Zum Hauptinhalt springen
Games

13 προγραμματιστές μοιράζονται τα βιντεοπαιχνίδια που τους βοήθησαν να ερωτευτούν το gaming

13 προγραμματιστές μοιράζονται τα βιντεοπαιχνίδια που τους βοήθησαν να ερωτευτούν το gaming

Θυμάστε ποιο ήταν το βιντεοπαιχνίδι που σας βοήθησε να ερωτευτείτε το gaming; Η ερώτηση είναι πιο δύσκολο να απαντηθεί απ’ ό,τι θα έπρεπε. Ξέρω ότι υπάρχουν αμέτρητοι τίτλοι που θα μπορούσα να δείξω και να αναγνωρίσω ότι έπαιξαν καθοριστικό ρόλο στη διαρκή αγάπη μου για τη διαδραστική ψυχαγωγία. Ίσως να αναφέρω το SOCOM 2 U.S. Navy SEALs που με έκανε να πιστέψω στην υπόσχεση του online παιχνιδιού, ή το Boktai: The Sun Is In Your Hands που με έκανε να συνειδητοποιήσω ότι μερικές φορές έχει πλάκα να βγάζεις την κονσόλα σου έξω- ίσως να γίνω βαρετός και να πω το Tetris, αν και θυμάμαι ότι έπαιζα πάρα πολύ όταν ήμουν παιδί. Υπάρχουν πολλές αναμνήσεις που πρέπει να κοσκινίσουμε εδώ, και είναι πάρα πολύ δύσκολο – γι’ αυτό και έκανα την ερώτηση σε μερικούς από τους αγαπημένους προγραμματιστές παιχνιδιών του GamesRadar+.

Έχουμε την τάση να κοιτάμε πάντα μπροστά όταν σκεφτόμαστε τα βιντεοπαιχνίδια – τι νέο υπάρχει και τι θα ακολουθήσει; Αλλά είναι πολύ εύκολο να ξεχνάμε ότι οι προγραμματιστές που προσπαθούν να σπάσουν τα όρια σήμερα συχνά καθοδηγούνται από εμπειρίες από το παρελθόν τους – βιντεοπαιχνίδια που άφησαν ανεξίτηλο το σημάδι τους. Συνεχίστε λοιπόν να διαβάζετε για να μάθετε ποια βιντεοπαιχνίδια βοήθησαν αυτούς τους 14 προγραμματιστές να ερωτευτούν το gaming και να τους εμπνεύσουν να δημιουργήσουν το είδος των εμπειριών που κάνουν μέχρι σήμερα.

Dragon Age: Inquisition #

(Πίστωση εικόνας: EA)Anna HollinrakeΔημιουργική διευθύντρια, Electric Saint

Η Anna Hollinrake είναι συνιδρύτρια και δημιουργική διευθύντρια της Electric Saint, ενός νέου ανεξάρτητου στούντιο που προσπαθεί να δημιουργήσει φιλόδοξες και ειλικρινείς εμπειρίες. Η Anna ήταν προηγουμένως επικεφαλής καλλιτεχνικών εργασιών στο Fall Guys και εργάστηκε ως καλλιτέχνης και καλλιτεχνικός διευθυντής στα Lola and the Giant και Arca’s Path VR.

“Αποφοιτώντας από το μάθημα Game Art το 2014 δεν ήμουν ακριβώς απογοητευμένη, αλλά είχα απομακρυνθεί από το μέσο που είχα πάει στο πανεπιστήμιο για να σπουδάσω. Είχα χάσει λίγο τον χαρούμενο ενθουσιασμό μου για τα παιχνίδια, μέχρι που βαθιά μέσα στη μεταπανεπιστημιακή μου κακοδαιμονία εμφανίστηκε ένας φάρος: το Dragon Age: Inquisition. Το πρώτο μου παιχνίδι της Bioware (μη με ρωτάτε πώς έχασα τα άλλα, δεν ξέρω), δεν είχα ιδέα τι ήταν το Chantry ή οι Templars, αλλά ένας συνδυασμός πείσματος και hype με έσπρωξε μπροστά.”

