Zum Hauptinhalt springen
Games

Φέρνοντας το εξωτερικό: Πώς τα παιχνίδια χρησιμοποιούν φυσικούς εσωτερικούς χώρους για να δημιουργήσουν μεγαλύτερη αίσθηση χρόνου και τόπου

Φέρνοντας το εξωτερικό: Πώς τα παιχνίδια χρησιμοποιούν φυσικούς εσωτερικούς χώρους για να δημιουργήσουν μεγαλύτερη αίσθηση χρόνου και τόπου

(Πιστωτική εικόνα: Arkane / Bethesda)

Υπάρχει κάτι για την ανάμειξη του εξωτερικού με το εσωτερικό. Το άγριο με την παραγγελία. Το φυσικό με το τεχνητό. Ως εξειδικευμένος σχεδιαστής τοπίου, καταλαβαίνω τις προσεγγίσεις που μπορούν να ακολουθήσουν οι επαγγελματίες του χώρου για την ανάμειξη των δύο. Εάν εφαρμοστούν επιτυχώς, τα αποτελέσματα μπορούν να δημιουργήσουν ξεχωριστούς χώρους που κυμαίνονται από αισθητικά εντυπωσιακούς έως εκείνους που συμβάλλουν πέρα ​​από αυτό. Είτε το συνειδητοποιείτε είτε όχι, αυτό είναι ενδημικό στον περιβαλλοντικό σχεδιασμό βιντεοπαιχνιδιών.

Τα μέρη στα παιχνίδια μπορούν να γίνουν εξαιρετικά ξεχωριστά και πιο επιβλητικά, όταν υιοθετήσουμε αυτήν την προσέγγιση – ιδιαίτερα όταν τα εξωτερικά και εσωτερικά σχέδια αλληλεπιδρούν μεταξύ τους. Οι εσωτερικές ρυθμίσεις μπορούν να βελτιωθούν με την εισαγωγή απομονωμένων αλλά οπτικά συναρπαστικών περιοχών γήινων υπαίθριων τοπίων, δημιουργώντας περιέργεια και ίντριγκες, ενώ ταυτόχρονα οδηγούν σε αντιθέσεις στην αισθητική, αλλαγές στο παιχνίδι, διπλασιασμό ιστορίας και αφηγηματικές αλλαγές.

Mass Effect: Η Ακρόπολη #

(Πιστωτική εικόνα: EA / Bioware)

Το Mass Effect’s Citadel εκμεταλλεύεται τη δύναμη των εξωτερικών τοπίων στο εσωτερικό σχεδιασμό μέσω της αρχιτεκτονικής τοπίου. Το επίκεντρό της είναι η αισθητική και η σχεδίαση της συγχώνευσης των δύο, και τα εφέ είναι μεγαλοπρεπή: μια φουτουριστική αισθητική που είναι ταυτόχρονα σχετική. Βασίζει ένα εξωγήινο σκηνικό σε αναγνωρίσιμες αρχές σχεδιασμού, προσφέροντας στην Ακρόπολη μια σχεδόν απτή ποιότητα. Η επιτυχία της στην ανάμειξη περιβαλλόντων έγκειται στον σχεδιασμό με γνώμονα την εμπειρία χρήστη. Η συγχώνευση ενεργών περιοχών, όπως η αναψυχή και το λιανικό εμπόριο, ενημερώνουν τον χωρικά αποδοτικό σχεδιασμό, ο οποίος στη συνέχεια μπορεί να ενισχυθεί με στοιχεία εξωτερικού τοπίου, όπως πλούσια και σκόπιμη φύτευση, εστιακά σημεία και χαρακτηριστικά και εκτεταμένες εικόνες.

Αυτό δίνει στην Ακρόπολη μια λειτουργική, παρθένα γοητεία. Μπορεί να ήταν ευκολότερο να επιβληθεί ένα εντελώς καθαρό και κλινικό αισθητικό φινίρισμα σε αυτές τις περιοχές, αλλά θα έκανε τους χώρους ανεπιθύμητους και σκληρούς. Η απαλότητα τους με το τοπίο τους καθιστά εύγευστα, αλλά και πιο ελκυστικά και ελκυστικά. Αυτό αντικατοπτρίζει πραγματικές προσεγγίσεις σε κοινωνικούς και ενεργούς χώρους, καθώς είναι πιο πιθανό να καθόμαστε δίπλα στο πράσινο ή δίπλα σε ένα νερό, ή να περπατάμε δίπλα σε καταπράσινα και απτά φυτά. Αλλού, ο σχεδιασμός UX συνεχίζει να βελτιώνεται με χαρακτηριστικά εξωτερικού τοπίου: φυτά διαφορετικών υψών υπερβάλλουν τις σκάλες, επιβάλλουν εισόδους πλαισίων δειγμάτων και είδη διαφορετικής εμφάνισης και υφής προσφέρουν απλές μορφές διέγερσης.

