όλες σχεδιασμένες σε επίπεδο, pixelated στυλ, σαν κάτι βγαλμένο από το MS Paint, εναλλάσσονται μεταξύ επίπεδης, εκφραστικής χαζομάρας και εκπληκτικά εντυπωσιακού rotoscoping, και η κάθε μία ταιριάζει με τον χαρακτήρα με τον οποίο μιλάει ο Arzette.

Αλλά ενώ ορισμένοι από τους χαρακτήρες του παιχνιδιού παραστρατούν προς την πλευρά των ανόητων αναχρονισμών (προσέξτε για ενδυμασίες όπως τζιν σορτς σε ανθρωπόμορφα ζώα), ο Fulkerson και η ομάδα ανάπτυξης ήταν αποφασισμένοι να εφαρμόσουν μια “διαμπερή γραμμή” χιούμορ και καρδιάς, όπως εμπνέεται από τους Simpsons, και να περιορίσουν κάθε πτυχή που θα μπορούσε να θυμίζει ειρωνεία ή απόμακρη συμπεριφορά. “Ένας από τους στόχους μας ήταν ότι η Αρζέτ είναι ένας χαρακτήρας με αυτοπεποίθηση, σίγουρος για τον εαυτό του σε αυτόν τον κόσμο, αλλά κανείς εδώ δεν ξέρει ότι είναι παράξενος”, λέει ο Φούλκερσον. “Κανείς δεν κοιτάζει την κάμερα για να πει, δεν είναι παράξενο αυτό; Αναρωτιέμαι τι να έχει για δείπνο! Αυτό δεν θα έπρεπε ποτέ να συμβεί. Από τη δική τους οπτική γωνία, δεν υπάρχει τίποτα κακό, όλοι ζουν τη ζωή τους”.

Arzette: The Jewel of Faramore

(Πίστωση εικόνας: Limited Run)

Για να ολοκληρώσει το νέο παιχνίδι με τη CD-I διαπλοκή, ο Fulkerson και οι συνεργάτες του κάλεσαν ψυχρά συνεργάτες από τα αρχικά CD-I παιχνίδια για να επιστρατεύσουν τις υπηρεσίες τους στην Arzette, συμπεριλαμβανομένου του καλλιτέχνη Ron Dunleavy και αρκετών αρχικών ηθοποιών φωνής. “Η βασική [καλλιτεχνική] ροή εργασίας – αυτό είναι σοκαριστικό – είναι εξαιρετικά παρόμοια με το πώς το έκαναν [στο CD-I]”, λέει ο Fulkerson. Τη δεκαετία του ’90, ο Dunleavy “χρησιμοποίησε ένα ψηφιακό tablet, το Corel painter και το Photoshop και το έκανε ξανά ουσιαστικά με ενημερωμένη τεχνολογία 30 χρόνια αργότερα”.

Ο Fulkerson λέει ότι τόνισε ότι “αυτό είναι ένα ερωτικό γράμμα, όχι ένα παιχνίδι κοροϊδίας” στις εκκλήσεις που έκανε εν ψυχρώ, κάτι που τον εξέπληξε και έκανε το κόλπο. “Ήταν λίγο… όχι σοκαρισμένοι, αλλά πολύ πιο συνεργάσιμοι απ’ ό,τι θα περίμενε κανείς από κάποιον που ρωτάει, όπως: “Σας πλησιάζω μετά από 30 χρόνια, μπορεί να ακούγομαι σαν τρελός.” Αλλά όταν τους το εξήγησα, είπαν: “Αυτό είναι πραγματικά ξεχωριστό! Δεν εκτιμάται πολύ αυτό που κάναμε τότε”.

Το τελικό παιχνίδι επιτυγχάνει μια ικανοποιητική ισορροπία μεταξύ της αισθητικής του CD-I, ιδιαίτερα των χειροποίητων περιβαλλόντων χαμηλής ανάλυσης, και αρκετών σύγχρονων ρυθμίσεων ώστε να μοιάζει με το πώς θα μπορούσε να είναι ένα sequel του Zelda II που αναπτύχθηκε από τη Nintendo. Παράλληλα, το καστ του παιχνιδιού κάνει πραγματικά αστεία, παράξενα, γλυκά και αξιαγάπητα καραγκιοζιλίκια, ενώ η πρωταγωνίστρια βρίσκει το δικό της σκοπό – βοηθώντας ξένους, κάνοντας φίλους και παλεύοντας με έναν ενοχλητικό, σαν τον Link, πρίγκιπα – μέσα στην αποστολή της να σώσει το βασίλειο. Η ασυμβίβαστη ευθυγράμμισή του με τη νοοτροπία των παιχνιδιών CD-I θα είναι πιθανότατα το σημείο κόλλημα για τους επικριτές του.Μόνο τόσες βελτιώσεις στην ποιότητα ζωής μπορούν να αντισταθμίσουν κάποιες από τις απαρχαιωμένες αρχές σχεδιασμού του νέου παιχνιδιού. (Σε αυτό το παιχνίδι θα γυρίσετε αρκετά πίσω.) Ωστόσο, είναι η αφοσίωση του Arzette στην τιμή της κληρονομιάς του που το κάνει τόσο γλυκό, μοναδικό και αξιομνημόνευτο – και έτσι ένα πραγματικό ξεχωριστό παιχνίδι σε σύγκριση με τη σύγχρονη πληθώρα των Metroidvania παιχνιδιών.

Αυτό, για τον Fulkerson, είναι το ζητούμενο. “Περίμενα όλη μου τη ζωή να το κάνω αυτό”, λέει. “Η φιλοσοφία της Arzette περιστρεφόταν γύρω από βασικούς πυλώνες: υποτυπώδης, απλή αναζήτηση-δράση, με έναν βρόγχο δράσης μάχης, και να το πάμε μέχρι τα λογικά του συμπεράσματα. Όπως, αυτά τα προηγούμενα παιχνίδια είχαν λίγο backtracking με κλειδωμένα αντικείμενα, αλλά ήταν κυρίως κλειδωμένα με κλειδιά. Ας το κάνουμε αυτό περισσότερο, ας το κάνουμε πιο ελκυστικό. Ας πάρουμε τα θεμέλια αυτού που ήταν αυτά τα παιχνίδια και ας τα κάνουμε όσο το δυνατόν καλύτερα, παραμένοντας ταυτόχρονα πιστά”.

Χαθείτε στα καλύτερα παιχνίδια περιπέτειας που είναι διαθέσιμα για να παίξετε αυτή τη στιγμή