Καθώς τα μεγάλα παιχνίδια χρειάζονται περισσότερο χρόνο για να βγουν, είναι τα μικρότερα στούντιο που θα μας σώσουν

(Πιστωτική εικόνα: Typhoon Studios)
Τα παιχνίδια χρειάζονται περισσότερο χρόνο. Η ανάλυση, η ποιότητα των κινούμενων σχεδίων, οι τεράστιες απαιτήσεις απλώς να καταστεί αξιόπιστος ένας κόσμος παιχνιδιών αυξάνονται και αυτό σημαίνει ότι τα παιχνίδια AAA απαιτούν περισσότερο χρόνο, περισσότερη δουλειά και περισσότερους ανθρώπους για να καλύψουν ακόμη και τις προσδοκίες του μέσου παίκτη. Θέλετε να ξεπεράσετε αυτές τις προσδοκίες; Ακόμα περισσότερο χρόνο. Παιχνίδια όπως το God of War και το Spider-Man PS4 πλησίαζαν περίπου πέντε χρόνια ανάπτυξης όταν τελικά κυκλοφόρησαν. Ακόμα και σχετικά παιχνίδια potboiler όπως το Call of Duty έχουν εξελιχθεί από ένα σύστημα δύο ομάδων που εναλλάσσονται δύο χρόνια κύκλους, σε τρία στούντιο, με πολλούς προγραμματιστές υποστήριξης, ζογκλέρουν τριετή εναλλαγή.
Παιχνίδι αναμονής #
Θα επιδεινωθεί μόνο όταν φτάσουν οι κονσόλες επόμενης γενιάς. Όλα θα πρέπει να είναι μεγαλύτερα, πιο όμορφα, καλύτερα και όλα χρειάζονται χρόνο – τα μεγάλα παιχνίδια πρόκειται να γίνουν λιγότερα και πιο μακριά, ως αποτέλεσμα. Όλο αυτό το χρόνο κοστίζει επίσης χρήματα, πράγμα που σημαίνει ότι γίνονται λιγότερα, και λιγότερα «νέα» παιχνίδια συμβαίνουν, αφήνοντάς μας περισσότερες ακολουθίες και remakes. Αυτό συμβαίνει επειδή οι επενδύσεις 100 + εκατομμυρίων δολαρίων τείνουν να κάνουν τους ανθρώπους να γράφουν τις επιταγές λίγο προσεκτικοί. Ποιο μας αφήνει με τι; Περιμένεις υπομονετικά για ένα, ίσως δύο μεγάλα παιχνίδια το χρόνο; Παίζεις τα ίδια πράγματα ξανά και ξανά; Η απάντηση μπορεί να προέλθει από μικρότερα στούντιο που γεμίζουν τα κενά με μικρότερες εμπειρίες που δεν αισθάνονται λιγότερο mainstream, αλλά ανταλλάσσονται σε μεγάλο χρονικό διάστημα υπέρ πιο διαχειρίσιμων προϋπολογισμών και ταχύτερων χρόνων ανάκαμψης.

(Πιστωτική εικόνα: Typhoon)
Ο Alex Hutchinson, συνιδρυτής των Typhoon Studios ήταν ένα από αυτά τα στούντιο (αν και από τότε αγοράστηκε από το Google Stadia). Η πρόσφατη κυκλοφορία του, Journey to the Savage Planet, έδωσε μια διασκεδαστική και επικεντρωμένη διαστημική περιπέτεια που διήρκεσε περίπου 10 ώρες, αλλά ένιωσε σαν μια γεμάτη εμπειρία λίπους. “Τα μεγάλα παιχνίδια γίνονταν μεγαλύτερα και ενώ υπήρξε μια έκρηξη στον μικρό χώρο indie, πάντα αισθανόμασταν ότι υπήρχε χώρος για παιχνίδια που ταιριάζουν μεταξύ AAA και [indie]”, εξηγεί. Κάτι που, για το ταξίδι στο Savage Planet, “ευτυχώς, φαίνεται να λειτούργησε!”
“Τα μεγάλα παιχνίδια γίνονταν μεγαλύτερα και υπήρξε μια έκρηξη στον μικρό χώρο”
Alex Hutchinson, συνιδρυτής του Typhoon S
Η τεχνολογία έχει προχωρήσει πολύ από τα παλαιότερα «indie» παιχνίδια που ορίζουν τον όρο για να σημαίνει πιο arty, εσωτερικές προσφορές. Οι καλύτερες μηχανές παιχνιδιών σημαίνουν ότι τα indie studios μπορούν εύκολα να κάνουν κάτι που ταιριάζει με περισσότερες mainstream προσφορές, αρκεί να είναι προσεκτικοί. “Νομίζω ότι αν έχετε προγραμματιστές με τις σωστές τεχνικές μπριζόλες, το μεσαίο λογισμικό που διατίθεται σήμερα σημαίνει ότι η πρόκλησή σας είναι μεγαλύτερη κλίμακα από οποιοδήποτε μεμονωμένο χαρακτηριστικό ή μηχανικό”, εξηγεί ο Hutchinson. “Εάν διατηρήσετε το εύρος μικρό, δεν υπάρχει λόγος [δεν] μπορούμε να αντιμετωπίσουμε τους ίδιους τύπους παιχνιδιών που αγκαλιάστηκαν από μεγαλύτερους εκδότες.”