“Δύο πράγματα με έκαναν να ξαναερωτευτώ τα παιχνίδια. Το πρώτο: η κοινότητα. Παίζοντας το Dragon Age: Inquisition μαζί με άλλους, και έχοντας αυτή την αίσθηση της παράλληλης ανακάλυψης, με άφησε να μοιραστώ τις εμμονές μου με χαρά – και να πέσω σε έναν ένδοξο λάκκο fandom στο Tumblr. Οι κάρτες ταρώ αποτέλεσαν τεράστια καλλιτεχνική έμπνευση για μια γενιά καλλιτεχνών, και μοιραζόμασταν τις δικές μας εκδοχές με τους χαρακτήρες των παικτών μας ανελέητα”.

“Το δεύτερο: ο πραγματικός ρομαντισμός. Το Inquisition ήταν η πρώτη μου εμπειρία με ένα παιχνίδι που είχε νόμιμο smooching σε αυτό, και συνειδητοποίησα ότι υπήρχε ένας εξαιρετικά ανεξερεύνητος τομέας των παιχνιδιών που μόλις είχαμε ξύσει την επιφάνεια. Οι δυνατότητες! Το δράμα!!! Και ναι, ήμουν βασική, αλλά η συναισθηματική μου υποστήριξη Cullen με κράτησε μέχρι να βρω την πρώτη μου δουλειά στη βιομηχανία”.

Golden Sun #

Παιχνίδι Golden Sun

(Image credit: Camelot)Abubakar SalimCEO, Surgent Studios

Ο Abubakar Salim είναι περισσότερο γνωστός για την εξαιρετική του ερμηνεία στο Assassin’s Creed Origins, εκφράζοντας τον πρωταγωνιστή Bayek of Siwa. Ο Abubakar έχει επίσης συμβάλει σε μια σειρά τηλεοπτικών σειρών, δουλειά την οποία εξισορροπεί παράλληλα με την πρώτη του απόπειρα στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών – η EA εκδίδει το Tales of Kenzera: Zau στις 23 Απριλίου 2024.

“Είναι το Golden Sun. Θυμάμαι να παίζω αυτό το παιχνίδι ως παιδί και να με ξετρελαίνει. Μου άρεσε η ιδέα του να πηγαίνω σε ένα ταξίδι με φίλους. Ίσως αυτό να λέει κάτι για την παιδική μου ηλικία και το ότι δεν είχα πολλούς φίλους όπου έλεγα: “Αυτό είναι το παιχνίδι μου!” Αλλά σοβαρά, θα έλεγα ότι το Golden Sun με έκανε να ερωτευτώ την απεραντοσύνη, την ομορφιά και τη μαγεία του να δημιουργείς έναν κόσμο, να χάνεσαι μέσα του και να περνάς μέσα από αυτές τις ιστορίες. Υπήρξαν πολλά ορόσημα μετά από αυτό, όπως το The Legend of Zelda: Ocarina of Time, το Kingdom Hearts και το World of Warcraft – αυτά τα παιχνίδια ήταν μνημειώδη για μένα με διαφορετικούς τρόπους. Αλλά θα έλεγα ότι το Golden Sun ήταν σίγουρα μια από τις πρώτες αναμνήσεις μου που ερωτεύτηκα κάτι και συνειδητοποίησα: “Ουάου, αυτό είναι ένα ισχυρό μέσο. Αυτό είναι πολύ ωραίο””.

Metal Gear Solid #

MGS

(Image credit: Konami)Caroline MarchalCreative director, Interior/Night

Η Caroline Marchal βοήθησε στη διαμόρφωση των Heavy Rain και Beyond: Two Souls ως lead game designer στην Quantic Dream. Η Caroline ξεκίνησε μόνη της το 2016, ιδρύοντας την Interior/Night με τη φιλοδοξία να δημιουργήσει φιλόδοξες αφηγηματικές περιπέτειες. Το ντεμπούτο του στούντιο, As Dusk Falls, θα κυκλοφορήσει για PS5 και PS4 στις 7 Μαρτίου.