Ο σχεδιασμός της Ακρόπολης έχει ως στόχο να προκαλέσει μια αίσθηση ουτοπίας συνδυάζοντας τέλεια τη φύση και την αρχιτεκτονική. Αυτό είναι σημαντικό γιατί, από την πλευρά του, η Ακρόπολη είναι μια εξωγήινη ιδέα. Μπορεί να είμαστε συνηθισμένοι σε διαστημόπλοια, αλλά όχι σε κατοικημένους διαστημικούς σταθμούς που έχουν τα δικά τους βαρυτικά πεδία, λειτουργικές οικονομίες και πληθυσμούς, και έτσι η εφαρμογή των επίγειων χαρακτηριστικών τοπίου μάς επιτρέπει να συσχετιστούμε με ένα αλλοδαπό περιβάλλον. Αυτή η σχέση μεταξύ γης και χώρου, αναμεμιγμένη με την οικειότητα και τη λειτουργία, δημιουργεί την Ακρόπολη σε εμάς ως παίκτες, αλλά και στους χαρακτήρες που βιώνουμε. Η χωρική σύνθεση και διάταξη είναι ανάλογη και λειτουργική για τον χαρακτήρα μας και τους κατοίκους, ενώ τα χαρακτηριστικά, η χρήση μαλακού και σκληρού και η διάταξη και η σειρά του σχεδιασμού είναι γνωστά.

Fallout 4: Το Ινστιτούτο #

(Πιστωτική εικόνα: Bethesda)

Υπάρχει μια παρόμοια προσέγγιση της χρήσης της αισθητικής για να επιτευχθεί μια μαγευτική, ουτοπική αίσθηση στο The Institute in Fallout 4, αν και οι σκοποί του εξωτερικού τοπίου του προχωρούν περισσότερο από το να προκαλούν το περιβάλλον. Όπως και η Ακρόπολη, υπάρχει σαφώς μια ατμόσφαιρα υψηλής σκέψης για το Ινστιτούτο, το οποίο στοχεύει σε έναν νέο κόσμο ανοικοδόμηση μετά από ένα πυρηνικό ολοκαύτωμα. Αισθητικά, η καθαρή και αποστειρωμένη αρχιτεκτονική είναι, κατά κάποιον τρόπο, διαφορετική, αλλά ποικίλη χρήση του εξωτερικού τοπίου ολοκληρώνει έναν συνεκτικό και ομαλό σχεδιασμό περιβάλλοντος. Υπάρχει μια περιορισμένη προσπάθεια μείωσης του αντίκτυπου των σκληρών υλικών μέσω της εισαγωγής φυτών και το πράσινο δεν μαλακώνει τις άκρες με την κάλυψη των προεξοχών ή με το πλύσιμο των σκληρών τοίχων.

Αν και δεν μαλακώνει τα σκληρά υλικά με τόσο ελκυστικό τρόπο, ο εξωτερικός εξωραϊσμός καθιστά τις περιοχές του Ινστιτούτου πιο φιλόξενες και προσβάσιμες μειώνοντας αισθητικά την κλινική εμφάνιση. Εντυπωσιακά και ακμάζοντα δέντρα πλαισιώνουν πόρτες και όρθιες κατασκευές, ενώ άλλα ανεβαίνουν μέσω κλιμακοστάσιων, με γκαζόν περιοχές που παρέχουν μαλακά και ελκυστικά φυσικά χαλιά. Το συνολικό αποτέλεσμα υπάρχει, αν και εκτελείται με πολύ ελεγχόμενο και ομαλό τρόπο.

(Πιστωτική εικόνα: Bethesda)

“Η αποτελεσματικότητα του εξωτερικού-εσωτερικού σχεδιασμού του Arboretum είναι σίγουρα ισχυρή στην αισθητική, αλλά υπερβαίνει και αυτό.”

Αυτό βοηθά πολύ στην εφαρμογή ενός σχεδιασμού όπου όλα είναι σωστά. Μια παρόμοια επίδειξη του ελέγχου του ανθρώπου στη φύση μέσω του σχεδιασμού ενσωματώθηκε στο αναγεννησιακό τοπίο. Τα ανώτερα κλιμάκια της κοινωνίας δημιούργησαν υπερβολικά διατεταγμένα σχέδια κήπων ως τρόπο έκφρασης δύναμης και πλούτου και η ίδια αίσθηση κοινωνικής κυριαρχίας αντικατοπτρίζεται στη δομή του Ινστιτούτου, η οποία εκφράζει την επιθυμία για ελεγχόμενη αναγέννηση της ανθρωπότητας.