Στοχεύοντας σε μια υψηλή ποιότητα με μειωμένη κλίμακα είναι και μια δύναμη και ένα προστατευτικό φράγμα και για αυτά τα μικρότερα στούντιο, καθώς δημιουργεί ένα χώρο που δεν μπορούν να ασχοληθούν με τους μεγαλύτερους εκδότες. Ο συνιδρυτής στούντιο της Red Barrels, Philippe Morin, σειρά Outlast, λέει ότι όλα οφείλονται στην «οικονομική υποχρέωση» των μεγαλύτερων στούντιο. “Πρέπει να αποφέρουν υψηλότερο κέρδος”, εξηγεί. “Δεν θα μπορούσαμε να κάνουμε ένα [μεγάλο] παιχνίδι που έχει το ίδιο περιθώριο κέρδους. Δεν έχουμε 60 ώρες παιχνιδιού αλλά για το μέγεθος της εταιρείας μας, στην περίπτωση των Outlast 1 και Outlast 2” , εξακολουθεί να έχει νόημα από οικονομική άποψη να ψυχαγωγείται για επτά ή οκτώ ώρες σε χαμηλότερη τιμή. “

(Πιστωτική εικόνα: Κόκκινα βαρέλια)
Ενώ το να κερδίζετε χρήματα είναι προφανώς το σημείο για οποιοδήποτε στούντιο μεγέθους, οι μικρότεροι προγραμματιστές έχουν στην πραγματικότητα ένα πλεονέκτημα έναντι των μεγαλύτερων επειδή δεν προσπαθούν να κερδίσουν πολλά. “Μπορούμε να κάνουμε πράγματα με λιγότερα χρήματα”, λέει ο Thomas Grip, συνιδρυτής του Frictional, του στούντιο πίσω από την Amnesia και τη Soma. “Τα παιχνίδια μας έχουν έναν προϋπολογισμό που μοιάζει με το ένα εκατοστό των μεγάλων στούντιο, ή κάτι τέτοιο. Επομένως, πρέπει να [φτιάξουν] ένα προϊόν που κοστίζει 60 $ το κομμάτι και να πουληθεί σε 10 εκατομμύρια άτομα. Σκέφτονται,” μπορούμε να βγάλουμε 10 εκατομμύρια παίκτες από αυτό; Μπορούμε να φτιάξουμε πακέτα DLC; ” Υπάρχει ένα ολόκληρο επιχειρηματικό μοντέλο που είναι διαφορετικό. ” Τα μικρότερα στούντιο, ωστόσο, μπορούν να κάνουν τα μικρότερα παιχνίδια με επιτυχία. “Το ταξίδι στο Savage Planet τα πάει καλά”, εξηγεί ο Hutchinson, “αλλά είναι προφανές σχετικά με τον προϋπολογισμό μας. Εάν βρισκόμασταν σε μια κλίμακα όπου ξοδεύαμε 100 εκατομμύρια δολάρια για το παιχνίδι, τότε θα ήμασταν σε κακό σημείο. ”
Αναπαραγωγή των αριθμών #
Οι διαφορετικές κλίμακες ανάμεσα σε κάτι όπως το Journey to the Savage Planet ή το Outlast και οι μεγαλύτεροι τίτλοι όπως, για παράδειγμα, ένα Assassin’s Creed, ωφελεί όλα τα εμπλεκόμενα στούντιο διατηρώντας τα πολύ ξεχωριστά, ακόμα και όταν πλησιάζουν στην ποιότητα. “Προφανώς, έχοντας 300 άτομα να εργάζονται σε κάτι σαν το Outlast 2 δεν θα είχε καμία απολύτως νόημα”, λέει ο Morin. “Για το πεδίο των παιχνιδιών που προσπαθούν να δημιουργήσουν, δεν νομίζω ότι έχουν άλλη επιλογή από το να έχουν αυτά τα τεράστια πράγματα.” Αυτή η διαφορά μπορεί να προστατεύσει στούντιο όπως το Morin’s, αλλά επίσης τα περιέχει. “Υπάρχει αυτό το χάσμα μεταξύ του πόσο μπορεί να κάνει μια μικρή ομάδα και του πόσο μεγάλο πρέπει να πας – είναι εκθετικό. Αν θέλεις να τον κάνεις έναν ανοιχτό κόσμο με πολλές πλευρικές αναζητήσεις και 60 ή 80 ώρες περιεχομένου, πρέπει να πας όλα μέσα και δημιουργήστε μια τεράστια ομάδα. ”

(Πιστωτική εικόνα: Square Enix)
