26 προγραμματιστές παιχνιδιών εξηγούν γιατί το Zelda: Tears of the Kingdom θα συζητιέται για χρόνια
(Ενημέρωση – 14 Ιουλίου: Έχω ενημερώσει αυτό το άρθρο με σχόλια από μερικούς ακόμη προγραμματιστές παιχνιδιών που μοιράστηκαν μερικές ενδιαφέρουσες σκέψεις για το Tears of the Kingdom, ανεβάζοντας το νέο σύνολο σε 26 developers).
Ο μεγαλύτερος έπαινος που μπορεί να δώσει κανείς στο The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom ίσως είναι ότι κάνει το Breath of the Wild, ένα από τα πιο σημαντικά open-world παιχνίδια της τελευταίας δεκαετίας, αν όχι ποτέ, να μοιάζει γραφικό. Το εύρος και η εφευρετικότητα του τελευταίου open-world έπους της Nintendo έχει προκαλέσει και αναζωπυρώσει συζητήσεις σχετικά με τις αρχές σχεδιασμού, τον τρόπο με τον οποίο βιώνουμε τα παιχνίδια, τις δυνατότητες του Switch και πολλά άλλα. Παρά το γεγονός ότι είναι ένα άμεσο sequel που επαναφέρει πολλές ιδέες και περιοχές, κατάφερε να μας εκπλήξει ξανά και ξανά.
Από την κυκλοφορία του Tears of the Kingdom, ένα μεγάλο μέρος της κριτικής που έχω απολαύσει περισσότερο έχει προέλθει από τους προγραμματιστές παιχνιδιών. Νομίζω ότι η διορατικότητα των προγραμματιστών κάτω από την κουκούλα είναι ιδιαίτερα συναρπαστική σε συζητήσεις όπως αυτές. Ήθελα να διαβάσω και να αναδείξω περισσότερο την οπτική γωνία των προγραμματιστών παιχνιδιών, οπότε έστειλα σε ένα σωρό προγραμματιστές, σε όλα τα επίπεδα παραγωγής, την ίδια προτροπή: Πείτε μου κάτι που βρίσκετε εντυπωσιακό, διασκεδαστικό, ίσως διχαστικό ή με άλλο τρόπο ενδιαφέρον για το Tears of the Kingdom.
Μετά από πάνω από 20 απαντήσεις, είχα έναν πλούτο επαίνων και μερικές αιχμηρές κριτικές, και καθώς επιστρέφω στο TOTK για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, βρίσκω τον εαυτό μου να γνέφει σε όλα αυτά. Ακόμα και ως ένα μικρό κομμάτι μιας τεράστιας συζήτησης, δείχνει γιατί θα μιλάμε και θα ακούμε για το Tears of the Kingdom για χρόνια.
Οι απαντήσεις επεξεργάστηκαν για λόγους σαφήνειας και έκτασης.
(Πίστωση εικόνας: Nintendo)
Αμέτρητα παιχνίδια έχουν αποτύχει σε αυτό ξανά και ξανά, αλλά το Zelda το πετυχαίνει.
Rami Ismail
Sam Barlow, δημιουργός του Her Story, σεναριογράφος και σκηνοθέτης του Immortality at Half Mermaid: “Αυτό που με εξέπληξε ήταν ο τρόπος με τον οποίο το TOTK λειτουργεί ως άμεσο sequel. Μόλις πάτησα το πόδι μου στην Hyrule, με οδήγησε να τρέξω στις αγαπημένες μου τοποθεσίες για να δω τι είχε αλλάξει. Μου θύμισε το συναισθηματικό λάκτισμα στο Ocarina of Time να βλέπεις τις κοινότητες να μεταμορφώνονται με την πάροδο του χρόνου. Αυτή η ιδέα ήταν το κλειδί για πολλά παιχνίδια Zelda, αλλά είναι μια ενδιαφέρουσα εξέλιξη να την αξιοποιείς σε δύο παιχνίδια. Και είναι μια απόδειξη του επιτεύγματος του BOTW ότι παίρνουμε τόσα πολλά από την εξοικείωσή μας με τον κόσμο”.