“Το Metal Gear Solid είναι το πρώτο παιχνίδι που ολοκλήρωσα εξ ολοκλήρου μόνος μου στο PS1. Το να προχωράω κρυφά, ελέγχοντας διαρκώς τα οπτικά κωνία των εχθρών, ενώ παράλληλα έκανα ζογκλερικά με τα αντικείμενα του inventory και σχεδίαζα τις επιθέσεις μου ήταν αγχωτικό, συγκλονιστικό και συναρπαστικό. Αλλά η πραγματική στιγμή του “holy shit” συνέβη όταν συνάντησα τον Psycho Mantis. Ακόμα θυμάμαι καθαρά όταν κατάλαβα ότι έπρεπε να αλλάξω το χειριστήριο μου στην υποδοχή δύο για να εμποδίσω τον Psycho Mantis να διαβάσει τις σκέψεις του Snake και να προβλέψει τις επιθέσεις μου. Ξετρελάθηκα από τη σχεδιαστική ιδιοφυΐα του [creative director] Hideo Kojima και συνειδητοποίησα με εκκωφαντική βεβαιότητα ότι τα βιντεοπαιχνίδια είναι μια μοναδική και ισχυρή μορφή τέχνης στην οποία έπρεπε οπωσδήποτε να συμμετέχω”.

Creatures #

Παιχνίδι Creatures

(Image credit: Creature Labs)Chantal RyanΔιευθύντρια παιχνιδιών, We Have Always Lived in the Forest

Η Chantal Ryan είναι η game director του επερχόμενου παιχνιδιού τρόμου darkwebSTREAMER, μιας βασανιστικά ζοφερής αφηγηματικής περιπέτειας όπου αναλαμβάνετε το ρόλο ενός αποκρυφιστή streamer σε ένα εναλλακτικό διαδίκτυο της δεκαετίας του ’90 – προσπαθώντας να γίνετε ο νούμερο ένα δημιουργός περιεχομένου σε μια πλατφόρμα που προσπαθεί να σας σκοτώσει.

“Το Creatures ήταν ένα παιχνίδι “τεχνητής ζωής”. Είχες αυγά που εκκολάπτονταν σε ένα είδος Αδάμ και Εύας, είδη προγραμματισμένα με πρωτόγονους εγκεφάλους και χημικές ουσίες. Μπορούσαν να μάθουν από τον κόσμο και ο ένας από τον άλλο. Αναπτύσσονταν διαφορετικά μεταξύ τους, μπορούσαν να μάθουν να συνδέουν τα πράγματα με χαρά ή τραύμα και μπορούσαν να μεταδώσουν ιδέες στα παιδιά τους. Αναπαράγονταν και νέες γενιές προέκυπταν. Μου άρεσε να παρατηρώ πώς οι γενιές άλλαζαν μέσα από τη μάθηση από εκείνους που ήρθαν πριν από αυτούς. Τα πρώιμα τραύματα που διαμόρφωναν πολιτισμούς γενιές αργότερα. Μου δίδαξε για τη ζωή και τους ανθρώπους και συνειδητοποίησα πόσο ισχυρές μπορούν να είναι οι προσομοιώσεις. Ότι μπορούσες να αποκτήσεις τόσο σπάνια γνώση. Ότι μπορούσες να αγαπήσεις όντα που δεν ήταν καν αληθινά. Αυτό με συγκίνησε.”

The Legend of Zelda: A Link to the Past

(Πίστωση εικόνας: Nintendo)Clay MurphyΠρωταρχικός συγγραφέας, Remedy Entertainment

Ο Clay Murphy έχει περάσει έξι χρόνια στη Remedy Entertainment, ενώ ξεκίνησε στο στούντιο ως συγγραφέας στο Control, πριν υπηρετήσει ως ανώτερος συγγραφέας στις επεκτάσεις AWE και Foundation. Ο Clay έστειλε το Alan Wake 2 ως κύριος σεναριογράφος, γράφοντας και διαμορφώνοντας το σενάριο της καθόδου του Alan Wake και του Saga Anderson στο Dark Place.