Οι έννοιες του ελέγχου και της τάξης στο Ινστιτούτο αντιπροσωπεύουν επίσης τα ευρύτερα θέματα των αντιθέσεων του Fallout 4. Πρόκειται για μια περιοχή που απέχει πολύ από τον μετα-αποκαλυπτικό επίγειο κόσμο παραπάνω: ο τελευταίος είναι μια κατεστραμμένη, σπασμένη γη από γκρι και καφέ, ενώ ο πρώτος είναι ένας ολοκαίνουργιος, καθαρός κόσμος από φωτεινά, σαρωτικά υλικά.

Η εισαγωγή της περιοχής αργά στην ιστορία του Fallout 4 υπερβάλλει ακόμη περισσότερο τη διαφορά μεταξύ των κόσμων. Μέχρι το Ινστιτούτο, οι παίκτες θα συνηθίσουν μόνο στον τοπικό χαρακτήρα της μετα-αποκαλυπτικής Μασαχουσέτης, οπότε αυτή είναι μια περιβαλλοντική έκπληξη αργότερα στο μεγαλύτερο ταξίδι του Fallout 4. Αυτό αντικατοπτρίζεται και στον πραγματικό κόσμο: μια αρχή σύγχρονου σχεδιασμού θα ήταν να έχει μια τακτοποιημένη διάταξη πιο κοντά στο σπίτι που γίνεται πιο χαλαρό και πιο οργανικό περαιτέρω, σχεδόν συγχωνεύεται με το ευρύτερο τοπίο πέρα, προκαλώντας μια παρόμοια αίσθηση αλλαγής και αντίθεση μεταξύ της φύσης και παραγγελία.

Prey: The Arboretum #

(Πιστωτική εικόνα: Arkane / Bethesda)

Δεν είναι τυχαίο ότι υπάρχει μια αλλαγή στην αφήγηση του Prey με την εισαγωγή του Arboretum. Ένας επίγειος κόμβος, γειωμένος και πιστευτός – αλλά περίεργος – πλήρης με έντονη αίσθηση θέσης, που αλλάζει τη δυναμική. Βρίσκεται στην κορυφή του Talos I, το Arboretum είναι τεχνητό αλλά φυσικό, περιποιημένο αλλά οργανικό και εμφανίζει τις υπέροχες ισχυρές και ενδιαφέρουσες αντιθέσεις και δυαδικότητες που χαρακτηρίζουν το σχεδιασμό σε όλο το Talos I. Τα φυτά όσο το βλέμμα είναι μια ευπρόσδεκτη αλλαγή από τα κυρίαρχα ανθρωπογενή υλικά που επικρατούν αλλού στον σταθμό. Οι δυαδικότητες εκτείνονται κυριολεκτικά σε όλο το Arboretum, αλλά και σε ευρύτερο επίπεδο. Είναι τεχνητό αλλά φυσικό στο σχεδιασμό και τα χαρακτηριστικά του, που αποτελείται από οργανικά και χειροποίητα, λειτουργικά για να παρέχει οξυγόνο και ευκαιρίες για πειραματισμό, αλλά και χαλαρό στην πληθώρα των ψυχαγωγικών εγκαταστάσεων.

Τέτοιες αντιθέσεις στη συζήτηση μεταξύ εξωτερικών τοπίων και προσεγγίσεων εσωτερικού σχεδιασμού λειτουργούν τόσο καλά εδώ λόγω του σχεδιασμού, της διάταξης και της αισθητικής του αστραφτερού διαστημικού σκάφους «Neo Deco». Αυτό το στυλ αισθάνεται και φαίνεται αρκετά οικείο σε όλο το ταξίδι και την εξερεύνηση του Morgan. Πράγματι, επειδή έχει τις ρίζες του στον πραγματικό κόσμο: το Arkane ξανασκεφτόταν πώς θα ήταν το Art Deco αν είχε δει μια αναβίωση στη δεκαετία του 1960, με τις ισχυρές, πρωτόγονες γεωμετρικές μορφές της (συχνά εξορθολογισμένες και τονισμένες) να επηρεάζονται από τις σύγχρονες προσεγγίσεις Αμερικανική αρχιτεκτονική στα μέσα του 20ού αιώνα – μια κίνηση όπου η εσωτερική διακόσμηση ενημερώνει πάρα πολύ το εξωτερικό.