Paul Morse, συνιδρυτής του στούντιο Risk of Rain Hopoo Games: “Μου άρεσε πάρα πολύ να βλέπω όλα τα GIFs με τα πράγματα που δημιουργούν οι άνθρωποι, και [ο συνιδρυτής της Hopoo, Duncan Drummond] και εγώ συζητούσαμε για το πόσο ωραίο είναι να βλέπεις κάτι που μοιάζει σχεδόν πιο “indie” ή “ψυχωμένο” να βγαίνει από τη Nintendo ή γενικά από μια εταιρεία ΑΑΑ που επιτρέπει στον παίκτη να είναι τόσο δημιουργικός χωρίς πολλούς περιορισμούς”.
Bruno Dias, επικεφαλής σχεδιαστής συστημάτων αφήγησης στο στούντιο Sunless Skies Failbetter Games: “Αυτό που πραγματικά θαυμάζω στο TOTK είναι η χρήση της τριβής, ή η προθυμία του να είναι λίγο κακός με τον παίκτη. Για παράδειγμα: τα Depths δεν είναι απλώς πίσσα σκοτάδι, το έδαφος εκεί έχει σχεδιαστεί για να σπάσει την οπτική σας γραμμή και να σας εμποδίσει να δείτε απλά και να κατευθυνθείτε προς το πλησιέστερο Lightroot. Ή πώς δεν υπάρχει προεπιλεγμένος, καθολικά διαθέσιμος τρόπος για να ανέβεις σε ένα νησί του ουρανού.
“Τα παιχνίδια συχνά αποφεύγουν την ασάφεια σχετικά με τις δυνατότητες του παίκτη. Αλλά το TOTK προσκαλεί συνεχώς τον παίκτη να αναρωτηθεί, “μπορώ πραγματικά να τα καταφέρω εκεί πέρα” ή “θα λειτουργήσει αυτό πραγματικά”, όπως με τα ουράνια νησιά που είναι πολύ μακριά από το σημείο που θα μπορούσατε να ξεκινήσετε για να γλιστρήσετε προς αυτά. Επειδή δεν είναι άμεσα προφανές τι θα λειτουργήσει, ο παίκτης ενθαρρύνεται να δοκιμάσει πράγματα και να επανεκτιμά συνεχώς το μοντέλο του για το πώς λειτουργεί το παιχνίδι, κάτι που είναι ένας τρόπος παιχνιδιού που είναι πραγματικά δύσκολο να γίνει σε ένα βιντεοπαιχνίδι – είναι τόσο εύκολο για τον παίκτη να απογοητευτεί ή να βαρεθεί σε αυτές τις καταστάσεις. Το TOTK δείχνει απλά απίστευτη εμπιστοσύνη στους μηχανισμούς και τον κόσμο του για να επιτρέψει αυτό το είδος του εσωστρεφούς παιχνιδιού.”
(Image credit: Nintendo)
Ως μακροχρόνιος παίκτης ελπίζω κρυφά ότι θα επαναφέρουν τα παιχνίδια των 20-30 ωρών με πιο σφιχτό εύρος.
Melos Han-Tani
William Butkevicius, level designer στην Ori developer Moon Studios: “Ίσως αυτό που βρίσκω το πιο συναρπαστικό στο TOTK είναι απλά τι σημαίνει για το επόμενο Zelda. Η Nintendo προχώρησε σε ένα τόσο τολμηρό concept και σε μια τόσο τεράστια κλίμακα για αυτή τη συμμετοχή που δεν μπορώ να φανταστώ που θα πάνε στη συνέχεια. Ωστόσο, η μαγεία της Nintendo είναι ότι πάντα κάνει κάτι απρόσμενο που δεν ήξερα ότι ήθελα – και θα είμαι εδώ γι’ αυτό όταν αυτό συμβεί ξανά”.