“Έπαιζα παιχνίδια από μικρή ηλικία, αλλά το πρώτο που θυμάμαι ότι πραγματικά κατέκτησε την καρδιά μου ήταν το Zelda: A Link to the Past. Κάτι στον τεράστιο αριθμό των χαρακτήρων και των ιστοριών που καταλάμβαναν όλοι αυτόν τον τεράστιο χάρτη (θυμηθείτε, αυτό ήταν το 1991) έκανε το παιδικό μου μυαλό να βουίζει από θαυμασμό. Ήμουν πεπεισμένος ότι πίσω από κάθε δέντρο, θάμνο ή ύποπτο τοίχο περίμενε κάποιος νέος χαρακτήρας με κάποια νέα αποστολή. Πέρασα μέρες εξερευνώντας κάθε μικρή γωνιά αυτού του παιχνιδιού, προσπαθώντας να βρω όλα όσα υπήρχαν να βρω. Αυτή είναι η μαγεία της αφήγησης ιστοριών στα παιχνίδια. Η μαγεία του να είσαι εσύ αυτός που βρίσκει αυτές τις ιστορίες. Η μαγεία της εξερεύνησης του άγνωστου”.

Ένας άλλος κόσμος #

Στιγμιότυπο οθόνης Another World

(Πίστωση εικόνας: Delphine Software)Dinga BakabaΔιευθυντής στούντιο, Arkane Lyon

Ο Dinga Bakaba είναι ο διευθυντής στούντιο της Arkane Lyon, της ομάδας που βρίσκεται πίσω από μερικά από τα σπουδαιότερα immersive sims όλων των εποχών. Έχει εργαστεί για τη μηχανική των συστημάτων του Dishonored, έχει ηγηθεί του σχεδιασμού του Dishonored 2 και του DLC του, έχει διατελέσει game director του Deathloop και τώρα εργάζεται στο Marvel’s Blade ως συν-δημιουργικός διευθυντής του.

“Το Another World (AKA Out of This World) ήταν μια αποκάλυψη. Οπτικά ήταν μοναδικό, από το πολύ μελετημένο και εκλεκτό χρωματικό πάνελ μέχρι το πώς όλα κινούνταν ομαλά χάρη στην τεχνολογία rotoscoping, και όλα υποστηρίζονταν από μια ισχυρή αίσθηση του στυλ. Η αφήγηση ήταν βαθύτερη από οτιδήποτε είχα βιώσει σε παιχνίδι εκείνη την εποχή, η μυστηριώδης ιστορία του υποστηριζόταν με τα πρώτα κινηματογραφικά cutscenes και πολύ λίγα λόγια, βυθίζοντάς σε σε αυτόν τον άλλο λόγο και αφήνοντάς σε να καταλάβεις τους κανόνες του προκειμένου να επιβιώσεις.”

“Θα πρόσθετα επίσης ότι ο ρομαντικός πίνακας ζωγραφικής που ήταν το box art το έκανε να νιώθεις ότι έχεις στα χέρια σου το έργο ενός καλλιτέχνη. Θεματικά, ήταν ελπιδοφόρο και σημαντικό για μένα ότι ήταν μια ιστορία για τη φιλία και την ενσυναίσθηση, χρησιμοποιώντας το sci-fi περιβάλλον για να δείξει ότι δεν χρειάζεται να μοιράζεσαι μια κουλτούρα ή μια γλώσσα για να δεθείς με ένα άλλο ον. Για μένα ήταν η πρώτη φορά που ένα παιχνίδι ένιωσα σαν έργο τέχνης, και το γεγονός ότι έγινε στη Γαλλία έκανε το όνειρο να φτιάξω το δικό μου να μοιάζει τουλάχιστον από μακριά εφικτό.”