Συνδυάζοντας αυτό με τις οργανικές μορφές, τη μαλακή βλάστηση και τον χαρακτήρα του τοπίου στο Arboretum ενισχύει τη δυαδικότητα μεταξύ οργανικών και τεχνητών, εξωγήινων και οικείων, και των απλών και μυστηριωδών. Αυτός ο συνδυασμός είναι εσκεμμένος και δημιουργεί την εκτός τόπου αλλά πολυτελή ατμόσφαιρα που υπάρχει σε όλο τον σταθμό. Αυτό έχει προτεραιότητα στον σχεδιασμό τοπίου πραγματικού κόσμου. Για παράδειγμα, πάρτε δέντρα οργανικής μορφής ή χαρακτηριστικά νερού που ανεβαίνουν και κατεβαίνουν στις σκάλες ενός κτηρίου. Ή ίσως σε κήπους όπου οι τολμηρές αντιθέσεις στο στυλ φύτευσης δημιουργούν μια παράξενη αλλά επιτυχημένη ένταση. Όλες αυτές οι προσεγγίσεις οδηγούν σε περίεργες αλλαγές του ρυθμού και της αισθητικής στο σχεδιασμό, αυξάνοντας το φρύδι καθώς και έντονο οπτικό αντίκτυπο.

(Πιστωτική εικόνα: Arkane / Bethesda)

“Υπάρχουν πολλά να δείτε και να απολαύσετε σε παιχνίδια όπου το εξωτερικό συναντά μέσα”

Η βοτανική γεύση του Arboretum εντυπωσιάζει με ένα τρομακτικά οικείο περιβάλλον, αλλά προσφέρει ατμοσφαιρικά διαφορετικές τοποθεσίες για βασικά σημεία και εκδηλώσεις. Αυτή η σχεδιαστική προσέγγιση έχει περιγραφεί από την ίδια την Arkane στο επίσημο βιβλίο τέχνης της Prey: “Για τη διάθεση, στοχεύσαμε σε μια απόκοσμη ατμόσφαιρα. Για να το επιτύχουμε, προσπαθήσαμε να τονίσουμε τις αντιθέσεις: το Deco εναντίον του οργανικού, την πολυτέλεια έναντι της χρησιμότητας, το φως του ήλιου φιλτράρεται μέσα από τα περίεργα δέντρα που βρέθηκαν τριγύρω. Όλες οι αντιθέσεις παίζουν μεταξύ τους για μια ανησυχητική και μοναδική διάθεση. ” Η αποτελεσματικότητα του εσωτερικού σχεδιασμού εξωτερικού χώρου συναντήσεων του Arboretum είναι σίγουρα ισχυρή στην αισθητική, αλλά υπερβαίνει και αυτό. Χρησιμοποιώντας μια γήινη αίσθηση σχεδιασμού, ενισχυμένη από περίτεχνες αντιθέσεις και δυαδικότητες, στηρίζει ένα οικείο μέρος σε ένα εξωγήινο περιβάλλον και διατηρεί μια απόκοσμη διάθεση.

Υπάρχουν πολλά να δείτε και να απολαύσετε σε παιχνίδια όπου το εξωτερικό συναντά μέσα. σίγουρα κάτι περισσότερο από το μάτι. Αυτές οι σχεδιαστικές προσεγγίσεις ανάμειξης εξωτερικών τοπίων με εσωτερικά περιβάλλοντα αλληλεπικαλύπτονται με πραγματικές προσεγγίσεις για την ανάμειξη των δύο και για να έχουν μια σειρά επιπτώσεων στα παιχνίδια.

Από καθαρά αισθητική έως βελτίωση της αφήγησης. από τη δημιουργία θέσεων, έως την ενίσχυση της αντίθεσης, αυτοί είναι αξέχαστες χώροι και επίπεδα που έχουν ξεχωριστές ατμόσφαιρες, αφηγηματικές επιπτώσεις και ενδιαφέρουσες χωρικές συνθέσεις. Φαίνεται ότι οι προγραμματιστές, εάν το πλαίσιο είναι σωστό, θέλουν να αγκαλιάσουν τη συγχώνευση του εξωτερικού με το εσωτερικό – όπως κάνουν οι σχεδιαστές της πραγματικής ζωής – και αυτά τα νεύρα μας εκπλήσσουν και μας ενθουσιάζουν, αλλά επισημαίνουν επίσης το πολύ πραγματικό ανθρώπινο γνώρισμα που φέρνει το εξωτερικό μέσα.