Melos Han-Tani, συν-δημιουργός του Zelda-like Anodyne: “Το παιχνίδι μοιάζει με ένα συμβιβασμένο μείγμα περιπέτειας και sandbox. Η περιπέτεια είναι μια επαναλαμβανόμενη πηγή πόρων που χρειάζονται για να παίξει κανείς στο sandbox. Επειδή κάθε περιοχή είναι απλώς δυνητικοί πόροι, ο κόσμος μοιάζει επίπεδος. Πάντα νιώθω ότι “θα μπορούσα να κάνω αυτή την εργασία πιο γρήγορα, αν έκανα αυτό πρώτα…” Η φυσική μοιάζει να σπαταλιέται σε άσχετα από τη θέση τους ιερά παζλ έναντι των πλούσιων σε αφήγηση προκλήσεων (π.χ. φτιάξε μια μηχανή του γκαζόν για κάποιον, φτιάξε μια παγίδα για τέρατα). Μου άρεσε πολύ η μυθική ατμόσφαιρα και το χτίσιμο του κόσμου των παλαιότερων παιχνιδιών, αλλά νιώθω ότι η σειρά απομακρύνθηκε από αυτό με τα χρόνια. Ως παλιός παίκτης ελπίζω κρυφά ότι θα επαναφέρουν τα παιχνίδια των 20-30 ωρών με πιο σφιχτό πεδίο”.
Max Kunze, game designer στην Hoversports Studios: “Ως σχεδιαστής επιπέδων, συνεχίζω να εντυπωσιάζομαι από τον σχεδιασμό του παιχνιδιού με τον ανοιχτό κόσμο και το πώς είναι σε θέση να χρησιμοποιεί τόσα πολλά συστήματα για να κρατάει τον παίκτη περίεργο να εξερευνήσει χωρίς να τον κατακλύζει εντελώς. Υπάρχουν τόνοι καλής πλαισίωσης κατά τη διάρκεια των cutscenes και των διαλόγων με τους NPCs, έτσι ώστε αν με κάποιο τρόπο δεν ξέρεις το επόμενο σημαντικό πράγμα, θα έχεις ένα μπροστά σου με το να ολοκληρώσεις το προηγούμενο, χωρίς να είναι πάντα τόσο προφανές και άμεσο όσο το να δείχνει ένας NPC τον χάρτη σου και να σου λέει “πήγαινε εδώ.” Είναι μια επιμελημένη εμπειρία όπου υπάρχουν τόνοι περιπέτειας για να ζήσεις στο μονοπάτι προς τον επόμενο στόχο.”
(Image credit: Nintendo)
Rami Ismail, σύμβουλος ανάπτυξης παιχνιδιών, συνιδρυτής του στούντιο Nuclear Throne Vlambeer: “Ειλικρινά, και μόνο το γεγονός ότι το “χτίσιμο” των δικών σας κατασκευών λειτουργεί είναι απολύτως άγριο. Το να κάνεις αυτό το interface παιχνιδιάρικο και χαρούμενο και δημιουργικό και προσιτό είναι ένα απόλυτο κατόρθωμα του σχεδιασμού παιχνιδιών. Αμέτρητα παιχνίδια έχουν αποτύχει σε αυτό ξανά και ξανά, αλλά το Zelda το πετυχαίνει”.
Η πολωνική είναι πολύ περισσότερο η διόρθωση σφαλμάτων και μικρές σχεδιαστικές και οπτικές προσαρμογές για να γίνει ένα παιχνίδι από καλό σε εξαιρετικό.
Shayna Moon
Lazlo Bonin, creative director of ÉtÉ at Impossible: “This one might be a little divisive: in TOTK, the rewards are pretty terrible, and that’s actually great. Or to be more precise: the rewards seem unrelated to the difficulty of the task. You might go through an incredibly challenging fight in the Chasm only to come out with a joke hat, or fight some random Bokoblins on the surface and get a great piece of gear out of their puny wooden chest. What this does to the player, in my opinion, is short-circuit the dopamine switch in our brain that tells us to do an activity only for the payoff, and instead lets us focus on the fun of the activity itself. That’s a masterful game design feat to pull off – it’s much harder to create an intrinsically fun activity than it is to give a good reward for a boring activity.”
Xalavier Nelson Jr, συγγραφέας στο Hypnospace Outlaw, επικεφαλής του Strange Scaffold: “Ένα από τα πιο δύσκολα πράγματα που πρέπει να κάνεις σε ένα sandbox παιχνίδι είναι να μάθεις στους παίκτες να βλέπουν την εμπειρία τους μέσα από τον ίδιο φακό που βλέπεις κι εσύ. Τα ερωτήματα της προτεραιότητας, του τι “αξίζει” να κάνεις και του τι ρόλο παίζει μια συγκεκριμένη δραστηριότητα στη συνολική περιπέτειά σου είναι συνεχείς προκλήσεις. Ωστόσο, το TOTK φαίνεται να τα λύνει αυτά αβίαστα. Διδάσκοντας ρητά στους παίκτες όχι μόνο τύπους περιεχομένου, αλλά και ταξινομήσεις – side quests για μεμονωμένες εργασίες, side adventures που ανοίγουν αφηγηματικά νήματα και main quests ως μέθοδο εξέλιξης – το TOTK μπορεί να σου πετάξει όποιο περιεχόμενο θέλει. Οργανικά, ξέρεις πώς ένα κομμάτι περιεχομένου θα επηρεάσει την εμπειρία σου και μπορείς να επιλέξεις πότε θα το αντιμετωπίσεις με βάση τα γούστα και τις ανάγκες σου. Εξαιρετικό.”