The Oregon Trail #

Oregon Trail

(Πίστωση εικόνας: Broderbund Software)Emily GeraSenior writer, Larian Studios

Η Emily Gera έχει περάσει σχεδόν δύο δεκαετίες καλύπτοντας, συμβουλεύοντας και δημιουργώντας βιντεοπαιχνίδια. Πιθανότατα έχετε διαβάσει τη δουλειά της στο παρελθόν, με αρθρογραφία σε δημοσιεύσεις όπως το Polygon, το Variety και το The Verge. Η Emily εργάζεται στη Larian από το 2021, εργαζόμενη στο Baldur’s Gate 3 ως συγγραφέας και product manager.

“Η αγάπη μου για τα παιχνίδια ξεκίνησε στις υπερθερμασμένες αίθουσες υπολογιστών γεμάτες IBM των ημερών μου στο δημοτικό σχολείο, όπου και πρωτογνώρισα το The Oregon Trail. Ένα κλασικό εκπαιδευτικό παιχνίδι από την προϊστορική δεκαετία του 1990, το Oregon Trail προσομοίαζε τη ζωή των πρωτοπόρων καθώς διασχίζουν την Αμερική, σπάζοντας άκρα, δαγκώνοντας φίδια και τελικά πιθανώς πεθαίνοντας από δυσεντερία πριν φτάσουν στην ασφάλεια της κοιλάδας Willamette. Αν το έχετε παίξει, θα ξέρετε ότι είναι μια πραγματική κωμωδία λαθών – σας προκαλεί να παραμείνετε ζωντανοί παρά την κακή τύχη, τις φρικτές χιονοθύελλες και κάθε μία από τις τρομερές αποφάσεις διαχείρισης. Είναι σκοτεινό, ακούσια αστείο και παραμένει ένα από τα αγαπημένα μου παραδείγματα της δύναμης της αναδυόμενης αφήγησης”.

Delta Force: Black Hawk Down #

Delta Force: Black Hawk Down screenshot

(Πίστωση εικόνας: NovaLogic)Jordan Woodwardεπικεφαλής σχεδιασμού, Rebellion

Ο Jordan Woodward είναι ο επικεφαλής σχεδιασμού της Rebellion. Ενώ αυτή τη στιγμή εργάζεται σκληρά σε μια τριάδα μυστικών, μη ανακοινωμένων τίτλων από το βραβευμένο στούντιο, ο Woodward έχει προηγουμένως συμβάλει στη διαμόρφωση των πεδίων μάχης που εξερευνώνται μέσω του Sniper Elite 4 και της συνέχειάς του ως επικεφαλής σχεδιαστής επιπέδων.

“Παίζω παιχνίδια από τότε που θυμάμαι τον εαυτό μου και είναι δύσκολο να βάλω το δάχτυλό μου σε ένα μόνο παιχνίδι που με έκανε να ερωτευτώ τα παιχνίδια. Μεγαλώνοντας, θυμάμαι με αγάπη να παίζω μέχρι θανάτου τα παιχνίδια Sonic στο Sega Master System και να δίνω το χειριστήριο μπρος-πίσω με τους φίλους μου. Θυμάμαι την πρόκληση και την ανταμοιβή του να φτάνεις στο τέλος του επιπέδου και να κατακτάς το παιχνίδι. Αυτό που πραγματικά με έκανε να ερωτευτώ τα παιχνίδια και την ανάπτυξη παιχνιδιών και ενέπνευσε την καριέρα μου ως σχεδιαστής επιπέδων, ήταν τα παιχνίδια στα οποία μπορούσα να χτίσω, να δημιουργήσω και να μοιραστώ τα δικά μου επίπεδα με τους φίλους μου”.