Το Even Life is Strange και ο προγραμματιστής του Vampyr, Dontnod, γνωρίζουν ότι η επιτυχία για ένα μικρότερο στούντιο προέρχεται από το παιχνίδι με τα δυνατά σημεία της κλίμακας του. “Δεν μπορείτε να κάνετε έναν τεράστιο ανοιχτό κόσμο με μια μεγάλη πόλη”, μου λέει ο Oskar Guilbert, Διευθύνων Σύμβουλος της Dontnod Entertainment. “Πρέπει να προσαρμόσετε έξυπνα το εύρος. Για τον Vampyr, εστιάσαμε στα NPC και την ψυχολογία του βαμπίρ που αλληλεπιδρά στον κόσμο, με τους χαρακτήρες που δεν παίζουν.” Και πάλι, επισημαίνει το ορεινό φράγμα που κρατά τα μικρά έως μεσαία στούντιο και τους μεγάλους εκδότες χωρισμένους – περισσότερο περιεχόμενο χρειάζεται τεράστια αύξηση στο μέγεθος της ομάδας. Πάρτε το παράδειγμα του διπλασιασμού ενός παιχνιδιού 10 ωρών σε ένα 20ωρο: “Χρειάζεστε μια διπλάσια ομάδα; Όχι, ίσως χρειάζεστε τέσσερις φορές ή, δεν ξέρω, 10 φορές μεγαλύτερη ομάδα; Είναι εκθετική, η ανάπτυξη της ομάδας, όταν σχετίζεται με τη διάρκεια του παιχνιδιού, “καταλήγει.
Δημιουργήθηκε ελευθερία #
Το παράδειγμα του Guilbert για το πώς αντιμετώπισε ο Vampyr την πόλη του – εστιάζοντας σε ανθρώπους, σχέσεις και συνέπειες, αντί για έναν ανοιχτό κόσμο – δείχνει επίσης πώς αυτά τα στούντιο μπορούν να είναι δημιουργικά και εφευρετικά με έναν τρόπο που τα μεγαλύτερα στούντιο δεν μπορούν ή δεν θα διακινδυνεύσουν. Ως παιχνίδι, το Vampyr ορίζεται από τον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος καταφέρνει να “προσαρμοστεί στο εύρος”, αρθρώνοντας και εκφράζοντάς το ως μια ευκαιρία που θα μπορούσε να είχε χαθεί με μια πιο στυλ GTA προσέγγιση στους δρόμους της. Και οι δύο περιορισμοί όπως αυτό, καθώς και οι μικρότεροι προϋπολογισμοί, δίνουν σε στούντιο σαν αυτό την ευκαιρία να γίνουν πιο δημιουργικοί. Σύμφωνα με τον Guilbert, τα οφέλη της κλίμακας «επιτρέπουν σε εμάς να δώσουμε κάποια ελευθερία στην ομάδα, γιατί, μέσα στον περιορισμό του προϋπολογισμού, ή στον αριθμό των ατόμων που είναι στην ομάδα τους, μπορούν να κάνουν ό, τι θέλουν». Ενώ ο Hutchinson του Savage Planet επισημαίνει, “Ως dev είσαι πάντα σε θέση να εξισορροπήσεις το κόστος σου και την ομάδα σου έναντι της ευκαιρίας που ελπίζεις να είναι εκεί. Ξοδεύεις λιγότερα και μπορείς να αναλάβεις μεγαλύτερους κινδύνους.”
Αυτό σημαίνει ότι η διεύρυνση του χάσματος μεταξύ μεγαλύτερων ημερομηνιών κυκλοφορίας είναι καλό για παιχνίδια και παίκτες. Ο πόλος της σκηνής, τα μεγάλα πράγματα του στούντιο παίρνει χώρο για να αναπνέει – ένα καλό πράγμα για προϊόν 60-70 $ – ενώ, ενδιάμεσα, τα μικρότερα στούντιο μπορούν να καλύψουν τα κενά με ενδιαφέροντες, λιγότερο ακριβούς και λιγότερο χρονοβόρους τίτλους που μπορούν ακόμα να χαράξουν αυτό μεγάλο φαγούρα στο παιχνίδι. «Μπορούμε να ξοδέψουμε λιγότερα στο τέλος μας, να προσπαθήσουμε να το κάνουμε σφιχτό και στιλβωμένο και φρέσκο, και στη συνέχεια να χρεώσουμε λιγότερο στον παίκτη για να μειώσει τον κίνδυνο. Φαίνεται σαν μια πολύ καλή συμφωνία για όλους», λέει ο Hutchinson. “Νομίζω ότι το κοινό (σωστά) δεν νοιάζεται πόσα χρήματα ξοδεύετε, ή πόσο μεγάλη είναι η ομάδα σας, θέλουν απλώς ένα καλό παιχνίδι που ικανοποιεί τις προσδοκίες που υποσχεθήκατε, για μια τιμή που αισθάνεται κατάλληλη.”