(Image credit: Nintendo)
Nicholas McDonnell, σχεδιαστής και διευθυντής της Samurai Punk: “Το TOTK κάνει τα μοτίβα σκέψης immersive-sim προσιτά σε ένα νέο εύρος παικτών, οι οποίοι πιθανότατα έχουν συνηθίσει σε πολύ πιο κανονιστικό περιεχόμενο. Τα ιερά κάνουν σπουδαία δουλειά ωθώντας τον παίκτη να μάθει τους διαφορετικούς τρόπους με τους οποίους μπορούν να συνδυαστούν τα πράγματα, και ποτέ δεν σας τιμωρούν επειδή σκέφτεστε έξω από το κουτί. Η επιλογή να μειωθούν οι ικανότητες σε ένα μικρότερο σύνολο δυνάμεων που επιτρέπουν πολύ ισχυρούς συνδυασμούς ενισχύει περαιτέρω την ιδέα ότι αυτό είναι ένα παιχνίδι όπου πρέπει να είστε δημιουργικοί και να βρίσκετε διασκεδαστικές λύσεις σε προβλήματα.”
Ένα τεράστιο βασικό πλεονέκτημα του σχεδιασμού της Nintendo είναι ότι σας επιτρέπει να παραλείπετε περιεχόμενο.
Joakim Sandberg
Asher Einhorn, τεχνικός σχεδιαστής παιχνιδιών στο The Last of Us Part 2, επικεφαλής τεχνικός σχεδιαστής στην Archetype Entertainment: “Παρ’ όλη την ευφυΐα του TOTK, νιώθω ότι δεν μπορώ να ξεφύγω από την αίσθηση ότι συχνά έχω ξεφύγει κατά λάθος από την αφήγηση και μαστορεύω, χαμένος για ώρες κάπου που το παιχνίδι με έχει ξεχάσει. Στα παλαιότερα 3D Zeldas, λόγω του μικρότερου μεγέθους τους, ο τρέχων τόνος της ιστορίας συχνά αντικατοπτριζόταν στον κόσμο και έτσι ένιωθες ότι ήσουν πάντα σε κάποια σελίδα του, ζώντας την περιπέτεια. Για μένα αυτό έχει χαθεί κάπως”.
Dave Oshry, επικεφαλής της New Blood Interactive : “Ειλικρινά βαρέθηκα μετά από περίπου 60 ώρες και δεν μπόρεσα να ξαναμπώ σε αυτό. Αλλά το ίδιο μου συνέβη και με το BOTW και αυτό κατέληξε να είναι το GOTY μου το 2017 όταν τελικά το τελείωσα περίπου το 2019. Βάλτε το αυτό στο άρθρο σας LOL.”
(Image credit: Nintendo)
Παίζεις για πρώτη φορά το Portal και λες: “Αυτό δεν το είχα σκεφτεί ποτέ πριν. Εδώ έχεις πολλές από αυτές τις στιγμές στοιβαγμένες η μία πάνω στην άλλη.