“Πριν καν μάθω ότι ο σχεδιασμός επιπέδων και παιχνιδιών ήταν μια δουλειά, δημιουργούσα χάρτες για πολλούς παίκτες για τα Delta Force: Black Hawk Down, Counter-strike και TimeSplitters 2. Πιθανότατα περνούσα περισσότερο χρόνο χρησιμοποιώντας τους επεξεργαστές χαρτών και δοκιμάζοντάς τους με φίλους παρά παίζοντας πραγματικά το παιχνίδι! Οι παίκτες είναι τόσο τυχεροί τώρα που έχουν πρόσβαση σε τόσα πολλά παιχνίδια που τους επιτρέπουν να δημιουργούν και να μοιράζονται τόσο εύκολα.”

Star Wars: Knights of the Old Republic #

Star Wars: Knights of the Old Republic

(Πίστωση εικόνας: BioWare)Kyle RowleyΔιευθυντής παιχνιδιού, Remedy Entertainment

Ο Kyle Rowley είναι διευθυντής παιχνιδιών στην Remedy Entertainment, έχοντας συμβάλει στη διαμόρφωση της αρχικής ιδέας και των πυλώνων του Alan Wake 2 ως συν-σκηνοθέτης, και διετέλεσε επικεφαλής σχεδιαστής του Quantum Break. Μεταξύ αυτών των δύο παιχνιδιών, ο Rowley εργάστηκε στην CD Projekt Red ως associate design director του Cyberpunk 2077.

“Έχω τόσες πολλές καταπληκτικές αναμνήσεις που με αφορούν να παίζω βιντεοπαιχνίδια. Είτε αυτό είναι να κάθομαι και να παίζω ένα από τα μοναδικά βιντεοπαιχνίδια που πραγματικά άρεσαν στον πατέρα μου, το Krusty’s Super Fun House στο Sega Mega Drive, είτε να μένω στο σπίτι του καλύτερού μου φίλου όλη τη νύχτα και να ουρλιάζουμε μέχρι να κοιμηθούμε παίζοντας Resident Evil 1. Τούτου λεχθέντος, το παιχνίδι που πραγματικά με έκανε να ερωτευτώ τα βιντεοπαιχνίδια και αυτό που άναψε το πάθος να αφηγούμαι ιστορίες με τη χρήση τους, ήταν το αρχικό Knights of the Old Republic της BioWare. Δεν είμαι μεγάλος φαν του Star Wars, αλλά ήταν η πρώτη μου επαφή με παιχνίδια που μου επέτρεπαν να “επιλέξω το μονοπάτι μου” – μου επέτρεπαν να έχω αντίκτυπο στον κόσμο και τους ανθρώπους του. Το χτίσιμο του κόσμου, η ατμόσφαιρα και η αφήγηση με καθήλωσαν όσο κανένα άλλο και αυτό το twist με έχει κολλήσει από τότε.”

Final Fantasy 10 #

Στιγμιότυπο Final Fantasy 10

(Πίστωση εικόνας: Square Enix)Nina FreemanΣχεδιαστής αφηγήσεων

Η Nina Freeman είναι μια καταξιωμένη, βραβευμένη ανεξάρτητη δημιουργός παιχνιδιών, ίσως πιο γνωστή για τις ενδοσκοπικές περιπέτειες όπως το Cibele και το Lost Memories Dot Net. Η Freeman βοήθησε επίσης στη διαμόρφωση του Tacoma ως σχεδιάστρια επιπέδων, και αυτή τη στιγμή συνεργάζεται με τη Don’t Nod ως σχεδιάστρια αφήγησης του επερχόμενου Lost Records: Bloom and Rage.