Isaac Epp
Joakim Sandberg, δημιουργός του Iconoclasts: “Νομίζω ότι το TOTK είναι ένα εξαιρετικό παράδειγμα για το τι ποσότητα γυαλίσματος, περιεχομένου και απλά διασκέδασης μπορείς να προσθέσεις σε ένα concept συνεχίζοντας πάνω σε μια καλή βάση. Όπως το Majora’s Mask και το Super Mario Galaxy 2, είχαν μια πολύ ισχυρή μηχανή και κατάφεραν να προσθέσουν ακόμα περισσότερα σε αυτήν. Είναι συμπαγές, απίστευτα εντυπωσιακό και απλά το πιο διασκεδαστικό open-world playground που έχω βιώσει. Ξέρουν επίσης πού να περιορίσουν έναν παίκτη για να ενθαρρύνουν τη λήψη νέων προσεγγίσεων στον τρόπο με τον οποίο φτάνεις σε μέρη ή νικάς τους εχθρούς. Ένα τεράστιο βασικό πλεονέκτημα του σχεδιασμού της Nintendo είναι ότι σε αφήνουν να προσπεράσεις περιεχόμενο. Οι αρχάριοι μπορούν να ακολουθήσουν το σχεδιασμένο μονοπάτι, αλλά ποτέ δεν θα σε αναγκάσουν, και το TOTK είναι η επιτομή αυτού”.
Miguel Vidaure, συγγραφέας και αφηγηματικός σχεδιαστής στο Zelda-like Blossom Tales: “Υπάρχει μια φράση του Eiji Aonuma στο Nintendo Power που συζητάει για το Skyward Sword και η οποία έχει ως εξής: “οι καλοί γρίφοι κάνουν τους παίκτες να αισθάνονται έξυπνοι ακόμα και αν υπάρχει μόνο μια λύση.” Με το TOTK, η ομάδα του πήγε αυτή την ιδέα σε άλλο επίπεδο με μια ποικιλία διασκεδαστικών ικανοτήτων. Έχω παίξει μόνο περίπου 15 ώρες και έχω ήδη ζήσει πολλές στιγμές “ωχ, αυτό είναι έξυπνο” μετά την επίλυση ενός γρίφου φυσικής ή την εύρεση ενός δημιουργικού τρόπου για να διασχίσω μια περιοχή.”
Jay Baylis, συν-διευθυντής στο Bytten Studio, σχεδιαστής στο Zelda-like Lenna’s Inception: “Το gameplay πίσω από τις μάχες με τις Flux Construct είναι τόσο δημιουργικό που οποιοδήποτε άλλο στούντιο θα τις είχε κάνει το επίκεντρο ενός ολόκληρου παιχνιδιού (και θα είχε κάνει ένα πολύ καλό παιχνίδι), αλλά η TOTK έχει αρκετή αυτοπεποίθηση ώστε να τις κρατήσει ως προαιρετικό παράπλευρο περιεχόμενο μαζί με όλα τα υπόλοιπα”.
(Image credit: Nintendo)
Isaac Epp, game director στο στούντιο Dauntless και Fae Farm, Phoenix Labs: “Ένα από τα πράγματα που μου κάνει μεγαλύτερη εντύπωση στο TOTK μετά το BOTW είναι ότι μας έκανε να σκεφτούμε την ίδια τη Nintendo. Δεν μπορώ να σκεφτώ καμία άλλη εταιρεία που να μπορεί να επαναπροσδιορίσει επιτυχώς εμπειρίες και να τις κάνει να εξακολουθούν να μοιάζουν εντελώς αυθεντικές και πρωτότυπες, να εκπλήσσουν και να ενθουσιάζουν τους παίκτες και να εμπνέουν άλλους προγραμματιστές. Το BOTW βγήκε και δεν είχα μπει ούτε μια ώρα μέσα και ήξερα ότι θα άλλαζε πολλά σχέδια. Ξεκίνησα το TOTK και δεν ήμουν σίγουρος τι να περιμένω. Θα είναι πάλι BOTW; Και αμέσως, σου παρουσιάζονται ρήματα που δεν είχες ποτέ ξανά σε παιχνίδι. Παίζεις για πρώτη φορά το Portal και λες: “Αυτό δεν το είχα σκεφτεί ποτέ ξανά.” Εδώ έχεις πολλές από αυτές τις στιγμές στοιβαγμένες η μία πάνω στην άλλη”.
Ειλικρινά, ανακουφίστηκα όταν συνάντησα κάποια φυσικής jankiness, γιατί μέχρι τότε τίποτα σχετικά με τη μηχανή φυσικής δεν φαινόταν να έχει προέλθει από θνητά χέρια, και αυτό με έκανε να ανησυχώ.