“Το Final Fantasy 10 καθιέρωσε τη δια βίου αγάπη μου για τα παιχνίδια, όταν ήμουν περίπου 12 ετών. Το νοίκιασα από το τοπικό βιντεοκλάμπ… απλά και μόνο επειδή μου φάνηκε χαριτωμένο το αγόρι στο εξώφυλλο! Όταν έπαιξα, μαγεύτηκα από το μείγμα ρομαντισμού και δράσης – κάτι που δεν είχα βρει σε πολλά παιχνίδια πριν. Ένιωσα σαν να ήταν η πρώτη φορά που έπαιζα κάτι που ήταν φτιαγμένο για μένα! Οι δύο καλύτεροι φίλοι μου (η Brit και η Mel!) είχαν επίσης εμμονή- θυμάμαι ότι κόλλησα στο αφεντικό, την Evrae, και όταν τελικά το νίκησα… τους τηλεφώνησα! Έτρεξαν κυριολεκτικά στο σπίτι μου για να δούμε μαζί τα cutscenes μετά το αφεντικό! Ήταν μια τόσο αξέχαστη στιγμή του gaming! Δεν θα το ξεχάσω ποτέ!”

Adventure Island #

BBC Micro

(Πίστωση εικόνας: Future (Neil Godwin/Retro Gamer Magazine))Sam BarlowΔιευθυντής παιχνιδιού, Half Mermaid

Αυτές τις μέρες, ο Sam Barlow είναι περισσότερο γνωστός ως ο βραβευμένος σκηνοθέτης παιχνιδιών μιας τριάδας συγκλονιστικών περιπετειών: Her Story, Telling Lies και Immortality. Ο Barlow εργάζεται αυτή τη στιγμή σκληρά πάνω σε δύο ολοκαίνουργια παιχνίδια τρόμου, τα Project C και Project D, όπου σίγουρα θα αξιοποιήσει την προηγούμενη εμπειρία του από τη δουλειά του στο Silent Hill.

“Πρόκειται για το Adventure Island, της Ginn & Co, στον μοναδικό υπολογιστή του σχολείου μου, ένα BBC Micro της τάξης. Το δημοτικό μας σχολείο ήταν από τα πρώτα που απέκτησαν υπολογιστή στο σχολείο και αυτό ήταν το παιχνίδι που θυμάμαι καλά από εκείνη την εποχή. Πιθανώς το πρώτο παιχνίδι στον υπολογιστή με το οποίο πέρασα χρόνο. Η υπόθεση του παιχνιδιού – που αποδίδεται κυρίως μέσω κειμένου – ήταν να διαφύγεις αφού ανατραπείς σε ένα νησί. Ήταν αρκετά ανοιχτό και υπήρχαν τυχαία γεγονότα που μπορούσαν να συμβούν. Ένα παιχνίδι επιβίωσης ανοιχτού κόσμου το 1986!”.

“Θυμάμαι τη φρίκη ενός δαγκώματος φιδιού που διέκοπτε μια κατά τα άλλα παραγωγική εξερεύνηση, και τον ξέφρενο ενθουσιασμό κατά την άφιξη ενός διερχόμενου πλοίου και τις προσπάθειές μας να του δώσουμε σήμα. Επειδή είχαμε μόνο ένα μηχάνημα, υπήρχε ο περιορισμός ότι κάθε μαθητής είχε μόνο μια συνεδρία με το παιχνίδι κάθε εβδομάδα. Περνούσα την υπόλοιπη εβδομάδα μετά από μια συνεδρία σκεπτόμενος το παιχνίδι, φανταζόμενος λύσεις και σενάρια στο μυαλό μου. Οπότε καταλαβαίνετε, από την αρχή το γούστο μου στα βιντεοπαιχνίδια ήταν καθορισμένο – οι ιδέες της ανοιχτότητας, της εξερεύνησης του παίκτη και κυρίως η έμφαση στη χρήση της φαντασίας του παίκτη εκτός παιχνιδιού!”.

Σημείωση του συντάκτη: Ο Sam μου είπε ότι θα ήταν δύσκολο να βρω ένα σχετικό στιγμιότυπο οθόνης και του είπα ότι θα ήταν μια χαρά. Λοιπόν, είχε δίκιο και έκανα λάθος – είναι αδύνατο. Το Adventure Island έχει χαθεί από τον χρόνο. Αντ’ αυτού, αυτό που θα βρείτε παραπάνω είναι μια φωτογραφία του BBC Micro από τους φίλους μας στο Retro Gamer.