James Silva
Mike Profeta, staff designer στην Bungie: “Το TOTK και το BOTW πριν από αυτό δεν με εντυπωσίασαν επειδή έκαναν ένα σωρό νέα πράγματα, αλλά για το πόσο οργανικά όλα αυτά που κάνουν συνεργάζονται για να δημιουργήσουν έναν συναρπαστικό κόσμο και gameplay. Το TOTK αρκείται στο να σας αφήσει να ασχοληθείτε με τις ιστορίες του, να αποκαλύψετε τα μυστήριά του ή απλά να απολαύσετε το τοπίο του με την ησυχία σας. Δεν πέφτει θύμα της ψευδούς αίσθησης του επείγοντος που σπάει την εμβύθιση, όπως κάνουν τόσα άλλα. Ίσως πιο εντυπωσιακό είναι ότι το παιχνίδι επιτρέπει την οργανική εξερεύνηση χωρίς να αισθάνεται την ανάγκη να κατακλύσει τον χάρτη με εικονίδια, σημεία ενδιαφέροντος και τόσα άλλα πράγματα που χρειάζονται φίλτρα”.
“Ένα βαθύ σύστημα φυσικής που ενισχύεται από τον δυναμικό καιρό του παιχνιδιού δημιουργεί διασκεδαστικά και μερικές φορές απροσδόκητα αποτελέσματα. Το νέο σύστημα οικοδόμησης, το οποίο από μόνο του δεν είναι εντελώς πρωτότυπο, ενσωματώνεται άψογα με την υπάρχουσα δυναμική φυσική, μερικές φορές με ξεκαρδιστικά καταστροφικό αποτέλεσμα. Κατάφερε επίσης να εξελίξει τον ίδιο τον κόσμο με ουσιαστικό τρόπο. Υπάρχει αρκετή ομοιότητα για τους βετεράνους του BOTW, αλλά έχει αλλάξει αρκετά λόγω του εμπνευσμένου γεγονότος του παιχνιδιού, ώστε να προσδίδει μια νέα αίσθηση θαυμασμού σε κάθε περιοχή καθώς επιστρέφετε μετά από τόσο καιρό που έχει περάσει.”
Mike Zadorojny, επικεφαλής του franchise στο Blue Protocol: “Μου άρεσε η δημιουργικότητα και η ελευθερία που έδωσαν στον παίκτη. Πολλά παράπονα που έχω είναι συνήθως επειδή δεν είμαι αρκετά μακριά και υπάρχει κάποιο άλλο εργαλείο που θα κάνει τα πράγματα πιο εύκολα, όπως το Autobuild”.
“Ανησυχούσα λίγο για τους παίκτες που δεν είχαν παίξει το BOTW. Ένιωθα ότι υπήρχε μια πιο απότομη καμπύλη, αλλά νομίζω ότι τα αρχικά ιερά κάνουν καλή δουλειά εξηγώντας αυτούς τους μηχανισμούς και τις ικανότητες. Το απολαμβάνω πραγματικά. Το μόνο παράπονο που έχω με αυτό και το BOTW είναι ότι το Zelda είναι τόσο γνωστό για την καταπληκτική μουσική, και εδώ παίζουν με τη σιωπή και υπάρχει κάτι σε αυτό, αλλά ακόμα θα πάω σε κάποια πόλη ή θα ανέβω σε ένα άλογο περιμένοντας συγκεκριμένη μουσική, αλλά δεν υπάρχει. Καταλαβαίνω τι κάνουν, αλλά αυτό είναι ένα πράγμα που μου λείπει.”
(Image credit: Nintendo)
Shayna Moon, engine producer στο The Coalition, associate producer στη Sony Santa Monica για το God of War: “Το πιο εντυπωσιακό πράγμα που είδα είναι ότι έχουν τόσα πολλά αντικείμενα με δυνατότητα φυσικής- αυτό σημαίνει ότι έπρεπε να κάνουν πολύ περισσότερο QA testing για να δουν όλα τα πιθανά προβλήματα. Όταν οι άνθρωποι ακούνε για polish στα παιχνίδια, πιθανώς σκέφτονται ότι προστίθεται δημιουργικό περιεχόμενο, αλλά το polish είναι πολύ περισσότερο διόρθωση σφαλμάτων και μικρές σχεδιαστικές και οπτικές προσαρμογές για να γίνει ένα παιχνίδι από καλό σε εξαιρετικό”.
Γρηγόριος Κυθρεώτης, creative director στο Sable της Shedworks: “Το TOTK είναι απίστευτα εντυπωσιακό σε τεχνικό επίπεδο. Οι αποστάσεις σχεδίασης και η απρόσκοπτη μετακίνηση από αέρα σε έδαφος σε κάσα σε μια τόσο παλιά κονσόλα όπως το Switch είναι πραγματικά κατόρθωμα – ειδικά αν αναλογιστεί κανείς την πιστότητα των φυσικών αλληλεπιδράσεων που προσφέρει το παιχνίδι, πέρα από τον τρόπο που καταγράφει και κάνει αναστρέψιμες όλες αυτές τις αλληλεπιδράσεις. Έχουν αναπτύξει το gameplay ώστε να ταιριάζει στενά με αυτά τα συστήματα χωρίς να το κάνουν να μοιάζει σπασμένο ή σαν παιχνίδι. Ο αγαπημένος μου νέος μηχανισμός είναι ίσως η ικανότητα Ascend. Είναι τόσο έξυπνη και μοναδική- παρέχει έναν νέο τρόπο με τον οποίο οι παίκτες εκτιμούν τον τρισδιάστατο χώρο και τη διάταξη στον κόσμο.”
Το BOTW έφερε επανάσταση στο σχεδιασμό παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου. Ανυπομονώ να δω πώς θα εμπνευστούν τα επόμενα χρόνια τα παιχνίδια από το Tears of the Kingdom!
Max Nichols
Μηχανικός που θέλησε να διατηρήσει την ανωνυμία του: “Από ό,τι έχω δει, το σύστημα φυσικής τους είναι απίστευτο. Δούλευα στην ιατρική προσομοίωση και προσπαθούσαμε να κάνουμε σχοινί. Πέρασα εβδομάδες προσπαθώντας να τρίψω μαζί ένα σχοινί με μια μηχανή φυσικής που ειδικεύεται στα άκαμπτα σώματα. Το γεγονός ότι στο TOTK μπορείς να ενώσεις μαζί πολλές πλατφόρμες και στη συνέχεια να μετακινηθείς και να αναδιατάξεις χωρίς να σχηματίζονται κενά μεταξύ τους είναι απολύτως εντυπωσιακό για μένα. Και τρέχει στο Switch. Μπράβο στους μηχανικούς τους. μαγευτική δουλειά.”
(Image credit: Nintendo)
James Silva, ιδρυτής και σχεδιαστής της Salt and Sanctuary developer Ska Studios: “Ειλικρινά ανακουφίστηκα όταν συνάντησα κάποια physics jankiness, γιατί μέχρι τότε τίποτα σχετικά με τη μηχανή φυσικής δεν φαινόταν να έχει βγει από θνητά χέρια και αυτό με έκανε να ανησυχώ. Link: κολλάει ανάποδα σε κάποια περίεργη γωνία που δεν θα έπρεπε να υπάρχει. Εγώ: Ω, δόξα τω Θεώ, είναι απλά ένα παιχνίδι φτιαγμένο από πραγματικούς ανθρώπους. Το παιχνίδι είναι τόσο γυαλισμένο από μόνο του, αλλά το να είναι τόσο γυαλισμένο και να είναι ένα physics sandbox που είναι τόσο στιβαρό είναι απλά ένα απίστευτο επίτευγμα”.
Είναι ένα εκπληκτικό επίπεδο λεπτομέρειας, μεγάλο μέρος της οποίας είναι αόρατο.
Max Nichols
Max Nichols, ανώτερος σχεδιαστής δραστηριοτήτων στην Bungie, επικεφαλής της βάσης δεδομένων Zelda Hyrule Interviews: “Ένα από τα πιο εντυπωσιακά επιτεύγματα του TOTK είναι η αξιοποίηση της φυσικής για αξιόπιστο gameplay. Λίγα παιχνίδια δράσης έχουν το χειρισμό των φυσικών αντικειμένων ως κύρια ενέργεια του παιχνιδιού. Επειδή η φυσική είναι κάτι περισσότερο από ένα τεχνικό εμπόδιο- είναι μια σημαντική πρόκληση για το σχεδιασμό παιχνιδιών. Η μετάφραση της πρόθεσης του παίκτη σε προβλέψιμα αποτελέσματα είναι το σημείο όπου η φυσική συχνά σκοντάφτει. Η προσομοίωση της φυσικής είναι χαοτική! Όταν ρίχνετε ένα αντικείμενο σε μια πλαγιά, το χτυπάτε με μια επίθεση ή το ανατινάζετε με μια έκρηξη, είναι δύσκολο να προβλέψετε πού θα πάει.