Mario Kart 64 #

Mario Kart 64

(Πίστωση εικόνας: Nintendo)Sitara SheftaHead of studio, No Bakes Games

Η Sitara Shefta είναι επικεφαλής του στούντιο της No Brakes Games, της ομάδας πίσω από το απολαυστικά ανόητο Human: Fall Flat. Η Shefta εργάστηκε προηγουμένως ως παραγωγός στη Sumo Digital, συμβάλλοντας στο LittleBigPlanet 3 και το Dead Island 2, και επί του παρόντος επικεντρώνεται στην ανάπτυξη του Human Fall Flat 2 ενόψει της κυκλοφορίας του 2024.

“Το Mario Kart 64 είναι σίγουρα ένα από τα παιχνίδια που με βοήθησαν να ερωτευτώ το gaming. Έπαιζα Super Mario Kart στο NES και το SNES, οπότε το να το βλέπω να ζωντανεύει σε 3D για πρώτη φορά ήταν συγκλονιστικό. Οι ξεχωριστές θεματικές πίστες έδειχναν απίστευτες για την εποχή τους και ήταν σούπερ διασκεδαστικές, (εκτός από το Rainbow Road, στο οποίο έπρεπε να συγκεντρωθώ στο να μην πέσω πολύ!) Μου άρεσε επίσης να σιγοτραγουδάω μαζί με κάποια από την πιασάρικη μουσική, ειδικά στο Wario Stadium! Έχω τόσες πολλές αναμνήσεις από το να στριμώχνομαι γύρω από την τηλεόραση με τα αδέρφια μου και να τρέχουμε για ώρες. Το αγαπώ τόσο πολύ που το παίζω ακόμα και σήμερα στη συλλογή Switch N64.”

Ο μαγικός κύκλος #

Παιχνίδι The Magic Circle

(Πίστωση εικόνας: Question)Xalavier Nelson Jr.Studio head, Strange Scaffold

Μετά από μια επιτυχημένη πορεία ως δημοσιογράφος βιντεοπαιχνιδιών, ο Xalavier Nelson Jr. μεταπήδησε στο χώρο της ανάπτυξης παιχνιδιών με μεγάλη επιτυχία. Έχει δουλέψει πάνω σε όλα, από το An Airport for Aliens Currently Run by Dogs μέχρι το HypnoSpace Warlord Organ Trading Simulator, και πιο πρόσφατα κυκλοφόρησε το απόλυτα μεγαλειώδες El Paso, Elsewhere.

“Με γοήτευαν οι ιστορίες πίσω από την ανάπτυξη παιχνιδιών για πολύ καιρό, αλλά δεν ήταν μέχρι να παίξω το The Magic Circle που αυτές οι ιστορίες έγιναν μια απτή πραγματικότητα. Μπορούσα να εξερευνήσω, σε ενστικτώδες πρώτο πρόσωπο, ένα παιχνίδι παγιδευμένο στην κόλαση της ανάπτυξης – και τον αντίκτυπο που είχε στους προγραμματιστές που την υπέστησαν. Το The Magic Circle δεν είναι ένα παιχνίδι που έχει να κάνει με το να είσαι ένας θαυματουργός και να αναστήσεις μια βαθιά ελαττωματική τραγωδία – έχει να κάνει με το να τη σπάσεις ώστε να πάρεις αυτό που σου αξίζει – και παίζοντας το με έκανε να συνειδητοποιήσω τι θέλω να κάνω για το υπόλοιπο της ζωής μου. Είναι μόνο ένα μέρος του γιατί το να συνεργαστώ αργότερα με τους προγραμματιστές του The Magic Circle, την Question Games, στο South Park: Snow Day ήταν μια τόσο καταπληκτική εμπειρία!”

Θυμάστε ποια παιχνίδια σας βοήθησαν να ερωτευτείτε το gaming; Όσο το σκέφτεστε, γιατί να μην δείτε τα μεγαλύτερα νέα παιχνίδια του 2024.