“Η ομάδα του Zelda έπρεπε να βρει τρόπους ώστε οι παίκτες να βλέπουν συνεπή και προβλέψιμα αποτελέσματα από τις ενέργειές τους. Και τα κατάφεραν! Είναι ξεκάθαρο ότι ξόδεψαν τεράστια προσπάθεια για να βελτιώσουν τη φυσική τους, ώστε τα αντικείμενα να είναι πιο πιθανό να πηγαίνουν σε ευθείες γραμμές, να σταματούν και να παραμένουν ισορροπημένα, και λιγότερο πιθανό να περιστρέφονται σε πολλούς άξονες – και όλα αυτά με την αίσθηση ότι είναι πιστευτά! Πρόκειται για ένα εκπληκτικό επίπεδο λεπτομέρειας, μεγάλο μέρος της οποίας είναι αόρατο. Το BOTW έφερε επανάσταση στο σχεδιασμό παιχνιδιών ανοιχτού κόσμου. Ανυπομονώ να δω πώς θα εμπνευστούν τα επόμενα χρόνια τα παιχνίδια από το Tears of the Kingdom!”
(Πίστωση εικόνας: Nintendo)
Ξέρω πόσο δύσκολο ήταν να ισορροπήσουμε την προσιτότητα με τη δημιουργική έκφραση.
Sarah Northway
Andrew Shouldice, επικεφαλής προγραμματιστής στο Zelda-like Tunic: “Μου αρέσουν τα Depths. Μου αρέσει το πόσο άδεια είναι, πόσο εξωγήινα. Αισθάνομαι σαν ένα πραγματικό “κάτω μέρος” γεμάτο από παράξενη χλωρίδα και αρχιτεκτονική. Για μένα, πολλά από τα προηγούμενα παιχνίδια Zelda χαρακτηρίζονται από την τάξη του παζλ: ένα μπουντρούμι έχει μια ακριβή οικονομία του “κάνε αυτό” και “κάνε εκείνο”. Όπως τα ιερά των σύγχρονων παιχνιδιών Zelda, αισθάνονται εξαιρετικά σχεδιασμένα. Στα Depths, όμως, υπάρχουν μέρη χωρίς πρόθεση που καταγράφονται. Αισθάνονται ακατάστατα και σπασμένα, και αυτό είναι συναρπαστικό για μένα”.
Ο Greb Lobanov, επικεφαλής προγραμματιστής του Chicory, που τώρα φτιάχνει το Beastieball στο Wishes Unlimited: “Η συντριπτική πλειοψηφία του χρόνου παιχνιδιού μου αναλώθηκε στο να φτιάχνω κατασκευές που δεν λειτουργούσαν, και μου άρεσε κάθε λεπτό. Αν αυτό δεν ήταν ένα mainline παιχνίδι Zelda, νομίζω ότι οι παίκτες θα είχαν πολύ λιγότερη υπομονή γι’ αυτό. Μερικές φορές πραγματικά μοιάζει περισσότερο με ένα off-the-wall indie concept με first-party Nintendo budget. Το λατρεύω που με τόλμη δεσμεύεται σε έναν τόσο πειραματικό συνδυασμό sandbox building και περιπέτειας”.
Sarah Northway, επικεφαλής της Northway Games: “Είμαι ιδιαίτερα χαρούμενη που βλέπω την κατασκευή κατασκευών στο σύμπαν του Zelda, καθώς έχουμε ασχοληθεί με αυτό το χώρο σχεδιασμού με τα παιχνίδια μας Fantastic Contraption. Ο άψογος συνδυασμός της κατασκευής με βάση τη φυσική και της εξερεύνησης του ανοιχτού κόσμου στο TOTK είναι εξαιρετικός και ξέρω πόσο δύσκολο ήταν να ισορροπήσουμε την προσιτότητα με τη δημιουργική έκφραση. Ως επιστέγασμα, το παιχνιδιάρικα σχεδιασμένο σύστημα αποθήκευσης και αυτόματης κατασκευής κατασκευών είναι ένα έξυπνο σχεδιαστικό κατόρθωμα.”